Sökresultat:
1196 Uppsatser om Palmtop computer - Sida 66 av 80
Är medieelevens datorkunskaper likvärdiga medielärarens? : En självskattning från lärarens och elevens perspektiv
The aim of this essay is to get knowledge and to evaluate if the media student has equal or evenbetter knowledge of information technology (IT) than his/her teacher. Today the student of IToften has knowledge of hard ware and soft ware sometimes even unknown to the teacher. Themain reason for this might be that IT hitherto has played no prominent part at the institutes ofteacher education. Continuing further education of IT for teachers is also eligible as IT still is arather new subject on the time table.To adopt an empiric approach to the problem I have used trough interviewing and questions bothteachers and students at two upper secondary schools in the province of Värmland. The schoolsare called ?A? and ?B? in my investigation.Does the teacher have enough knowledge to give the student relevant knowledge concerninghard ware as well as soft ware to handle the computer and to utilize its possibilities? How can theteacher act to comply with the students? claims and demands?IT-knowledge can be expressed in a complicated way but I have limited my investigation to therole of the teacher and how he/she manages to teach and instruct concerning a selected numberof soft ware and how the students evaluate their own knowledge compared to that of the teacher.My investigation shows that the teachers consider their knowledge relevant for their task asinstructors and teachers.
Gestaltningstekniker i interaktionsdesign : en fråga om syfte och publik
Denna studie är en fallstudie av ett privat sjukvårdsföretag. Studien syftar till att undersöka hur olika gestaltningsteknikersamt gruppers sammansättning kan påverka diskussioner kring design och därmed fungera som strukturerande resurser församtalet. Studien vidgar begreppet prototyper till att hantera mer än de delar som behandlats i tidigare forskning: medium,detaljrikedom och närhet till slutprodukt.Datainsamling har skett vid sex fokusgruppstillfällen där tre olika grupper (inom olika delar av en och samma organisation:användare hos kund, användare hos systemleverantören och systemutvecklare hos leverantören) har fört en diskussion kringdesignen utifrån tre olika gestaltningstekniker (gränssnittsskisser, scenarios och dynamiska datorprototyper).Diskussionerna har sedan analyserats i termer av domäner för interaktionsdesign och aspekter av IT-systemet i användning.Studiens huvudsakliga slutsatser är att gestaltningstekniker påverkar vilka domäner och aspekter som diskuteras varfördesignern kan välja gestaltningsteknik efter vad han eller hon vill få ut av diskussionen. Skisserna bedöms ge den mestheltäckande diskussionen, medan scenarios fungerar bäst för dem som inte är teknikvana och tar då upp struktur ochfunktion. Datorprototypen lämpar sig bäst för diskussion kring interaktion och presentation.
Kommunikation med hjälp av mock-uper
In several cases, systems that have been developed have been very time consuming and cost a lot of money, but they still do not fulfil the users requirements and requests. To make new systems better, you have to find a way to communicate that allows the developers to understand the needs of the user. The aim for our thesis is to highlight the importance of communication in system development. To investigate this we have choosen to do a study of the real-estate system. The work methods that have been used include mock-ups and informal conversations with the user, who is employed by the Church of Sweden in Ronneby.
Att snusa eller inte snusa : Omgivande påverkansfaktorer på svenska snusares attityder
The purpose of this essay has been to examine whether attitudes and behavior among Swedish people who takes snuff are dissonant or not and how their attitudes are affected by the media debate about the health risks snuff can cause. Furthermore, we were interested in finding out how different reference groups´ attitudes would influence the attitudes and the willingness of people to stop taking snuff and investigate how much control the people who take snuff think they have. To answer these questions we chose to ask primarily students at Stockholm University and Södertörns Högskola. The students were asked to fill out a questionnaire with 22 questions and the 100 responses we collected were worked up in a statistic program, SPSS, on the computer. The main models used for the essay and for the questionnaire were the Theory of Planned behavior and the Dissonance theory.
Utveckling av snabbfäste och verktyg för byte av sågklinga
This thesis is based upon the work done at Westinghouse electric company (WEC)inVästerås during the spring semester of 2015 and describes the development of a quickcoupler with associated blade changing tool. These are meant to be used togetherwith a sawing tool that the company uses for the dismantling of nuclear reactors,which is performed under water.The aim of the thesis was to develop a complete manufacturing documentation withdrawings and related CAD models which Westinghouse later can use to manufacturethe tool and the quick coupler. It was also included in the assignment to, if necessary,modify parts of the saw tool to adapt these to the intended blade changing tool.A number of visits to the company's workshop was made during the time to study thesaw that the thesis is based upon. The purpose of these visits was to get a better ideaof the dimensions, construction and the field of use of the saw. On three of thoseoccasions various engineers and consultants accompanied us to discuss possibleproblems with different ideas.This was interspersed with information in the form of literature studies on quickcouplers to create a clearer picture of the nature of the task.When enough information had been gathered a functional analysis was made to dividethe main problem into subthis phase the idea and concept generating process took place.The methods used for this was mainly brain writing and brainstorming.
