Sökresultat:
3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 31 av 247
Design i spel : utbildningsspel för designstudenter
Det finns idag behov till en undervisningsform som på ett roligt och enkelt sätt engagerar studenter till att lära sig om design. Studenter är olika och behöver olika undervisningsformer.Problemet löses via ett brädspel som är kunskapsgivande vilket får studenter engagerade. Under tio veckor har jag arbetat med ett testbrädspel för designstudenter som ett komplement till designundervisningen. Jag har intervjuat folk om design och skaffat mig kunskaper om hur en yrkesverksam designers tillvaro kan se ut. Tester av spelet har ägts rum för att se om det är underhållande och hjälp har tagits av yrkesverksamma brädspelsutvecklare och lärare för speldesign.Resultatet blev ett koncept till ett brädspel där det går att rulla ihop planen i en papperscylinder eller vika planen till en låda för att lösa förpackningsproblemet.
Corporate Social Responsibility, vara eller inte vara ? En undersökning om CSR förekommer hos svenska modeföretag och modekonsumenter.
The main purpose is to illuminate how a company links certain values to its brand in an effort to achieve a competitive position. We have done this by studying the government owned company Svenska Spel and its entrance on the netpokermarket. With Corporate Social Responsibility as a guidance for the company they wanted to offer Swedish gamblers an alternative to the, often morally dubious, international actors. Our thesis has taken an internal (corporate) as well as an external (consumer) perspective on the result of this strive. Our conclusions are that although Svenska Spel is successfully integrating social responsibility into their netpokerbusiness, they are facing a difficulty in making the consumer fully appreciate it.
Pedagogisk dokumentation inom ämnesområdet naturvetenskap. : - Vilket innehåll väljer pedagoger i barns naturvetenskapliga lärprocesser?
Att dokumentera och följa barns lärande och utveckling är en enormt viktig del i förskolans verksamhet, även att utvärdera den pedagogiska verksamheten har fått en betydande roll i förskolans läroplan. Detta sker bland annat genom pedagogisk dokumentation. Även naturvetenskapen har fått en väsentligt plats i förskolans läroplan. Därigenom kommer vårt syfte i att få förståelse för valet av innehåll som pedagoger gör i barns lärprocesser inom ämnesområdet naturvetenskap i den pedagogiska dokumentationen. Vi har tagit del av fyra dokumentationer från två förskolor med barn i åldrarna tre till fem år.
Förskolans fysiska inomhusmiljö : En kvalitativ studie om hur förkollärare förhåller sig till den pedagogiska verksamheten utifrån förskolans utformning
Denna studie har gjorts i syfte att se hur förskollärare förhåller sig till den pedagogiska verksamheten i förhållande till den fysiska inomhusmiljön. Vi ville se om lokalerna med dess olika förutsättningar hade betydelse för hur man arbetar utifrån målen för barns utveckling och lärande i förskolans läroplan. En till aspekt var att se hur förskolans inomhusmiljö påverkar välmående hos pedagoger och barn. Genom kvalitativa intervjuer har sex yrkesverksamma förskollärare på olika förskolor i Mellansverige medverkat. Studien har visat att utformningen av den fysiska inomhusmiljön är viktig för barns utveckling och lärande samt välmående i förskolan.
Serious Games, körsimulatorer och lärande : En studie om strukturerande verktyg - som stöd vid återkoppling
Uppsatsen fokuserar på hur körinstruktörer använder IKT som en strukturerande resurs vid sin undervisning och hur de uppfattar ett datorbaserat utvärderingsverktyg kopplat till ett dataspel i en körsimulator. Syftet med studien har varit att förstå hur externa verktyg (artefakter) används pedagogiskt för att överföra kunskap och om individen kan bli oberoende av dessa verktyg. Studien genomfördes genom intervjuer som kopplades till testkörningar i en körsimulator. Körsimulatorn ingick i en större studie (Spel och trafiksäkerhet) där ett dataspel (serious games) utgjorde testpersonens upplevelse av bilkörning i en virtuell värld. Svaret blev att körinstruktörer har externa verktyg såsom leksaksbilar, penna och papper för att underlätta kommunikationen vid utvärdering av elevernas körning och att användandet av dessa verktyg som metod är likartad med användningen av metoden med körsimulatorns utvärderingsverktyg, samt att individen till sist automatiserar metoden och då blir oberoende av de pedagogiska verktygen och kan använda sina kunskaper när den kör bil..
Lek ur ett genusperspektiv i förskolan med fokus på digital teknik
Denna studie handlar om digital teknik, lek och genus i förskolan. Vi har besökt en förskola som använder sig av digital teknik i vardagen på förskolan. För att genomföra studien har vi använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer. Vi började med att observera barn på en förskola och vid ett senare tillfälle intervjuade vi barnen på förskolan i grupper om fem barn.
Syftet med vår studie var att studera lek ur ett genusperspektiv med fokus på digital teknik
Resultatet av vår studie visade att både leken och användandet av den digitala tekniken skiljer sig åt mellan flickor och pojkar. Pojkar leker aktivare och högljudda lekar medan flickor leker stillsammare.
