Sökresultat:
2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 3 av 166
Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel
Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel.
Hur pedagogiskt drama integreras i tematisk undervisning.
Elever, dramapedagog, lärare och rektor berättar och reflekterar över hur pedagogiskt drama integreras i tematisk undervisning..
Character creation for web based games
Under sex veckor har jag jobbat på Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda västern spel, den här rapporten kommer handla om min tid på företaget. Uppsatsen är framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktär för ett webbaserat spel, men fokus kommer också finnas på mindre arbetsuppgifter och hur det är att jobba i projektform på ett mindre företag..
Tv-spel i skolans värdegrundsarbete: en intersektionell
analys av interaktiva medier
Den här studien undersöker didaktiska potentialer med att använda tv-spel i gymnasieskolans litteraturundervisning gällande värdegrundsarbete. I den första delen av arbetet presenteras tidigare forskning kring spel som forskningsområde och den relativa bristen av sådan forskning. Vidare presenteras begreppet intersektionalitet som analysmetod samt det svår- och mångtolkade begreppet värdegrunden ur läroplanen som i ett eget avsnitt diskuteras ur ett moralfilosofiskt perspektiv. I arbetets andra del tillämpar vi den intersektionella analysmetoden på tre olika spel: Dragon Age Origins, Rule of Rose och Call of Duty: Modern Warfare 2. Resultaten är senare diskuterade i arbetets sista och avslutande del.
Pedagogiskt drama som didaktiskt grepp på Barn- och fritidsprogrammet
Syftet med följande arbete är att belysa hur pedagogiskt drama som arbetsmetod/didaktiskt grepp upplevs av gymnasieelever på Barn- och fritidsprogrammet. Min avsikt är även att försöka undersöka om man med pedagogiskt drama kan skapa engagemang och aktivt deltagande. För att utforska problemet har jag genomfört två lektionspass i karaktärsämneskursen pedagogiskt ledarskap, med drama som didaktiskt grepp. Med hjälp av egna observationer och reflektionsböcker, där eleverna beskrivit sina känslor och upplevelser, har jag sedan utarbetat resultatet. Sammanfattningsvis pekar resultatet på att eleverna i min undersökningsgrupp upplevde drama som ett positivt arbetssätt.
Binaural ljuddesign i 3D-spel
Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen påverkas av en ljuddesign som är skapad genom en persons öron, en sån kallad binaural ljuddesign. I spel och film påverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag använder sig av hörlurar och headsets för att uppnå den bästa ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag på att man ska få det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan även en binaural ljuddesign återge genom vanliga hörlurar.
Spel & mänskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare
Denna studie omfattar och undersöker de förhållande som existerar kring psykologi och ludologi med på att förena sambanden mellan människors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration där funna samband påvisas. Av det material som använts mest (som hållfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.
Navigering i virtuella ljudvärldar
Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången.
Immersion och lärande
I denna uppsats försöker jag fastställa om immersion har någon effekt på lärande i serious games och i så fall vilken effekt det har. Många spelutvecklare och forskare säger att immersion hjälper lärande i spel. I min genomgång av fakta har jag inte kunnat hitta något som stödjer denna åsikt. Många artiklar hänvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.
SPEL MOT SPELARE : Vad är en rättvis kamp?
Denna studie är ämnad att undersöka vad som får ett spel att upplevas som rättvist och strävar efter designriktlinjer som leder till rättvisa spel. Studien utgår från en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rättvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt på interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade på egalitarianism och meritbaserade förtjänstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan användas för att jämföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara på intervjufrågor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rättvisa innebär även i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansågs mer underhållande än egalitarianistiskt rättvisa system och att uppfattad rättvisa skiljer sig i tävlingar mot människor och datorer..
Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningen
Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket.
Läromedel i modersmålsundervisningen
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..
Förskollärare om lärande och reflektion i pedagogiskt drama
Studiens syfte är att undersöka förskolepedagogers åsikter kring pedagogiskt dramasom metod och dess möjligheter till att utveckla reflekterande tänkande. Enligtläroplanen för förskolan (Lpfö 98, 1998) är pedagogiskt drama en metod som böranvändas för att underlätta utveckling och lärande. Den metod som valts förundersökningen är en kvalitativ metod baserad på öppna frågor. Undersökningenriktar sig till utbildade förskolepedagoger verksamma inom den kommunalaförskolan, där sex pedagoger medverkar i studien. Teoretiska utgångspunkter förstudien baseras på Vygotskijs och Deweys teorier om utveckling och lärande.Resultatet för undersökningen visade att respondenterna inte är fullt medvetna omvad pedagogiskt drama innebär, men att reflekterande processer är viktigt för barnslärande och utveckling..
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Binaural ljuddesign i 3D-spel
Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen påverkas av en ljuddesign
som är skapad
genom en persons öron, en sån kallad binaural ljuddesign. I spel och film
påverkar ljuddesignen 50%
av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag använder
sig av hörlurar och
headsets för att uppnå den bästa ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna
kommunicera via
olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag på att man ska få det mest
kvalitativa
ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra
direktionellt ljud. Detta
kan även en binaural ljuddesign återge genom vanliga hörlurar.