Underhållskostnader för tröskor :
Costs of maintenance on combines are a subject of interest thus it constitute a large
investment and cost for the individual farmer. Therefore it is important to have up to
date knowledge and the right facts to be able to do reliable calculations on one of the
largest investments for a farmer.
The aim of this study was to compare costs of maintenance on combine/threshingmachine
with the computer program for advising environmental issues in agriculture,
STANK. Interviews took place and data were collected by handing out questionnaires to
20 farmers. A similar study conducted by Neuman (2003) investigated costs of
maintenance and compared these with STANK. The results of this study have also been
compared and examined related to data from SLA - Skogs och
Lantarbetsgivarförbundet.
The result shows that 18 out of 20 combines were given a higher cost of maintenance
when using STANK compared to the numbers in this study.
Kompetensutveckling för gymnasielärare : med inriktning mot El-programmet, elektronik/datorteknik
Syftet med denna studie var att undersöka uppfattningarna hos karaktärsämneslärarna på gymnasiet med inriktning mot El-programmet, elektronik/datorteknik vad gäller de arbetsuppgifter som de utför inom karaktärsämnet, hur förberedda de menar sig vara för dessa uppgifter, samt i vad mån de anser sig behöva utveckla sin kompetens. Vidare var syftet att ta reda på vilken kompetensutveckling som erbjuds för dessa arbetsuppgifter. Studien bygger, utifrån frågeställningen i syftet, på en kvalitativ undersökning med hjälp av intervjuer. Intervjuerna genomfördes med sex karaktärsämneslärare inom avsedda program fördelat på fyra gymnasieskolor i fyra olika orter.Resultatet visar att samtliga intervjuade känner sig kompetenta i sitt verksamma karaktärsområde i och med att de har både relevant utbildning och arbetslivserfarenhet. Men de flesta utför helst inte frivilligt det administrativa arbetet utan de vill ägna sin tid åt den tekniska delen som intresserar dem mest.
Integrating computer games and simulations with HLA
Under våren och sommaren 2009 fick jag till uppgift att lära mig mer om HLA och hur man kan använda det för att integrera datorspel och simuleringar. Förr var simuleringar oftast stora specialskrivna program, skapade för att klara av en specifik simulering. Om man behövde förändra på något vis blev man tvungen att skriva om hela simuleringen. Nu med HLA har man fått en standardisering på hur man ska bygga upp simuleringar och vad dessa måste klara av att göra. HLA är alltså en arkitektur för hur man ska koppla ihop flera mindre simuleringar (federater) till en stor simulering (federation).
En studie i dyslektikers kommunikativa och känslomässiga interaktion med användandet av specialgjorda datorprogram : Genom forskning med användare/elever på en gymnasienivå och enligt specialpedagog/speciallärare
Den här C-uppsatsen är en studie om dyslektikers kommunikativa interaktion med kompenserande specialgjorda datorprogram för träning i sitt användande av att skriva olika sorters texter. Ämnets olika nyckelord är det som är relevant för denna C-uppsats. Denna studies undersökningar har skett genom intervjuer med en speciallärare och en specialpedagog som är en form av experter på detta område och kan extra fakta om de olika eleverna (respondenterna). De har intervjuats för att få koll på vad de tycker och anser om specialgjorda datorprogram som jag undersökt. De har även fått svara på en enkät med liknande frågor som i intervjuerna. En annan metod som används för denna C-uppsats är en sorts semiotisk kvalitativ innehållsanalys för att påvisa hur de specialgjorda datorprogrammen ser ut. När det gäller en sorts avläsning till resultatet har den skett med en avläsning av Shannon & Weavers kommunikationsmodell fast till en egen modell samt via en kvalitativ analys som beskriver de specialgjorda datorprogrammens uppbyggnad. Den främsta slutsatsen som fram kom är att denna C-uppsats kommit fram användarnas/elevers och speciallärares och attityder och tankar kring sitt användande av dessa specialgjorda datorprogram som är Oribi Spellright och Vital, via den egna omgjorda Shannon & Weaver modellen. Denna C-uppsats är relevant inom det medie- och kommunikationsvetenskapliga området för den använder sig av Shannon & Weavers kommunikationsmodell samt en form av ett interaktionsmoment mellan människa och dator..
Ta en stol och sätt dig i soffan i ett hörn mitt på golvet! : Om den fysiska miljön i skolan med fokus på IKT
Användningen av datorer ökar allt mer i samhället. Allt fler verksamhetsområden använder datorer och kräver att många i yrkeslivet behärskar tekniken. Detta ställer nya krav på skolan i att ge elever en bra grund och baskunskap i datoranvändning. Det ökade behovet av datorutbildning medför att skolorna måste kunna erbjuda en god och inspirerande fysisk arbetsmiljö med god ergonomi där eleverna lär sig om ergonomins betydelse för hälsan. Syftet med detta arbete var att genom kvalitativa intervjuer med rektorer och lärare på tre grundskolor ta reda på deras uppfattning och tankar kring den fysiska miljön i skolan, både vad gäller den fysiska klassrumsmiljön samt den fysiska miljön kring datorarbetsplatser.
