Sökresultat:
1206 Uppsatser om Online video - Sida 18 av 81
Värdet av en Virtuell Relation : Aktivitet i förhållande till kontext ? Spotify ur ett praktikperspektiv
The increased interest in relationship marketing and the potential of the Internet as a platform for relationship building activities have given rise to new ways for companies to interact with their customers, such as services based on a freemium pricing model. Based on the premise that relationships are processes consisting of interactive moments of value-creating activities, value is considered subjective, relative and dependent on the context in which the activity takes place. Value is therefore variable given its context and cannot be pre-defined without nuances being lost. Despite the Internet's given role in societal development, our understanding of what contributes to customers' intentions to build relationships with online services is yet to mature.As the music industry is well established on the Internet, alongside the change in how music is consumed, it is thus appropriate to examine activities in accordance with a freemium based service that distributes music online, since it still lacks in academic understanding.This study aims to provide insights about virtual relations and how online services that provide cultural content should relate to there users as well as contributing to the ongoing academic discussion regarding value and how it is manifested by highlighting contextual impact on relational activities. For a rapprochement of relations to online services in cultural industries, this study assumed a practice perspective.
Läsa spel. En analys av Alice-böckernas adaptation till spelformatet
The purpose of this essay is to examine the consequences following an adaptation from literature to video game formatby comparing Alice's Adventures in Wonderland and Through the Looking Glass with American McGee's Alice and,primarily, Alice: Madness Returns. In order to answer this, aspects of both game theory and literary critique are takeninto consideration, regarding for example the narrative potential of the game medium and the gameplay's possibleresemblance with Wolfgang Iser's theory of the reading process.The analysis shows in what ways the original narrative has been altered in order to fit its new medium. Some of thebooks' main ingredients are simply retold in the games' so called information spaces, i.e. text and video sequenceswhere the otherwise playable character is not controlled. Others, instead, have undergone a ludolization or ergodizationwhere the story events are experienced as playable elements in the games' action spaces.
Mitt bättre jag? : En kvalitativ undersökning om fotodelning och identitetsbyggande på Facebook
En uppsats om hur fotodelning på facebook påverkar identitetsbyggandet både online och offline..
Att gilla och att bli gillad- en sociologisk studie om unga på sociala medier
Syftet med denna uppsats var att skapa en djupare förståelse för hur unga tänker och handlar kring ?likes och om de gör det till en värdering där de kan mäta sig själv och andra både när det gäller online som offline. För att ta reda på detta undersökte vi om det sociala samspelet både online och offline påverkas av denna eventuella värdering. Forskning visar på att sociala medier har en påverkan på unga, dock finns det ingen forskning om just ?likesfenomenet? och hur det tar sig uttryck bland unga användare av sociala medier.
Den Digitala Identiteten : En kvalitativ studie om identitetskonstruktion på internet
The purpose of this paper is to increase knowledge and understanding of how an identity is constructed on the internet and if it is different from the everyday identity. To analyze this, I have studied the theories of how identity is constructed in everyday life and then applied this on the empirical data that I have collected. In this study, I have chosen to pursue a qualitative approach using semi-structured interviews to gather the empirical data. In the study, six informants participated and all of them has an active social life both on and off the internet. The results that I have found in this study shows that an identity online is constructed in a similar way as it does in real life, however, some limitations that exist in everyday life do not exist online.
TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv
This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.
IT-forensisk analys av Windows 8
En fallstudie tillämpades för att undersöka de inbyggda apparna, Internet Explorer 10, den nya utforskaren File Explorer och reparationsverktyget ?Återställ datorn utan att ta bort filer? i Windows 8. Analysen visade att apparna E-post, Kontakter och Meddelanden sparade större delar av användarens Facebook-profil lokalt på datorns hårddisk. När bildfiler öppnades upp med appen Foton sparades miniatyrbilder av originalet på hårddisken. När videofiler spelades upp med appen Video sparades filnamnet i filer.
Spelrörelsekrav och temporalt mönster i amerikansk fotboll : en deskriptiv studie av försvarsspelare
AimThe aim of the study was to develop a method for the survey of play movement demands and temporal patterns in order to enable a descriptive study of the defensive players in American Football. The overall aim was to improve the understanding of how American Football is played to create opportunities for enhancement of current or developing new training methods to better suit football.MethodFifty plays from a Division 3 college football game on video from 2005 was divided into sequences of action for one player each from the defensive line, linebackers and defensive backs and analyzed with the video analyzing software cSwing. Every players sequence of action was recorded in a spreadsheet and noted on a scaled football field where distances were measured and together with time stamps from cSwing velocity was calculated.ResultsUsing this method it was possible to describe the play movement demands and temporal patterns which was the main task of the study. The defensive end worked on an average 4.61 seconds per play, the distance was 12.4 meters and average speed 2.5 m×s-1. The linebacker worked on an average 4.35 s per play, 13.7 m and at a mean speed of 3.0 m×s-1.
