Sökresultat:
790 Uppsatser om Online och offline - Sida 8 av 53
?Nätdejting för olika åldrar? : En studie om Internet och dejting
Title: Nätdejting för olika åldrar (Netdating for different ages)Author: Henri NekmouchePurpose: The purpose of this study is to investigate what influence the medium Internethas had on building up relationships between people who have dated online, and tocompare two different age groups.Method/Material: In this study the author has conducted personal interviews with sixpeople who all have experienced Internet dating, and had their first contact with agirlfriend/boyfriend online. The questions asked were designed to help answering thepurpose of the study.Main results: This study shows that in general there is a positive view of Internet datingamong both groups. They appreciate the opportunities it provides, as they get to knowthe other persons personality first. Even so, it should be noted that they still tend to be abit ashamed to talk about Internet dating, and some don?t want to be associated with it.The communication pattern tend to be pretty much the same among both groups.
Som att hälla vatten på en gås! : En kvalitativ studie om att vara religiös på sociala medier
Denna studies huvudsakliga syfte har varit att undersöka och kartlägga hur unga vuxna frånkristna minoritetsförsamlingar i Västerbotten och Norrbotten upplever religiösa kränkningarpå sociala medier. Som bakgrund till denna studie ligger forskning kring sociala medier ochinternets nya status, web 2.0. Metoden för studien har varit kvalitativa forskningsintervjuer,en enskild intervju och två fokusgruppsintervjuer. Till hjälp under intervjuerna har memesanvänds som material. Resultatet av intervjuerna har framställts med ett fenomenologisktteoriperspektiv och visar på att dessa unga kristna upplever religiösa kränkningar online, mensällan gör något åt det.
Förtroende för socialtjänsten
The purpose of this essay is to examine trust, or lack of trust, in the social services. Previous research considering this topic is limited, which, in our point of view, implies the need of further studies. A quantative method was used, consisting of an online questionnaire containing statements about the social services. The statements were designed using a five level Likert-scale which required the respondent to rate their level of agreement. The questionnaire was published on five webcommunities directed to parents.
Hur fungerar egentligen ko?pbeslutsprocessen inom e-handel? : En kvalitativ studie om konsumenternas beteende vid konsumtion pa? Internet.
Title: How does the buying decision process really function within e-commerce? - A qualitative study of consumer behavior when they consume on Internet.Institution: School of Economics, Linnaeus University, Va?xjo?.Course code: 2FE16E.Authors: Sara Hja?rne, Mathilda Perem, Ewelina Wallin.Tutor: Dan Halvarsson.Examiner: A?sa Devine.Key words: Buying decision process, purchase decision process need recognition, information search, evaluation, purchase decision, postpurchase behavior, consumer decision making, E-commerce, E- commerce channels, online shopping, online purchase, e-retail, internet shopping, electronic shopping, consumer behavior, online appereal shopping, social media, decision making, online retailing, website design, customer satisfaction, webshopping, perceived risk, convinience, price, online consumption behavior.Background: Buying decision process is a model that marketers use to get a better understanding of their customers and their behavior when purchasing a product. This process consists of five different steps; need recognition, information search, evaluation of alternatives, purchase decision and evaluation. Buying decision process has for a long time been an accepted model but scientists argue that the introduction of Internet as a channel for consumption has changed this process. The Internet has also led to a change of power in which customers today have greater influence, which greatly affects the buying decision process in e-commercePurpose: The purpose is to explore how consumers perceive their behavior when they consume through e-commerce.Research questions:How do consumers perceive the buying decision process they experience when they consume through e-commerce?How do consumers perceive different factors that are important to them when they consume through e-commerce?Methodology: Qualitative study, cross-sectional design, semi-structured interviews.Conclusion: This thesis shows that the traditional model of the buying decision process is not consistent with consumers' perception of how they are undergoing the process when applied to an e-commerce context.
När blir attraktion verklighet? En explorativ undersökning av Internetdejtare i Norge och Sverige på dejtingsajten Q500
Syftet med denna uppsats var att undersöka dels vad det är som får människor att vilja träffas "face-to-face" från en kontakt via Internet, dels vad som väcker attraktion för en annan människa på Internetdejtingsajten Q500. Totala antalet deltagare var 732 stycken, varav 395 kvinnor och 337 män. En explorativ undersökning har gjorts med hjälp av två riktade enkäter; en för de som hade dejtat någon via Internet och en för de som inte hade det. Frågeställningarna för undersökningen var vad användarna på Q500 uppfattade som särskilt attraherande, vad som kunde tänkas leda fram till en dejt offline från en kontakt online och om eventuella signifikanta skillnader fanns mellan könen, samt mellan de som dejtat och de som inte dejtat någon tidigare via Internet rörande hur de skattat frågeområdena. Civilstånd och ålder korrelerades med skattningarna och det framkom en del svaga positiva samband.
Konsumenternas köpvanor inom olika försäljningskanaler : Skillnader mellan konsumenter som handlar i fysiska butiker, onlinebutiker samt inom brick and click
In Sweden today, the consumers have the opportunity to use the different sales channels; physical store, online store and brick and click, a combination of both. For the past decade, the use of ecommerce has spread tremendously and the fashion industry is one of the top three industries in this category. This, together with the growth of technology, have created new opportunities for consumers during their online shopping. The purpose of this study is to examine the differences between consumers who use physical store, online store or both. This study aims to look into consumers' shopping habits within these sales channels and factors that are affecting them.
Lägg märke till varumärket : En kvantitativ undersökning kring hur varumärket Hollister jobbar med kommunikation för att stärka sitt varumärke.
