Sökresultat:
3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 38 av 247
"Va' sa du?" : En studie om ljudnivån och pedagogers interaktion med elever i skolmatsalen
I den aktuella studien är syftet att undersöka hur pedagoger interagerar med elever under skolmåltiden samt att undersöka ljudnivån under lunchtid. Studien ska även ge en bild över pedagogers inställning till den pedagogiska lunchen. Materialet som ligger till grund för studiens empiri är observationer i fyra olika skolmatsalar samt 35 enkäter besvarade av pedagoger i årskurserna sex till nio. För att analysera interaktioner mellan pedagoger och elever har Yrjö Engeströms utvecklade modell av verksamhetsteorin använts. Teorin är utvecklad från Vygotskijs aktivitetsteori och innefattar många ramfaktorer pedagogen förhåller sig till under den pedagogiska lunchen.
Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV
En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV.
Svenskämnet i praktiken, två skilda kontexter : En undersökning som diskuterar det pedagogiska upplägget inom svenskämnet
Syftet med den här studien är att undersöka om tidigare forskning tillsammans med rådande utvecklingspsykologiska teorier stödjer vissa typer av läroprocesser, samt hur dessa ställer sig till Lgr11. Genom undersökningen åskådliggörs olika typer av argument som talar för att i ämnet svenska låta det pedagogiska upplägget bygga på teori såväl som praktik. Genom att i verksamheten implementera praktiska moment tillsammans med teoretiska skulle skolan kunna bli än mer nyanserad, vilket skulle gynna fler elever i skolans verksamhet. .
Utveckling av Gamezone för butik
Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder.
Den blyga porslinsdockan
Denna uppsats handlar om blyga barn i förskolans verksamhet. Syftet med uppsatsen är att ta reda på hur det blyga barnet tar sig fram i den pedagogiska miljön i förskolans verksamhet, samt hur det blyga barnet bemöts i den pedagogiska miljön. Undersökningen har genomförts på sex olika förskolor. Åtta olika pedagoger har intervjuats med en kvalitativ intervjuform kring deras erfarenhet och syn på blyga barn i sin verksamhet. Resultatet visar att de blyga barnen klarar av de situationer som de känner sig trygga i.
Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel
Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.
Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar
Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..
Att sluta spela på egen hand : en studie om självläkning
Syftet med studien är att ta reda på vad en problemspelare anger för motiv till att sluta spela och hur personen väljer att göra det. De tre frågeställningarna är: Vad förmår någon att sluta spela, Hur gör man som problemspelare när man slutar spela och Vad har varit till hjälp och till hinder för att sluta spela? Den teoretiska utgångspunkten har varit det kognitiva och det behavioristiska perspektivet och metoden vi har använt har varit kvalitativ. Vi har använt halvstrukturerade intervjuer. De viktigaste resultaten vi fått fram är att anhöriga är mycket viktiga och att man behöver något att ersätta spelandet med.
Attityder till mat och ätande och syn på träningsinstruktörer hos kvinnor som tränar aktivt
Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas på det statligt ägda företaget Svenska Spel. Sverige är ett land som har klara riktlinjer för hur jämställdhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framträder idag på höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vår förståelse för hur kvinnligt ledarskap på Svenska Spel uppfattas och få en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrån en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.
Lärplattan i förskolan : En undersökning om hur pedagoger och förskolechefer resonerar angående lärplattans användning i förskolan.
Bakgrund:I den svenska skolan har det under en längre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, främst inom matematik och språkliga ämnen. Samhällskunskapen är ett mer komplext ämne att reproducera och därför har inte dataspel i undervisningen använts i lika stor utsträckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel återskapa mer komplexa företeelser och har därför möjligheten att inkluderas i fler skolämnen än tidigare. Spelindustrin är idag i en position, grafiskt och tekniskt, där det går att simulera hela länder, historiska händelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.
Pedagogers syn på förskolans inomhusmiljö : En enkätundersökning i tre kommuner
Detta arbetet syftar till att synligöra pedagogers syn på förskolans inomhusmiljö och hur de ser på förändringsarbetet av den pedagogiska miljön i relation till barns utveckling och lärande. Arbetet syftar även till att ta reda på vilka begränsningar pedagogerna i förskolan upplever att de kan möta. De frågeställningar som arbetet utgår från är: Vilken syn på förskolans miljö ger pedagoger uttryck för? På vilka sätt ger pedagoger uttryck för att den pedagogiska miljön kan bidra till barns kunskapsutveckling? samt Vilka faktorer påverkar utformandet av förskolans miljö? Som metod för att ta reda på detta användes enkätundersökning där 45 enkäter delades ut på förskolor i tre olika kommuner. Dessa besvarades av 42 pedagoger på olika avdelningar, vilket endast gav ett bortfall på tre pedagoger.
