Sök:

Sökresultat:

381 Uppsatser om Parallell programmering - Sida 2 av 26

Objektorienterad programmering på teknikprogrammet. : Vad lär sig gymnasieelever av programmering vidC-sharplektioner?

Studien problematiserade gymnasieelevers lärande i perspektivet: Lär sig elever förmågan att programmera eller lär de sig enbart programmeringsspråket? Syftet var att undersöka och analysera hur elever lär sig att programmera och om de lär sig tankesättet för att praktiskt tillämpa sina kunskaper av ett objektorienterat språk. Frågeställningar var: Hur uppfattar elever programmeringen och på vilket sätt lär de sig att programmera,dvs. kan de ta till sig programmeringsspråket för att lösa problem samt hur bibehåller elever sin motivation för lärande? Studien omfattade ett tjugotal elevers uppfattningar av programmering under ett tjugotal lektioner i C-sharp, som analyserades enligt en fenomenografisk ansats.

Multiparadigmet F# : Dess tekniska fördelar och använning hos företag

Uppsatsen behandlar programmeringsspråket F# med mål att undersöka hur användbart det är för företag idag jämfört med andra språk. Arbetet är uppdelat i två delar. En teoretisk del redogör for språkets upplägg som hybridspråk och undersöker fördelarna hos den funktionalitet som hämtats från det objektorienterade samt det funktionella paradigmet respektive. Den andra delen består av en enkätundersökning som utförts där vi frågat systemutvecklare i Sverige om användandet av F# i deras verksamhet, samt vilka tankar de har kring språkets upplägg och framtid inom arbetsmarknaden. Slutligen jämförs vår teoretiska slutsats med resultatet från vår undersökning för att kunna avgöra om F# är något som är värt för företag att investera i, eller om det inte bidrar tillräckligt för att vara värt besväret.Resultatet blev att trots att det ger ett antal nya möjligheter i teorin då man kombinerar objektorienterad och funktionell programmering, så innebär detta i praktiken bara att slå ihop två komponenter som redan kunde kopplas samman sedan innan.

Pearl Harbor, 1941 : En teoriprövande fallstudie av Japans flygstridskrafter under anfallet mot Pearl Harbor

Den 7 december 1941 genomförde japanska flygstridskrafter ett massivt bombanfall mot Pearl Harbor. Intentionen med anfallet var att slå ut den amerikanska Stillahavsflottan och därmed erhålla större inflytanade i Stillahavsområdet. Anfallen riktades huvudsakligen mot amerikanska fartyg som låg vid Pearl Harbors hamn men även flygfält i dess närområde drabbades hårt av den japanska offensiven.Syftet med detta arbete är att, med utgångpunkt från John. A Warden III centrala teorier; tyngdpunkter, fienden som ett system och parallell attack, analysera Japans agerande under attacken mot Pearl Harbor för att därigenom urskilja i vilken utsträckning dessa teorier kan tillämpas på de japanska flygstridskrafterna vid anfallet. Undersökningen syftar även till att utröna om de utvalda teorierna är applicerbara på taktisk nivå.

KREATIVT STIMULERANDE PROGRAMMERING : ETT LÄROBOKSPROJEKT FÖR GYMNASIESKOLANS KURS; PROGRAMMERING A

What is creativity? Why is it important? How can you stimulate pupils to becomemore creative? These are some of the questions that are studied in this thesis.The discussion is focused on programming as the medium of creativity and theresult is a setup for a course book that teaches programming at the same time asit makes the reader more creative. The results are based on literature study aswell as observations and interviews with teachers and pupils from three differentschools in Stockholm, Sweden. The study shows that gets more important everyday as more and more jobs are replaced by computers and we live in an age ofabundance. The teachers would like the pupils to be more creative but don?tknow how achieve that at the same time as they have to teach them everythingthat they are supposed to know when the course ends..

