Sök:

Sökresultat:

3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 12 av 247

Jobba i spelbranschen

Spelindustrin växer för varje år som går, och mycket har hänt på senare år. Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att ta reda på hur det är att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur det fungerar i branschen. Det finns många positioner inom spelbranschen och det är inte lätt för en utomstående att förstå hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lägger ner för att släppa ett spel på marknaden och förhoppningsvis få det att sälja bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen är hur det fungerar rent ekonomiskt och vart all budget kommer ifrån för att producera ett spel. Jag har också valt att titta närmare på hur det går till när man ska skaffa sig jobb i branschen. Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tänkas vara att jobba i spelbranschen samt genom fakta få fram hur det fungerar med ekonomin och de olika positionerna som finns samt hur man ska göra när man söker jobb. Med studien har jag bland annat förstått att det krävs mycket mer tid, budget och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en spännande bransch.

Den pedagogiska måltiden : En kvalitativ studie om pedagogers och elevers tankar och uppfattningar kring måltiden i skolan

Sverige är, tillsammans med Finland och Estland, unikt i att servera avgiftsfria skolmåltider till alla elever. I Sverige har gratis skolmat serverats till elever i grundskolan sedan 1946, vilket gör att många av oss har en relation till skolmåltiden. Måltiden ska vara näringsriktig, men ska även fungera som ett pedagogiskt verktyg, och kallas därför för den pedagogiska måltiden. Syftet med studien har varit att undersöka på vilket sätt lärare och elever i grundskolans tidigare år kan tänkas uppfatta den s.k. pedagogiska måltiden.

När det irrationella är rationellt - en uppsats om varför människor blir beroende av spel

I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa människor utvecklar ett spelberoende. Diskussionen utgår ifrån nationalekonomiskt teori, mer precist är det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som står i fokus. Författaren frågar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill säga om en spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt..

Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag

Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag. Vidare hävdas att digitala spel och spelutveckling på många sätt är komplexa vilket kräver en analys med utgångspunkt ifrån produktens och utvecklingsprocessens unika drag..

Lära genom samtal : Sjuksköterskans pedagogiska förhållningssätt i hälsosamtal med föräldrar och barn på barnavårdscentral

Syftet med denna studie var att undersöka det pedagogiska förhållningssättet i ett professionellt sammanhang. Detta gjordes genom att fokusera på sjuksköterskors upplevelser och tolkningar av samspelet med föräldrar och barn i ett hälsosamtal på barnavårdscentral. Följande frågeställningar undersöktes: Hur gestaltade sjuksköterskorna samspelet med föräldrar och barn i ett hälsosamtal? Vad sa detta om hennes pedagogiska förhållningssätt? Studiens teoretiska ram var fenomenologiskt livsvärldsperspektiv och hermeneutik. Intervjuer med fokus på berättande genomfördes med fyra sjuksköterskor som arbetade med barnhälsovård.

Pedagogiska metoder och strategier att hantera elever med Aspergers syndrom i gruppen/klassen

Uppsatsen syftar till att ur ett medicinskt och sociokulturellt perspektiv belysa fem pedagogers strategier för att arbeta med barn med Aspergers syndrom i grundskolan. Studien baserar sig på kvalitativa intervjuer med pedagogerna. Slutsatsen är att pedagogerna, trots att de ibland använder språkliga uttryck som leder tankarna till en mer traditionell syn på lärandet, beskriver ett arbetssätt med som också rymmer en sociokulturell inriktning. Lärarna och skolan visar ett stort engagemang för eleverna och deras framtid..

