Sök:

Sökresultat:

3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 14 av 247

Felsökning och förbättringar kring identifiering och kvantifiering av norovirus i livsmedel och vattenprover

Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

PERMADEATH MEDPERMANENTA OCHTRANSIENTA MÅL : Effekten permanenta och transienta mål har påpermadeath.

Arbetet ämnar undersöka vilken effekt på spelupplevelsen ett transient kontra permanent mål har i ett spel med permadeath, samt hur spelaren reagerar på mekaniken när spelets förutsättningar förändras. Arbetet utgår ifrån hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mål är mer passande för permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet går först igenom en introduktion av permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang innebär, samt de två mål-variationerna, följt av arbetets frågeställning och hur denna ska utmätas. För detta arbete har ett spel med permdeath skapats i två variationer, en presenterad med ett permanent mål och en med ett transient mål. Testen utfördes sedan genom två grupper, vars spelupplevelse mättes genom en enkätundersökning.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.

Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan påverka spelarens inlevelse

Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det här arbetet tar avstamp i self-determination theory, som påvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan påverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsättningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade på en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nämnvärt åt mellan de olika versionerna.

?Den svåraste gruppen? : En etnologisk studie om unga vuxnas förhållande till museer

Syftet för den kvalitativa undersökningen är att undersöka om och hur lärare kan stödja rektorns pedagogiska ledarskap. Undersökningen framförs ur rektorns perspektiv.Följande frågeställningar används för att hitta svar på denna studie:Vad rektorer tycker om det pedagogiska ledarskapet (abstrakta svar, känslor, icke materiellt):Tycker rektorer att det är svårt att klara av det pedagogiska ledarskapet?Hindrar lärare rektorer att klara av det pedagogiska ledarskapet?Vilket stöd skulle rektorer vilja ha av lärare i sitt pedagogiska ledarskapet? Vilket stöd rektorerna får (konkreta svar, ej känslomässiga, materiellt):Vilket stöd får rektorer av lärare i sitt pedagogiska ledarskap?Vilka brister finns det i lärarnas stöd till rektorers pedagogiska ledarskap?Arbetets teoretiska ramverk består av kapitel som handlar om rektorns juridiska, administrativa och ekonomiska ansvar. Det består av kapitel som handlar om rektorns pedagogiska ledarskap men också om relationen mellan rektor och lärare. Relationen är väldigt viktig eftersom ledarskapet inte existerar utan relationer och i relationen är i sin tur kommunikationen central.Undersökningen visar att rektorer ofta nämner ord som diskussion, gemenskap och förtroende.

Webbplats med Jeopardyspel med CodeIgniter

Detta examensarbete kommer att behandla hur man kan skapa en webbplats med tillhörande spel med hjälp av PHP-ramverket CodeIgniter. Rapporten tar upp hur detta ramverk fungerar och hur applikationer i ramverket kan göras säkra. Läsaren kommer att få veta mer om vilka HTML-standarder man kan använda för webbplatser och om den programmeringsmetod, MVC-principen, som CodeIgniter använder sig av. Kortfattat tar rapporten upp teknisk webbutveckling och programmeringen bakom densamma..

KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tänker kring en avatars design och roll i spel

Är det viktigt för barn att en spelkaraktärs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjälp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och närvaro, barn och mediepåverkan ochkaraktärsdesign har i detta examensarbete fyra karaktärer med tillhörande miljö och berättelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjälp av en enkätundersökning där de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda på vad barnen fokuserar på när de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjälp av undersökningen går det att konstatera att karaktärsdesign är viktig för barn.

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Uppgraderingsval för karaktärer i spel : Ett genusperspektiv på val av karaktärers uppgraderingar i spel

Då leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare så syftar den här undersökningen  till att ta reda på vad uppgraderingar av karaktärer i spel framförallt baseras på och om det finns någon tydlig skillnad i valet beroende på om karaktären är man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras på tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller. Som material för undersökningen skapades två jämnställda, humanoida karaktärer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, ålder, utseende och smidighet. Två av uppgraderingsalternativen var baserade på kända manliga stereotyper i spel och film, och två alternativ var baserade på kvinnliga stereotyper.Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick välja en uppgradering för varje karaktär och därefter svara på fyra frågor. Informanternas ålder, kön och spelerfarenhet dokumenterades även för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna. Resultatet visar på indikationer om att utseendet på karaktären är den viktigaste aspekten vid val av uppgradering.