Parallell utveckling av en- och flerspelarläge i spel : En strävan efter separation

Denna uppsats behandlar frågeställningen ?Hur underlättar man en parallell utveckling av en- samt flerspelar-funktionalitet i ett spel??. Anledningen till frågeställningen är att en separation mellan de två lägena, tror vi, får en positiv inverkan på agilitet i mjukvaruutvecklingsprojekt inriktat mot spel, något som spelutvecklingsföretagen och utvecklare historiskt sett haft problem med. Samtidigt som en separation av funktionaliteten delar de olika kunskapsområden (spellogik och nätverk) så att rätt person kan arbeta med rätt sak. Målet med denna uppsats är att försöka bana väg för vidare forskning snarare än att helt lösa problemet.

Användbarhetsaspekter för domänexperter inom programmering vid användning av grafiska verktyg

Denna studie har avsett undersöka hur ett lämpligt gränssnit för en expert ska se ut. En expert utvecklar enligt Soloway, Adelson & Ehrlich (1988) kognitiva scheman vilka används vid problemlösning. När dessa scheman inte stämmer, och inte kan användas, sjunker expertens prestation till samma nivå som hos en novis. Detta gör att man när man utvecklar gränssnitt för experter måste ta hänsyn till den kunskap som experten besitter. I studien genomfördes en observation där man kunde dra slutsatserna att experter vill ha överblick över koden när de programmerar, samt att det är viktigt att använda etablerade begrepp i gränssnittsdesignen..

Den verklighetsnära koden : En studie hur IT-branschens teknik kan implementeras i gymnasiet

Att synliggöra verkligheten i undervisningen är en utmaning. Särskilt att få in aktuell teknik in i datorundervisningen på gymnasienivå. Detta eftersom IT-branschen aldrig står still, ny teknik utvecklas ständigt och branschen är därmed tvungen att hänga med i denna utveckling. Hur ska då vi i skolvärlden kunna hänga med? Vilken teknik används ute i IT-branschen egentligen?I detta explorativa examensarbete undersöks vilken teknik som IT-företagen i Norrköping och Linköping använder inom sektorerna programmering och webbdesign.

LEGO och NXT-programmering i teknikundervisningen

Denna uppsats har till syfte att utforska på vilket sätt användning av LEGO-teknik i teknikundervisning påverkar utvecklingen av ämnesspecifika förmågor samt samarbetsförmåga. Vidare undersöktes vilka uppfattningar lärare och elever har om användning av LEGO-teknik och NXT-programmering i teknikundervisning. Eleverna i årskurs nio på en grundskola i Småland, hade under några veckor undervisning i teknik, med fokus på ?Grundläggande elektronik och elektroniska komponenter? (som en del av det centrala innehållet för årkurs 7-9 inom området tekniska lösningar). Avslutningen på arbetsområdet har varit ett projektarbete som ska utföras med hjälp av LEGO-teknik och NXT-programmering. Undersökningen har utförts genom att observera 40 elever i deras arbete med LEGO-teknik.

Att skapa ett digitalt läromedel : csharpskolan.se

Syftet med arbetet var att skapa ett digitalt läromedel för Programmering C på gymnasienivå förprogramspråket C#. Syftet var också att jämföra vad som fanns på marknaden och undersökaeventuella fördelar med ett digitalt läromedel. Slutligen handlade arbetet också om att utvärderamaterialet tillsammans med elever. Genom att använda beskrivna metoder har enpubliceringsplattform, csharpskolan.se, tagits fram som en grund för ett digitalt system. Systemethar fyllts med innehåll kopplat till styrdokumenten och sedan använts i undervisning pågymnasiet.

Designmönster i Javascript

Programmeringsspråket Javascript har sina brister som till exempel ingen riktigstruktur för Objektorienterad Programmering i jämförelse med andra språk.Detta är en frågeställning som skulle behöva en lösning. Kanske kan mananvända ett eller flera designmönster för att lösa detta.I avsnittet Teori visas en kort genomgång på tänkbara designmönster som kananvändas för att sedan välja ut maximalt tre av dessa och undersöka desssvagheter samt hur man kan förbättra det.Slutsatsen av rapporten är en övergripande Model-View-Controller där delarnakan ha olika designmönster som passar för den aktuella applikationen. Detdesignmönster som påminner mest om Objektorienterad Programmering som iandra språk är Revealing Module Pattern som är flexibel, enkel, har inkapslingoch publika respektive privata variablar och funktioner..