Kamratkulturer i förskolebarns lek
The research in this thesis attempts to understand what happens when children (3-6 years of age) interact with each other in the context of free play in two pre-school settings when adults are not involved. The aim of the study was to get a closer look at how children create relationships and how they protect and defend their interactional spaces. Data was gathered through ethnographically inspired methodology, using video observation to capture the everyday interactions of the children. Results were analyzed using a phenomenological approach to peer cultures. Previous research suggests that it is very important for children to maintain their interactions with peers and gaining access to play.
Evigt offer eller alltid gärningsman? : Framställning av invandraren i den nätbaserade dagspressen
The purpose of this study is to examine how immigrants are portrayed in the Swedish daily newspapers online reporting. The essay investigates in what context immigrants, as individuals, are made visible and how they and their origins are reproduced. The study focuses on the roles victim and aggressor, and is also investigating potential differences between morning and evening newspapers.Present theories are discursive discrimination, critical discourse analysis, cultural racism, stereotypes and structural discrimination. Adopted methods are qualitative and quantitative content analysis, based on the Global Media Monitoring Project-tool.The results show that immigrants are not individually stereotyped or depicted negatively, but that their immigrant origins often have a central part of the story, that they are mentioned mainly in connection with negative news and that negatively charged words occur frequently. .
?lärare i en ny verklighet : En undersökning om lärares inställning till nya medier, särskilt videofilm, som hjälpmedel i stråkundervisningen.
Denna undersökning handlar om hur videofilm används i undervisningen. Med videofilm avser jag TV, DVD, VHS och filmklipp från Internet eller andra källor. Jag utgick från tre möjligheter med användandet av videofilm i undervisningen: ? videofilm som eleverna kan öva till när de kommer hem, till exempel instruktionsfilmer ? filmning av eleverna ? förevisning av skickliga musikerFör att ta reda på olika stråklärares tankar och erfarenheter av mediet genomförde jag nio intervjuer. Jag ville också veta efterfrågan på instruktionsvideos bland stråklärare och kontaktade olika producenter och distributörer.
Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie
Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.
Gilla, dela och kommentera - användarnas inställning till tävlingar på Facebook
This essay is how companies are using Facebook to appear. The two companies in this study, Fritz Olsson AB Kalix and Promentum AB shows how Like, share and comment-contest communicates via Facebook. The purpose of this essay is to examine how Facebook users attitude and perception is to Like, share and comment- contest.The thesis was conducted in two parts, first a qualitative interview with the two companies that stand as examples in the paper and a quantitative online survey. The online survey was sent out to the 256 Media and Communication students at Umea? University, who read or has read the program from 2010 to 2016, via Facebook.
Gränssnittsdesign för videocentrerad online-rådgivning : Utformad efter frågeställarens och rådgivarens olika användarroller
Följande arbete är en designstudie som har, utifrån information som tagits fram från litteratur, tidigare undersökningar, intervjuer och personas, utvecklat ett designförslag för en online rådgivningstjänst, som är anpassad efter de olika användarrollerna, frågeställare och rådgivare, utefter den kunskap som användarna har kring ämnet men också av att använda webbtjänsten. Syftet med studien var att ta reda på hur gränssnitten kan utformas för att uppfylla de mål som respektive användarroll har med att använda tjänsten. Designförslaget har tagits fram som en del av ett större projekt där cancerpatienter har möjlighet att låna hem en iPad som ska fungera som en tillgång till information och vara ett kommunikationsmedel, framförallt vid den vänteperiod som inträffar efter patienten har fått besked om behandling, fram tills behandlingen börjar, då det inte förekommer några regelbundna läkarbesök. Den del som arbetet har involverats i handlar framförallt om en webbtjänst där cancerpatienter möjlighet till att titta på färdiginspelade informationsfilmer som förklarar hur behandlingen går till, och därefter kunna samtala med en sjuksköterska om det har dykt upp några eventuella frågor. Användarna har möjlighet, som kommunikationsmedel, att använda ett videoverktyg som har varit i centrum av designen eftersom det kan användas för att underlätta kommunikationen mellan användarna, där videoinformationen, som bifogas från de befintliga videoklippen, kan förtydliga användarens meddelande.
Excess och kontroll : an Analysis of Annika Larsson?s Videos Pink Ball and Poliisi
The aim of the thesis is to identify and investigate central themes in two video artworks, Poliisi and Pink Ball, by Swedish artist Annika Larsson. Moreover it is an investigation of the configurations of violence, and an enquiring whether these works have a social-minded intention.Elements in scenery, framing and narration are analysed with the term ?crystalline regime? (régim cristallin), described by French philosopher Gilles Deleuze, which defines the artificial as opposed to the purely representational. Processes within the narrations of the two works are analysed as rituals, which leads to an investigation of an internal sign-system and to the question whether the rituals in these works have a function. Theory by French philosopher Georges Bataille is used to analyse the ritual with no external purpose, which aims at an intense experience of life.