Sökresultat:
1168 Uppsatser om Online games - Sida 35 av 78
Personlig integritet på Internet : En studie om attityder
The internet has fundamentally changed the way people communicate. With all the information that we are sharing over the internet, and the ways which companies want to use our information, the importance of keeping our private information secure has increased. This thesis aims to discover what attitudes internet users have against privacy on the internet, and what ? if anything ? they are doing to protect their personal privacy.We distributed an online survey to internet users in the Stockholm area, and conducted three interviews with persons in our target population. The results of these studies show that people in general are very aware of privacy concerns on the internet, but that their attitudes toward how important personal privacy on the internet is, differ somewhat..
En datadriven Play- och online video-marknad : SVT Plays mo?jligheter till sto?rre utnyttjande av data
Big data och datautnyttjande blir allt mer popula?rt bland videotja?nster pa? internet. SVT Play a?r en av de Play-tja?nster som har mo?jlighet att utnyttja mer data a?n de go?r fo?r tillfa?llet. I detta arbete var ma?let att underso?ka hur SVT kan fo?rba?ttra sitt datautnyttjande och genom det utveckla SVT Play.
"Serviceyrket är mycket av en själv även om det är mycket av ett skådespel" : En studie om servitörer och servitrisers känsloarbete & motivation
Since a few years back television has been on a verge of an enormous digital change. Web-TV is now growing at an incredible rate and is said to completely change the way we consume TV. The purpose of this essay is to determine and gain an understanding of how representatives of the broadcast industry looks at the phenomenon of web-TV and especially the different kinds of online video services and how they believe this will affect the television. Methods used are qualitative interviews which we compared with previous studies on the subject and acknowledged communication theories. The respondents were people with good insight and understanding of the media and TV industry.
Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.
Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i spelet ?Battlefield 2?) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..
Det är liv i burken : om 80-talsdatorn Commodore 64 och de glada amatörerna med en relation till den
Huvudsyftet med detta examensarbete är att för vår uppdragsgivare ÅF:s räkning, analysera huruvida det är möjligt att, rent tidsmässigt, hämta lagrad information från en av företagets kunders databaser online samt presentera detta grafiskt, som statistisk information. Hänsyn måste tas till server- och nätverksbelastning. Vid analysen optimerade vi SQL-frågor, vilket resulterade i en minskning av den totala exekveringstiden på serversidan med 24 sekunder.Den databasoberoende applikationen QlikView med sina inbyggda funktioner visade sig vara ett mycket användbart rapporteringsverktyg. Genom att utveckla ett grafiskt gränssnitt, tydliggjorde vi olika fråge- och svarsalternativ, vilka fungerar som underlag för sammanställning av produktionsdata..
En blick säger mer än 1000 ord : En studie av porträtteringen av kvinnliga kändisar i Aftonbladets och Expressens bildmaterial på Internet
AbstractTitle: A gaze says more than a 1000 words ? a study of the portrayal of female celebrities in the photographic material on the online portals of Aftonbladet and Expressen En blick säger mer än 1000 ord - en studie av porträtteringen av kvinnliga kändisar i Aftonbladetsoch Expressens bildmaterial på InternetNumber of pages: 58 (59 including enclosures)Author: Sofie BackmanTutor: Amelie HössjerCourse: Media and Communication Studies DPeriod: Spring 2008University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University, SwedenAim: The aim of this essay is to study in what ways female celebrities are portrayed in the photographic material of the Swedish tabloid press. In which situations does she appear? What function does she seem to behold in the pictures? Further the thesis explores whetherthe portrayal of the female celebrity shows signs of stereotyping.Method/Material: The study combines a quantitative and a qualitative method. A picture analysis of photographic material from the online versions of the Swedish tabloids Aftonbladet and Expressen has been conducted.
Hur ser män på kvinnliga karaktärer i dataspel? : En kvalitativ intervjuundersökning
My choice of topic for this essay is the habits of television and computer gaming among young men; mostly their opinion of male and female objectives. My vision of this, being a woman, I often think of the possibilities men have of choosing games where the female characters, in my opinion, often are exposed in a degrading way. To my help I have earlier works on the topic by media scientist Mary Flanagan as the leading authority. She writes much of the character of Lara Croft, and the way she could be an icon for the computer gaming girls of today, despite she is having a stereotypical body shape. I even want to briefly share my thoughts of the always imminent discussion about media panicking; and whether gaming giving the players positive or negative influences.
Nyhetsvärdering i lokaljournalistik : En kvalitativ undersökning om vad som händer vid Nerikes Allehandas nyhetsdesk
This qualitative study examines news values in local journalism. The study is based on the results of five personal interviews with journalists and editors at the newspaper Nerikes Allehanda. The purpose of this paper is to examine how news values is made in the editorial process. The essay also intends to compare possible differences and similarities between news for web and printed news, the focus will consistently be locally.This will be explored through qualitative interviews with local journalists and editors. All working for the newspaper Nerikes Allehanda in Örebro..
Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel
Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.
Leda säkert
År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..
Säkerhetsfrämjande arbete
År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..
Effektivisering av UI-utveckling i datorspel
This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions.
Att spegla verkligheten - en studie av simuleringar i geografiundervisning på gymnasienivå
I arbetet görs ett försök att genom litteratur och elevintervjuer närma sig frågan om vilka förutsättningar för lärande som simuleringar i geografi erbjuder och vilka lärandeteorier som då blir relevanta. Intervjuer har därför gjorts med elever efter att de genomfört ett för undersökningen utvalt simuleringsspel. I arbetet ställs också frågan om hur elever uppfattar simuleringen som didaktiskt verktyg och ett antal svarskategorier struktureras. Slutsatserna är att lärandet i simuleringar i första hand tycks vara beroende av den egna praktiska erfarenheten, den sociala interaktionen mellan deltagarna och den emotionella laddningen. Elevernas uppfattningar av lärandeformen stödjer dessa kvalitéer, men tillfogade också betydelsen av variation i undervisningen och det inneboende spelrummets betydelse för kreativiteten..
LHC - Strävan efter att öka den totala kundupplevelsen
In today's society there are a lot of offers towards consumers, where they actively have to choose the most appealing offer. In order for an offer to be attractive it must add value in line with the customers demand. Also, it requires that the offer provides a sufficient level of attraction so that the customer selects the particular product/service over another. Furthermore, each offer must exceed the expectations of the visitors to an event, so they feel that the event is something "extraordinary". We have chosen to study how LHC (Linkoping Hockey Club) works with marketing in order to improve the overall customer experience.
Platsutveckling genom kultur på landsbygden : En fallstudie av verksamheten Gula Huset i Uddebo
Urbanization and the flight of the creative class drains the countryside when it comes to creativity and talent. Especially the young leave sleepy societies. Richard Florida claims that the city attracts the creative class and enables for economic growth to flourish. Robert Putnam adds to the picture by saying social capital might be equally effective as nourishment for growth. In Uddebo, a rural village in the south of Sweden one combines the two creating a vivid society where creativity flies high and ideas fertilize each other?s.