Myter som historieförmedlare : En historiografisk studie som skildrar användningen av myter i pedagogiska texter i historia mellan 1980 - 2012

Denna studie tar sin utgångspunkt i ett historiografiskt perspektiv och undersöker användningen av myter i historiska pedagogiska texter i läromedel för gymnasieskolan som behandlar det antika Grekland mellan 1980 ? 2012. Tidigare forskning visar på att läromedel har en central roll i undervisningen och att innehållet i pedagogiska texter påverkas av de tolkningar som författarna gör. De tolkningar som författarna i sin tur gör kan vara färgade av ideologiska intressen enligt forskning på området. Forskning lyfter även fram att innehållet i historiska pedagogiska texter kan förändras som ett resultat av att historieskrivningen är i en ständig utvecklinsprocess och påverkas av sin samtid.

Barn och datorn-barns uppfattning om datorer och påverkan av dataspel i hemmet och i skolan

Detta examensarbete försöker belysa barns uppfattning om datorn och hur barns lekar påverkas av dataspel. Vidare avser rapporten att kartlägga vilken typ av dataspel som är barnens favoriter och om pojkar och flickor har olika uppfattning om datorer och dataspel. Rapporten skall också belysa kriterier för att skaffa dataspel/program till fritidshem och klass 0-1 samt vad berörd personal tycker om detta.Som metod har jag använt en intervjuundersökning med 12 barn i åldern sex till tio år. Jag har också intervjuat fyra av personalen vid fritidshem och klass 0-1.Resultatet visar att barn har en klar uppfattning om vad en dator är. Inget av barnen i undersökningen upplever datorn som konstig eller onaturlig.

Marknad i förändring : Om den svenska spelmarknaden

Denna uppsats behandlar hur ett företag som agerar på en föränderlig marknad skall kunna behålla eller öka sin marknadsandel. Detta då företaget ej kan erbjuda ett bra marknadspris. I denna speciella situation befinner sig Svenska Spel och undersökningen är därför riktad motdetta företag.Det finns tidigare forskning, främst olika fallstudier, om Svenska Spel. Även har forskning berört vilken marknad som anses vara det mest effektiva ur en samhällsekonomisk vinkel. Att ställa Svenska Spel mot den konkurrens som uppstått finns det mindre forskning om.

Ögonblicklig konflikthantering- en jämförande, hermeneutisk granskning av pedagogiska modeller

Uppsatsen granskar åtta pedagogiska modeller för att hjälpa läraren till ett bra klassrumsklimat. Fokus ligger främst på vad det ögonblickliga bemötandet av konflikter. Det görs även en jämförelse mellan modellerna för att se om det skett någon förändring i synen på bemötandet av konflikter under de senaste decennierna. Mot bakgrund av detta besvaras söks det svar på följande problempreciseringar: Vad skrivs om det ögonblickliga hanterandet av konflikter i de pedagogiska modeller som finns beskrivna i C M Charles bok Ordning och reda i klassen (1984) och den pedagogiska modell som beskrivs i Treating Explosive Kids (2006), samt har någon utveckling skett i synen på bemötandet av konflikter under de senaste decennierna? Undersökningen bygger på en litteraturstudie.

Ökad studiemotivation med hjälp av pedagogiska dataspel och
rörelse i grundskolan

Syftet med vår undersökning var att undersöka om elevernas studiemotivation förbättrades med hjälp av pedagogiska dataspel och rörelse i grundskolan gällande rättstavning i ämnet svenska. I vår undersökning använde vi oss av det pedagogiska dataspelet ?Trädet?, rörelseövningarna innefattade s k Sherborneövningar som genomfördes i klassrummet. Totalt omfattade vårt arbete 56st elever i grundskolans år 4 fördelade på två skolor. Undersökningen genomfördes genom en sk triangulering bestående av observationer där vi observerade 3 elever i varje klass, ett diktamenstest och en enkätundersökning.

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->