Attityder till alkohol- och spelmissbruk
Spel roar människor och ett glas vin till maten kan ses som harmlöst. Trots detta hamnar en del människor i både spel- och alkoholmissbruk En aspekt som kan ses som värdefull i detta sammanhang är vilka attityder människor har gentemot alkohol- och/eller spelmissbruk, går det att urskilja en skillnad i dessa attityder? Studiens syfte var att, utifrån hur attityder uppkommer, attitydförändring, Eriksons utvecklingsteori samt andra psykologiska förklaringsmodeller klargöra attityder till alkohol- och spelmissbruk. Dessutom var syftet att förklara bakomliggande psykologiska faktorer till dessa attityder. En enkätundersökning med 48 stycken deltagare har använts för att uppnå detta.
SiLu - Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i
ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner
för rörelser, interaktion med världen etc.
I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens
mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara
saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela
avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör
hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.
Digitalt material. Hur två musikbibliotek och två musikarkiv arbetar med att tillhandahålla material via sina webbplatser
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Fordonsgrafiker på EA DICE : Hur bygger jag ett fordon till ett spel, med prestanda, utseende och utnyttjande av de resurser som finns tillgängliga i åtanke?
Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar det verk som skapats av mig under examensarbetet i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett fordon skapat i samarbete med företaget EA DICE där prestanda, utseende och resurser har varit största fokus. Den reflekterande texten inleds med en inledning där det framgår hur och varför jag valde examensarbete följt av problemställning och mål. Vidare redogörs vilka begränsningar och avgränsningar som gjorts i arbetet och reflektioner kring det slutgiltiga resultet. Efter detta följer en förteckning över vad verket består av och arbetsprocessen bakom det hela.
Elevers syn på matematik: en undersökning av elevers
attitydförändringar vid införande av mer lekfull matematik
Denna uppsats handlar om elevers attityd till ämnet matematik. Syftet med uppsatsen var att undersöka om elevers attityd till matematik förändras vid införande av mer konkret material i form av lek och spel i undervisningen. Undersökningen genomfördes i årskurs tre och pågick under en period av fem veckor. Enkäter och observationer har legat till grund för undersökningen. Målet var att ge eleverna möjligheten att arbeta mer praktiskt.
Reggio Emilia i ett specialpedagogiskt perspektiv
Syftet med följande arbete är att undersöka om barn i behov av särskilt stöd är
inkluderade i Reggio Emiliainspirerade förskolor och beskriva vilket arbetssätt
som används för att möta dessa barn.
Arbetet behandlar Reggio Emilias pedagogiska filosofi och arbetssätt utifrån
litteratur och intervjuer. Vi har intervjuat pedagoger från olika verksamheter,
alla med anknytning till Reggio Emiliainspirerade förskolor. Med hjälp av intervjuer
vill vi belysa pedagogers syn på huruvida arbetssättet stödjer barn i behov
av särskilt stöd.
Sammanfattningsvis tyder resultatet på att Reggio Emilias pedagogiska filosofi
stödjer barn i behov av särskilt stöd och att den pedagogiska filosofins strävan är
inkludering. De specialpedagogiska insatserna är på olika sätt en viktig del i arbetet
med barn i behov av särskilt stöd. Specialpedagogen har en betydelsefull
roll att fylla i arbetet med att stödja barn i behov av särskilt stöd, deras familjer
och pedagoger..
Genus under den pedagogiska lunchen? Pedagogers kommunikation med förskole- och skolbarn utifrån ett genusperspektiv
Detta examensarbete handlar om kommunikationen mellan pedagoger och barn under den pedagogiska lunchen i förskola och skola sett utifrån ett genusperspektiv. Huvudfrågan som ligger till grund för examensarbetet är: Hur ser kommunikationen ut under den pedagogiska lunchen i förskola och skola utifrån ett genusperspektiv? Vårt intresse har varit att se om flickor och pojkar bemöts olika av pedagoger i förskola och skola samt att se om pedagogens tankar kring deras genusarbete stämmer överens med verkligheten. För att besvara vår frågeställning har vi använt oss av observationer på en förskolas och en förskoleklass pedagogiska måltider med fokus på pedagogen samt intervjuer med pedagogerna i fråga. Vår undersökning har vi sedan kopplat till litteratur om genusteorier, kommunikation och socialisation applicerat på samtalen som äger rum under den pedagogiska lunchen.
Lustfyllt lärande : Ungdomars upplevelser av att delta i dramapedagogiska övningar
Syftet med studien är att undersöka vad som kännetecknar pedagogiskt drama och upplevelsen av dramapedagogiska övningar ur ungdomars perspektiv. Studien fokuserar processen när pedagoger från ett kulturhus möter ungdomar i skolår 8 och har frågeställningarna: 1) Hur ser den pedagogiska processen ut i ungdomarnas möte med Drömmarnas hus pedagoger ut? 2) Hur upplever ungdomarna dramaövningarna? Utifrån en fenomenologiskt inspirerad ansats och kvalitativ metod har ungdomarna observerats i mötet med pedagogerna samt intervjuats om upplevelsen av dramaövningarna. Studiens resultat har tolkats utifrån social kunskapsteori. Den pedagogiska processen och ungdomarnas upplevelse av dramaövningarna kännetecknas av att självkänslan stärks, inlärningen ökar, koncentrationsförmågan stärks, arbetsformen är lustfylld och demokratisk, samarbetsförmågan utvecklas och relationer fördjupas.
Den bildade arbetaren : En studie av den svenska arbetarrörelsens bildningsföreställningar och bildningsideal under perioden 1905-1936
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.