The purpose of the case study is to research whether the brand Hollister can establish themselves to their target audience working with communication. To achieve the goal with the study, the following theories has been applied: brand building, visual communication, two-way symmetrical communication and communication channels. The study was conducted by a quantitative online questionnaire survey. The online survey was aimed at teenagers aged 15-18 years old living in Täby or Umeå where one question was "What difference can be discerned between Täby, where there is a shop, and Umeå where there is no shop". The material was collected during a period of eight days between december 11th to december 19th 2013.
Att bedöma potentialen i online communities
Bakgrund och problem: Online communities är en färsk bransch där flerauppmärksammade förvärv ägt rum under det senaste året. Värderingen av nya företag påosäkra marknader kan ofta vara svår, i och med osäkerhet vad gäller hur den framtidapotentialen skall bedömas. Uppsatsens frågeställning går ut på att redogöra för hur detta kanske.Syfte: Uppsatsens explorativa syfte går ut på att inhämta så mycket kunskap och informationom ämnet som möjligt, och därigenom sträva efter att kartlägga och synliggöra den potentialoch de risker som finns inom branschen online communities.Avgränsningar: Online communities är en plats där människor träffas virtuellt för attinteragera med varandra. Vi har valt att analysera sociala, relationsfrämjande, onlinecommunities som primärt är riktade mot ungdomar i Norden vars syfte är att utgöra enträffpunkt för allmänt socialt umgänge.Metod: Uppsatsen har ett explorativt undersökningsförfarande, där ett kvalitativttillvägagångssätt begagnats för att inhämta primärdata i form utav intervjuer med analytiker,experter och uppköpare.Analys och slutsatser: Intellektuellt kapital är grunden till värdeskapandet i en onlinecommunity. Att vårda relationer till medlemmarna är av avgörande vikt för framgång.
Vad tycker Mario om bibliotek? ? Onlinespelares användning och uppfattning av bibliotek
The aim of this thesis is to fill a knowledge gap regarding how online players use libraries, their attitude towards libraries and what they want out of future libraries. We see it as a problem that the library world of today does not have much knowledge about an audience that is so prevalent in society.The theory used in the thesis is Henrik Jochumsen, Casper Rasmussen Hvenegaard & Dorte Skot-Hansens model that divides libraries into four functions. The four functions are meetings, knowledge, inspiration and experiences. In the analysis we added a suggested fifth function, a digital space, giving the digital interaction and information needs of today´s society. The method was focus groups on online forums for gamers.
Branding för distansarbetande kreatörer : Förbättra din nätnärvaro
In the fragmented network economy of toady remote work for creative designers becomes mor eand more prevalent. This is good for a number of reasons. Mainly, creative designers can find work inside and outside of their region irrespective of where they choose to live. However, competing for jobs in a global market is harder, and the online presence of the creatives becomes their main shopping window. We have conducted a study, interviewing digital creatives in Västerbotten.
Lärarens möjligheter till individualiserad undervisning i klassrummet : En studie om hur tre lärare uppfattar individanpassad undervisning
Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns.
Socialt läsande på nätet : En studie av virtuella bokcirklar enligt grundad teori
This master thesis examines online reading groups with swedish participants. The aim is, by way of introduction, to investigate what kind of online reading groups that exist and how they work. The overall question of the thesis is: how do a conversation about books on the Internet look like? The theory used is Grounded Theory and this is a methodology which has influenced the hole structure of the study. Grounded Theory apply that issues and hypothesis must be created from the collected material, and the author collected for this reason material in the form of survey answers, email-conversations, blogmaterial and articles to draw up exact issues based on this material.The material was sorted into four different categories; social reading, reading fellowship, virtual freedom and anonymity and the issues were formulated according to this categories.
Onlinedejting via lokaliseringsapplikation : En studie om hur mobilapplikationen Badoo används ute på krogen
Online dating and ?People nearby applications? (PNA) has become more popular in today?s society. With PNA you can easily find people who are nearby you that you can socialize with and maybe even meet. In this paper we study the mobile application Badoo and explore how it is used for dating in clubs in Stockholm through observations that we participated in. We also had a group interview with five Badoo users about their usage of the application.
GIS-stöd för tunga rundvirkestransporter på väg
För att framföra en timmerlastbil med 74 tons bruttovikt i svensk trafik,krävs ett tillstånd från Trafikverket. Tillståndet består av ett dokument somvisar vilka vägar och broar fordonet får trafikera och vilka regler som gällernär man kör lastbilen.Skogsbolaget Sveaskog startade ett examensarbete med syfte att skapamöjlighet att i realtid presentera för lastbilsföraren vilka vägar och broarsom är en del av transportdispensen. Detta skulle ske genom att utveckla ettkartstöd för lastbilens fordonsdator med anslutning till GPS för attvisualisera dispensdokumentet med de angivna vägsträckorna och broarna.Resultatet av examensarbetet är ett kartstöd som använder tjänster frånArcGIS Online för att presentera geografisk information för användaren.Bakgrundskartan består av en grundkarta från ArcGIS Online. Övergrundkartan ligger ett GIS-skikt med vägar och ett annat skikt med broar.Information om huruvida fordonet för närvarande färdas på en väg somingår i tillståndet eller inte, samt information om regler som gäller för broarpå vägavsnittet, presenteras för föraren i realtid. Denna informationuppdateras vid varje uppdatering av GPS-positionen..
Upprustning av miljonprogram : En undersökning om kommunala bostadsbolag
Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.