Munhälsopromotion bland barn : Tandhygienisters hälsofrämjande arbete på individnivå

Tandhygienisten har en stor roll när det gäller att introducera barnet till tandvården och att arbeta med pedagogik och empowerment, en process där patienten lär sig ta större kontroll över beslut och handlingar, som påverkar barnets orala hälsa.Syftet var att beskriva hur legitimerade tandhygienister arbetade kliniskt med munhälsopromotion till barn, hur pedagogiska strategier användes och vilka teorier strategierna grundades på.Metoden var en kvalitativ intervjustudie, som genomfördes som pilotstudie vilket innebar att studien utfördes i liten skala för att testa en intervjuguide.Resultatet visade att tandhygienisten använde ett salutogent perspektiv och tvåvägskommunikation med barnet och föräldern för att kunna få fram viktig information. Motiverande samtal, ?tell-show-do?-metoden och positiv förstärkning var pedagogiska strategier, som respondenterna tog upp.Konklusionen är att samtliga respondenter använder pedagogiska strategier, men de visste inte vilken teori som låg till grund för de pedagogiska strategierna. Utifrån svaren konstaterades att den humanistiska traditionen låg till grund för respondenternas arbetssätt. Tandhygienistens kunskap om pedagogiska strategier och teorier är begränsad.

Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?

Det här arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet är att undersöka om och när det är användbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avväganden som måste göras..

Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek

This bachelor´s thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries? collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries? collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library..

Skilj inte på människan och musikern: Ett arbete om hur karaktärsegenskaper kan reflekteras i musicerandet och påverka det musikaliska resultatet.

Syftet med detta arbete är att hitta kopplingar mellan en musikers personlighetsdrag och hur det visar sig i spelet. Detta för att kunna medvetandegöra vad som hänger ihop med varandra, hur det visar sig, och vad man kan göra om man vill förbättra sitt spel, för att nå det ultimata musikaliska resultatet. Under arbetets gång har jag med hjälp av loggbok, litteratur och tidigare lärares ord, analyserat och reflekterat över ett antal olika egenskaper som visar sig i mitt spel och möjliga tillvägagångsätt för att genomföra de förbättringar som önskas. I diskussionen tar jag upp vad som kunnat vara möjligt, vilka svårigheter och val jag stött på som ändrat arbetets gång, och vilket resultat det gett mitt spel samt om/hur det har förändrats. Med detta blir det slutgiltiga syftet att dra lärdom av sig själv och medvetet jobba upp olika verktyg för att kunna förbättra sitt spel.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen

Det här examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berättande. Eftersom forskning inom Tv-spelsområdet är relativt nytt är också själva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. Därför granskar och diskuterar jag i den här uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör användas inom Tv-spelsforskning och att det inte är intressant att analysera spelets berättande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istället bör undersökas mer funktionellt.            Den här uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framställning av denna tes och huruvida det är konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier från andra forskningsfält. Detta görs med hjälp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt är ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sätt att berätta på.

Elevers beskrivningar av fenomenet pedagogik : En etnografisk studie

?Pedagogiska kvarten? is a project at Örebro University. It is a study that deals with the teachers? perspective of pedagogics. When I came in touch with ?Pedagogiska kvarten? I found it interesting to find out more about pupils? perspective of pedagogics, since the teachers? perspective already had been noticed.

Speldesignsmönster bland populära sociala nätverksspel : En kartläggande studie över hur användningen av speldesignsmönster i sociala nätverksspel skiljer sig från andra digitala spel.

Idenna uppsats granskades de fem popula?raste sociala na?tverksspelen pa? den sociala na?tverkstja?nsten Facebook. Syftet var att genom att studera speldesignsmo?nster urskiljaeventuella skillnader mellan sociala na?tverksspel och andra digitala spel. Dessa skillnader analyserades fo?r att kontrollera om de kunde vara bidragande faktorer till sociala na?tverksspels popularitet.

Minikartor : Kartors spelarpåverkan

Undersökningen har ämnat svara på hur en spelares spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett spel förändrats när spelaren haft en karta mot när den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ?minikarta? undersöktes spelarens spelupplevelse och mentala modeller på banan. Undersökningen skilde dels på personer med spelvana och personer utan spelvana, dels på spelare med kartor och spelare utan kartor. Tillgången till karta visade sig knappt ha påverkat spelupplevelsen alls.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->