"Jag ska bli författare när jag blir stor" : elever utan tal utvecklar sin skriftspråklighet
Syftet med denna studie var att undersöka skriftspråkslärande efter nybörjarstadiet, hos elever utan eget tal; med severe speech and physical impairment (SSPI) samt alternativ och kompletterande kommunikation (AKK). Frågeställningarna var följande:- Hur beskriver dessa elever själva sitt skriftspråkslärande?- Vilka fruktbara arbetssätt och miljöer för dessa elevers skriftspråkslärande finns dokumenterat i forskning?Metoderna innebar en livsberättelseintervju genom computer assisted personal interviewing (CAPI), samt systematiska litteraturstudier med en kvalitativ metasyntes som mål.Resultaten visar vikten av att dessa elever når en god läs- och skrivförmåga. Möjligheter öppnar sig för lärande och inte minst kommunikation över tids-, rums- och persongränser. Avgörande för elevers fortsatta skriftspråkslärande var förväntningar, kvalitet på undervisning samt stimulans inom den grundläggande emergent literacy-fasen.
Samband mellan galtars sociala beteende, ätbeteende och resultat i stationsprövning :
Relationship between social behaviour, feeding behaviour and performance of boars using single-space feeders
A study on the behavioural patterns of growing boars is presented. The study was preformed at Quality Genetics? boar testing station Månseryd in Sweden. The boars were purebred Yorkshire, Hampshire or Landrace, born in nine different nucleus farms. The study is based on two batches of boars, with 63 and 69 boars respectively.
Delad uppmärksamhet mellan parallella världar
Datorgenererade virtuella världar har gett oss möjligheten att använda många av de kognitivamekanismer som vi använder i den fysiska världen även när vi agerar och kommunicerar i dendigitala världen. De virtuella världarna skapar platser där vi kan samarbeta och umgås, både iunderhållningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar också helt nya situationer. När vi tidigare använde vårainre mentala världar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detänkta världarna som var den aktuella, där vi faktiskt befann oss just då. När man är aktiv i envirtuell värld är man samtidigt närvarande i två helt olika sammanhang.I den här uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frågats om hur deupplever sin förmåga att dela uppmärksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska världen och dels mellan den fysiska och den virtuella världen.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskärmning från denfysiska världen som en viktig faktor för att användaren skall uppleva sig närvarande i denvirtuella miljön.
Erfarenhetsöverföring inom markarenan med stöd av simulatorteknik. : En studie av StriSimPC.
One of the main tasks of the Swedish Armed Forces over the past few years has been International assignments, which increased the importance of the Lessons Learned process. Methods of simulator training with computers have become more frequent and the technical ability to collect digital data from sensors has been developed as well. This work demonstrates how the experience of Lessons Learned can be communicated with the computer simulator StriSimPC and how modern technology in future support experiences from the Lessons Learned process at the tactical level in the Army.Currently knowledge sharing consists of several processes and strategies in the Swedish Armed Forces. This is done by written reports, oral presentations and different practical exercises.This case study shows the functions of the simulator StriSimPC, methods of training and how it is used today. The study also describes the future opportunities, where digital metadata acquired from the modern combat vehicles could contribute sharing of experience in the Lessons Learned process.The summarized conclusions indicate that StriSimPC can combine the two strategies for personalization and codification of knowledge transfer to reach a higher level of learning.
Mass Ethics : En undersökning om att använda spelserien Mass Effect inom etikundervisningen i religionskunskapen på gymnasieskolan
Skolverket menar att populärkultur, däribland dataspel, är användbara verktyg för att nå elevernas livsvärldar i religionskunskapsundervisningen.Den här uppsatsen undersöker den religionsdidaktiska potentialen hos Mass Effect-spelen i gymnasieskolan utifrån följande frågeställningar:Får rätt och fel handling något utrymme i Mass Effect? På vilket sätt? Vad är rätt och fel i spelkontexten?Kan Mass Effect fungera som stödstruktur för att arbeta med stoff och förmågor som är en del av religionskunskapens etikundervisning och i sådana fall på vilket sätt?Spelkontexten utforskas genom en analys av hur spelens Paragon/Renegade-system bedömer olika handlingar. Systemet jämförs med plikt-, konsekvens- och dygdetiska förhållningssätt; dessa är etiska modeller som tas upp av styrdokumenten. En av spelens beslutssituationer granskas också utifrån en beslutsmodell och styrdokumentens etiska modeller bidrar här med teoretisk och kursplanemässig förankring.Undersökningen visar att flera av de områden som ska ingå i gymnasieskolans etikundervisning kan beröras genom att låta olika element i Mass Effect-spelen möta ämnets stoff. Processen verkar ur ett didaktiskt perspektiv både berikande för spelkontexten och illustrerar komplexiteten hos etiska modeller och fattandet av etiska beslut.