Sök:

Sökresultat:

1212 Uppsatser om Online game - Sida 4 av 81

Spelreferenser i akademiska publikationer. En kartläggning av referenspraktiker inom spelvetenskap.

This is an empirical study mapping out different citation practices to games in the fieldof game studies. From an analysis of 7 journals, 3 conferences and 22 canonical bookswithin game studies, 5 different strategies for game referencing have been identified.Games scholars can either totally refrain from referring to the games they discuss, onlyreference some specific games, cite them as something special and deviant from othersources, refer to them in accordance with other sources or refer to games with regard totheir unique properties as a reference. For the reference librarian working with issuesrelating to game studies the diverse reference practices among game scholars pose aspecific challenge. A challenge that partly can be overcome by knowing how gamescholars frame games and how these frameworks are in conflict with the ways librariansframe and classify sources due their physical properties..

GAME OVER

En studie av svensk e-sportjournalistik. Undersökning av DN, GP, AB. Vi har genomfört en kvalitativ studie av Dagens Nyheter, Göteborgs-Posten och Aftonbladet. Genom att använda oss av Mediearkivet och dess sökfunktion plockade vi fram de artiklar som behandlade e-sport och dataspel..

Sms-lån - Färdigreglerat?

Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.

Släktforskning på nätet : Onlinetjänsters påverkan på släktforskares informationsbeteende

With the technological development of the last decades, an increasing number of genealogists are carrying out their research online. The purpose of this master?s thesis is to examine how and why genealogists' information behavior has been influenced by the use of online services for genealogy. Using a conceptual model of genealogists' information behavior as theoretical basis for the study, I examine how the use of online services affect genealogists? search process, what information they are looking for and what information resources they use.

"Tears are not a Momans Only Weapon" : En historiebruksanalys av HBOs tv-serie Game of Thrones

The middle ages is a time in our history that is often used as a frame when portraying fantasy on tv. HBOs immensely popular series Game of Thrones could easily be counted as one of these. But to what extent does the creators of the series approach the history of our world while creating their own? The aim of this essay is to analyse a number of characters from the tv- series out of gender- and their place in the social structure and then compare the findings with the image of the middle ages that is given in academic research. By analysing the two released seasons of Game of Thrones the study has shown that there are many similarities between the fictional world and the actual world but that it also differs through choices made by the creators of the series. .

Flow i fokus : processen att göra ett spel genom research through design

Starting out as a minor form of amusement, the game industry has become one of the most lucrative andsuccessful in the entertainment business competing against giants such as television, movies and music.As the internal competition within the developer community grows companies work hard at discoveringnew ways to attract and keep customers. By having a playcentric approach focusing on user experiencethey hope to achieve that goal. This thesis describes the process of designing a game with focus on theplayer. We apply the concept of flow on game development and investigate through research throughdesign if we are able to create a game that keeps the player in flow.Play tests showed several elements such as control issues and too difficult challenges early in the game,affecting the possibility for players to experience flow while playing. These negative factors came to becalled flowleakers.

Brandskydd i bevarandevärda byggnader : Under ombyggnads- och reparationsarbeten

In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked ?Do you want to quit because of latency??. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this.

En portal till frihet? : - En studie av www.scientologi.se

Uppsatsens undersökning bygger på en studie av den officiella Scientologikyrkans hemsida: www.scientologi.se. Den frågeställning varpå uppsatsen främst baseras på är: På vilket sätt förmedlar Scientologikyrkan sitt budskap via www.scientologi.se? Tidigare forskning kring ämnet är väldigt knapphändig vilket motiverar valet av uppsatsämne. Uppsatsens teoretiska utgångspunkt baseras på Christopher Hellands begrepp religion online och online religion. Studien lägger därför stor vikt på huruvida Scientologikyrkans svenska hemsida är en religion online eller en online religion.

Socialt arbete online? : En studie om för- och nackdelar med elevkurativa samtal online samt vad socionomutbildningen genererar för kunskaper om fenomenet

This study is about how school counselors in Kalmar County view the need for a pupil curative work online, what they believe are ethical aspects to be considered in social work online and if they feel they have sufficient training to conduct pupil curative conversations online. The aim has been to make contact with universities in Sweden to see if they have elements of social work education that lectures a social work online.The study is based on semi-structured interviews with school counselors in Kalmar County. The majority of the interviewed school counselors lacked the knowledge and experience of a student curative work online but some had discussed this phenomenon at work. One counselor worked daily with a pupil curative work online. The intention of interviewing universities to investigate whether there are elements of social work education that addresses a social work online defaulted unfortunately because they choose not to participate in the study.The main conclusion of our study is that school counselors consider themselves lacking sufficient knowledge to conduct pupil curative conversations online.