Bildning och fostran av sinnessjuka under den senare hälften av 1800-talet
Syftet med uppsatsen är att undersöka vilka pedagogiska perspektiv som var rådande och vilka metoder som användes för fostran av sinnessjuka patienter på hospitalen under senare hälften av 1800-talet, med fokus på Uppsala hospital. Frågorna som ställs är hur hospitalet fungerade som fostrande institution och vilka pedagogiska tankar överläkaren N. G Kjellberg uttryckte samt vilken pedagogisk funktion arbetet på hospitalet hade och hur den intellektuella undervisningen bedrevs.Källmaterialet består av stadgor, Sveriges officiella statistik, patientjournaler samt artiklar författade av N. G Kjellberg och en historisk hermeneutisk metod används. Foucaults teorier om makt och disciplinering utgör den teoretiska utgångspunkten men utan att uppsatsens tolkningsbas är ensidigt disciplineringsteoretiskt.Resultaten visar på att hospitalets inneboende struktur och ordning hade stor betydelse för fostran av de sinnessjuka.
Narrativ musik i film och spel : En jämförande undersökning av filmmusik och dataspelsmusik
Musik används ofta för att presentera och förstärka narrativet i både film och spel. Det innebär till exempel att den får publiken eller spelaren att känna vissa känslor, att den presenterar underliggande narrativa element eller markerar specifika rörelser i bilden. Syftet med den här rapporten är att jämföra spelmusik och filmmusik ur ett narrativt perspektiv. I denna jämförande studie intervjuas åtta testpersoner som får spela en spelsekvens och titta på en kort film tagna från spelet The Elder Scroll V: Skyrim (2011), båda med musik speciellt skriven för undersökningen. Det som sedan utvärderas är om testpersonerna upplever några skillnader i det musikaliska narrativet och i så fall på vilket sätt de gjorde det.
Bemästra en spelkontroll : Hur användandet av en spelkontroll kan bli en automatiserad kognitiv process
För en speldesigner är det viktigt att ha kunskaper om hur människan fungerar. Det är av yttersta vikt vid skapande av spel att kontrollen fungerar som ett hjälpmedel för spelaren då det är verktyget för att kommunicera med spelet.Det här arbetet berör området att med hjälp av två små spel undersöka hur en person utan erfarenhet av Playstation kan lära sig att använda en spelkontroll utan att känna sig osäker på vilken knapp som ska tryckas ned eller vart på kontrollen rätt knapp sitter. Som underlag för den här undersökningen används teorier om automatiserade kognitiva processer vilket innebär att målet med undersökningen var att få försökspersonerna att komma till en punkt där knapptryckningarna sker per automatik. Spelaren skulle på så sätt eliminera de moment där han/hon måste tänka eller lokalisera för att genomföra rätt knapptryckning.Undersökningen visadetydliga tendenser om att träning ger bättre reaktionstider vilket visar påförbättrad kunskap om spelkontrollen, som är en Playstation 3 Dualshock3-kontroll. Dock gick det ej att konkret visa att någon av försökspersonernahade gjort knapptryckningarna till en automatiserad kognitiv process.Undersökningen visarockså att flera andra områden bör tillämpas för att få en mer tydlig bild av hur en person kan lära sig använda en spelkontroll.
Idrottsundervisning ur ett genusperspektiv : En studie om hur fem lärare säger sig arbeta med jämställdhet
Syftet med föreliggande studie var att undersöka det pedagogiska samspelet mellanlärare och elever som grund för lärande i skolans praktik specifikt avseende läraressyn- och förhållningssätt. Den övergripande problemfrågan var hur de intersubjektivavillkoren för elevers utveckling och lärande kunde se ut i den institutionaliseradeutbildningen. Avsikten var även att söka ringa in vad som kan känneteckna lärares synochförhållningssätt i den optimala lärandesituationen. Följande frågor fokuserades:Hur kan begreppet ?kvalitativt samspel? ringas in som villkor för den optimalalärandesituationen? Vad karakteriserar de i studien deltagande lärarnas syn- ochförhållningssätt gentemot elever i det pedagogiska samspelet? I vilken mån motsvararlärarnas förhållningssätt ett kvalitativt samspel och hur ter sig därför de intersubjektivavillkoren för elevers utveckling och lärande? Inledningsvis sammanställdes underbegreppet ?kvalitativt samspel? några av de kriterier för lärares syn- ochförhållningssätt som den pedagogiska forskningen lyft fram som betydelsefulla.Grundstommen utgjordes här av von Wrights pedagogiska rekonstruktion av Meadsteori om människors intersubjektivitet.