Programmering i skolmiljö : En studie i mellanstadieelevers uppfattade egenförmåga i och attityd till att lära sig programmera

Datorer och teknik har blivit allt viktigare verktyg i vårt samhälle och behovet av programmerings-undervisning i grundskolemiljö har på senare tid diskuterats. I denna studie utfördes därför en programmeringsintervention för att undersöka mellanstadieelevers attityd till och uppfattade egenförmåga (eng. ?self-efficacy?) i att lära sig programmera. 63 stycken elever i Årskurs 6 fick prova på att programmera vid fyra tillfällen.

Programmering till webben : Vad du ska utveckla din webbplats i för programmeringsspråk och varför?

This work is done to try to solve a scientific computer problem and its basis derived from the web, as there are a variety of ways to program to it. The most common languages used by developers, both private and corporate are PHP, .NET and Ruby. But why do companies or a private developer choose a specific programming language? Is it because it is better and has more features than the others, or because they are forced? This essay uses a questionnaire and through tests sees which is best and which one is the most popular/used. To illustrate the problem, a survey is conducted and sent to several companies and asked them to answer the questions regarding the issue.

Lärande inom programmering : en studie inom Högskolan Trollhättan Uddevalla sett utifrån programstudenter

Allt större och större andel företag väljer att presentera och förmedla varor och tjänster via e-handel. En viktig aspekt vid e-handel är att kunden känner förtroende för e-handelsapplikationen och företaget. Denna rapport redogör för vilken inverkan multimediala inslag har för förtroendet av en e-handelsapplikation, vid initialt användande. En undersökning har genomförts med hjälp av en kooperativ utvärdering av fyra e-handelsapplikationer vilka innehåller olika typer av multimediala inslag har.Resultatet av undersökningen visar att multimediala inslag inverkar positivt på förtroendet för e-handelsapplikationer. Däremot finns indikationer på att för hög grad av multimedialt inslag inverkar negativt på förtroendet för e-handelsapplikationer..

Användarcentrerad design av verktyg för att skapa funktionalitet i ett gränssnittsdesignsprogram

Idag ?nns det en stor mängd program för att underlätta vid design av ett gra?skt användargränssnitt. Många av dessa gör det enkelt att snabbt skapa en prototyp för att exempelvis illustrera en idé kring hur ett gränssnitt kan se ut. Vad som däremot ofta saknas är ett e?ektivt och intuitivt verktyg för att skapa funktionalitet i prototypen och göra gränssnittet levande utan att behöva kunskaper i programmering.Den här rapporten studerar hur ett verktyg för att skapa funktionalitet i prototyper, och som inte kräver några kunskaper i programmering, skulle kunna fungera.

Programmering av testrigg för marindrivlina

Marinediesel Sweden AB i Ängelholm tillverkar och utvecklar båtmotorer och motorbåtsdrev. Jaggjorde mitt exobb på avdelningen MD Engineering som huvudsakligen utvecklar marina drivlinor.Marinediesel Sweden AB var i behov av ett styrprogram till den testbänk de byggt för att kunna testasina motorbåtsdrev. Denna rapport beskriver arbetet jag utfört för att färdigställa och optimera ettstyrprogram till en testrigg för marina drivlinor. I rapporten tar jag upp drevbänkens uppbyggnad, dessfunktion samt de problem jag stött på på vägen. Bland annat beskrivs hur effektförlusten beräknasmed energidifferensen i tillförd och bortförd olja i drevet, samt hur det pålagda vridmomentet, somsimulerar belastningen vid verkliga driftsförhållanden, styrs och beräknas med endast trycket ihydraulcylindrarna..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->