Socialt arbete online? : En studie om för- och nackdelar medelevkurativa samtal online samt vad socionomutbildningen genererar för kunskap om fenomenet

This study is about how school counselors in Kalmar County view the need for a pupil curative work online, what they believe are ethical aspects to be considered in social work online and if they feel they have sufficient training to conduct pupil curative conversations online. The aim has been to make contact with universities in Sweden to see if they have elements of social work education that lectures a social work online.The study is based on semi-structured interviews with school counselors in Kalmar County. The majority of the interviewed school counselors lacked the knowledge and experience of a student curative work online but some had discussed this phenomenon at work. One counselor worked daily with a pupil curative work online. The intention of interviewing universities to investigate whether there are elements of social work education that addresses a social work online defaulted unfortunately because they choose not to participate in the study.The main conclusion of our study is that school counselors consider themselves lacking sufficient knowledge to conduct pupil curative conversations online.

Orsaker till varför gymnasieungdomar utsätts eller utsätter andra för kränkningar online

Under de senaste tio åren har förekomsten av kränkningar online ökat,både för dem som utsätts och utsätter andra för kränkningar online.Syftet med denna studie var att undersöka om självkänsla ochkänslolösa/känslokalla personlighetsdrag kan associeras med dem somutsätts, utsätter eller både utsätts och utsätter andra för kränkningaronline. Syftet var även att undersöka om det finns ett samband mellan attbli utsatt och utsätta någon annan för kränkningar online. För attundersöka detta användes en enkät med sammanlagt 42 frågor ochpåståenden om känslolösa/känslokalla personlighetsdrag, självkänslaoch huruvida de blivit kränkta eller kränkt någon annan online. Urvaletbestod av 99 gymnasieungdomar, varav 41 unga män och 57 ungakvinnor, i åldrarna 16-20 år. Resultaten visade signifikanta sambandmellan självkänsla och känslokalla/känslolösa personlighetsdrag samt desom utsätter och själva blir utsatta för kränkningar online.

Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards

Vi beskriver i denna rapport hur vi, som två studenter vidÖrebro universitet, utvecklade ett nätverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtävladei nordens största spelutvecklar-tävling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlåtande värld och måste slåss mot andra spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel från grundenoch vilka verktyg och metoder vi använde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgångar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gång.Vi går in djupare på varför vi gjordevissa designbeslut och hur de påverkade vårt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, både från vårt eget perspektivsom utvecklaremen även från ett samhällsenligt perspektiv..

Spelifiering ? ett nytt sätt att motivera

To have motivated employees is important for companies so that they are able to keep valuable competence within the organization. This report treats a relatively new concept for increasing the motivation of employees. It is however, a concept that gets more and more attention. It is called gamification.Gamification is defined as ?using game design elements in non-gaming contexts?, i.e.

A stealth poker bot: Theories for avoiding the detection of a poker bot during online gaming

Syftet med denna uppsats är att undersöka och utveckla teorier för att undvika detektering vid online pokerspelande med en pokerbot. En bot är ett program som utför en rad operationer inom ett givet regelverk utan att en användare behöver styra eller övervaka programmet. Teorierna skall vara generella nog för att kunna användas för spel på en rad populära online pokerspelsidor. Pokerspelet som uppsatsen avser är Texas Hold?em poker, ett hasardspel som fått stor uppmärksamhet i media på senare år tack vare stora vinstsummor och ett spritt spelande på internet..

Spelarupplevelser i Azeroth : Immersion och Presence i World of Warcraft

This study examines the players experience, environments and objects in the videogame World of Warcraft. The purpose of this study is to get more knowledge about the players experience in the game with the focus on factors contributing to some form of immersion or/and presence. The data for this study were gathered using interviews as method and then analyzed with relevant literature in the chosen field. A game content analysis and a group of questions are tested with the results of the study which is presented at the end in with an analytic discussion. .

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->