Sök:

Sökresultat:

1212 Uppsatser om Online game - Sida 29 av 81

Dark Side of Wonderland - en kort 2D-animation med syfte att väcka intresse för en online serietidning

My objective for this project was to create a short but thrilling 2D-animation intended as promotion for an online comic book. The purpose of the project was to learn more about animation and graphics, to further my artistic skills and to learn how to work in Adobe After Effects. I also wanted to learn more about scheduling, project methods and how to handle stress. During the ten weeks of the project I have created the story, the storyboard, the character design, the backgrounds and the animation. The voice over was recorded with the help of a fellow student who also made the music and the sound effects.

Från "Word of Mouth" till "Electronic Word of Mouth" En studie i hur begreppets innebörd förändras över tiden

Uppsats för avläggande av filosofie kandidatexamen iKulturvård, Konservatorprogrammet15 hpInstitutionen för kulturvårdGöteborgs universitet2012:20.

Värdeskapande och värderingar på ett online community : En studie om Wikipedia

Bakgrund - Med internets framväxt har nya kommunikationsvägar öppnats och möjliggjort samskapande mellan användare utan koppling till tid eller rum. Wikipedia är ett community som har dragit nytta av den nya teknik, som internet har fört med sig, och sajten är idag den sjätte största på internet. Som alla communities styrs Wikipedia av normer och värderingar (Schouten & McAlexander 1995). Dessa värderingar möjliggör att användarna kan skapa artiklar och därigenom värdet på Wikipedia. Vargo och Lusch (2004) menar dock att organisationer endast kan ge tjänsteerbjudanden och att värdet sedan skapas tillsammans med användaren.Studien kartlägger hur Wikipedias värderingar styr användarna till att skapa artiklar på sajten.

Vägen till den virtuella butiken - en studie om Gina Tricots möjligheter att marknadsföra sig online

Internet når idag över 8 miljoner människor i Sverige och är en naturlig del av vardagen för många. För företag betyder detta en viktig marknadsföringskanal som inte bör underskattas. Genom att kommunicera med målgruppen via plattformer såsom sociala nätverk, bloggar och mikrobloggar kan företag erbjuda mervärde och bygga relationer online. Genom att utnyttja rätt marknadsföringskanal kan onlinemarknadsföring undvika att uppfattas som påträngande för konsumenten och istället inspirera på ett hjälpfullt sätt.Syftet med studien är att med en kartläggning av fast-fashionkonsumenters nätbeteende och attityder fastställa hur modeföretaget Gina Tricot som har flera försäljningskanaler kan öka besöksfrekvensen till den virtuella butiken genom marknadsföring online. Uppsatsen har en kvalitativ ansats med en fallstudiedesign.

Information som spelar en roll : En studie i teaterhögskolestudenters informationsbehov

The purpose of this bachelor's thesis is to examine the information needs and behavior of Swedish theater students. The aim is to get an increased insight into how theater students search and use information as they create their character roles and also to examine how the information seeking is integrated in the creative process. The findings of this study have been made through qualitative data gathered from five interviews with six theater students who are studying at the Swedish Theater Academy. These students studied between autumn term of 2014 and spring term of 2015. To analyze the result of the interviews four different theories? have been used, Carol Kuhlthau?s information search process model, Lars Höglund and Olle Perssons model of four domains, Lars Höglund and Olle Perssons information search barriers and Tom Wilson?s model of information behavior.

Strategiskt samarbete For the Win : En studie om interaktioner i World of Warcraft

Multiplayer online role-playing game (MMORPG) spel har blivit mycket populära. Trots detta finns det begränsad forskning kring spelares interaktion och kommunikation gällande samarbete. Det här arbetet har därför riktat in sig på hur interaktion och kommunikation gällande hur samarbetet fungerar inom MMORPG spelet World of Warcraft.Syftet med detta arbete var att undersöka möjligheter till förbättringar gällande interaktion och kommunikation för samarbete inom MMORPG spel, och inriktar sig i det här fallet speciellt på World of Warcraft.Genom att använda tre vanligt förekommande metoder undersöktes nuvarande interaktionsmöjligheter inom World of Warcraft. Dessa metoder var deltagarobservationer som genomförs i testmiljön World of Warcraft. Enkätundersökning som var av typen webbenkät med både öppna och stängda frågor.

Resemagasinens paradoxala verklighet : En studie om webbaserade resemagasin

The purpose of this study has been to examine online travel magazines as an information source and as a virtual service scape. The traditional travel magazines are facing a change due to the technological development and the web has become an important platform for both customers and companies. The virtual service scape opens new opportunities for interaction and we found a great interest in examining which possibilities and limitations travel magazines are facing. This study is based on a qualitative approach because we wanted to gain a deeper understanding and a complete picture of our chosen subject. We have completed six interviews; three of them were consultants, one publishing director, one editor and a research student.

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Hur skapar företag en återkommande kundstock online?

Återkommande kunder, det är något de flesta företag på dagens marknader strävar efter. Idagens rådande situation präglas många marknader av hård konkurrens och relativt nyförsäljningskanal växer med stormsteg nämligen E-handel. Utan dyra butikshyror, derelativt små uppstartningskostnaderna och möjligheten att nå potentiella kunder världenöver är några av de faktorer som gör att fler företag finns och verkar inom E-handel. Det isin tur leder till ökad konkurrens om kunder och återkommande kunder blir vitalt för ettlönsamt företagande. Vi har studerat och försökt förstå varför en kund som handlat engång väljer att återkomma med ytterligare ett köp.

Phibi: Arbetslivsbibliotekets interaktiva referenstjänst online en fallstudie ur ett förändrings- och kommunikationsteoretiskt perspektiv

The main aim of this master thesis was to see the process of an interactive online reference service from idea to final product. The reference service we have studied is developed and used by the Library of the National Institute for Working Life in Stockholm, Sweden and goes by the name phibi. Our goal was to review the whole realization process from the reasons why a service like this was created, how the service was introduced and implemented inside the organisation and finally what the result and consequences were for both the library staff and for the users of the service. Phibi is designed to be a tool that fosters communication between the library staff and the remote users where the users get the opportunity to be helped with their questions by the library staff although they are not physically present in the library. To understand the process we conducted a case study with 11 interviews of the library staff, the superior and the initiator to phibi.

Ett öppet fönster mot en sluten värld: Om internetforums funktion för kvinnor i våldsrelationer

Problemet i den här studien handlar om att kvinnor som befinner sig i våldsrelationer ofta är isolerade och därför utreds internetforumet som en alternativ kommunikationsväg. En kvalitativ innehållsanalys av Tuvaforum.se och Familjeliv.se har fungerat material tillsammans med kvalitativa djupintervjuer med två kvinnliga respondenter som själva har befunnit sig i våldsrelationer. Eva Lundgrens (2004) teori om våldets internalisering kopplas till uppsatsens empiri för att kunna förklara hur isoleringen ser ut. Respondenterna förklarar hur en våldssituation kan se ut i verkliga livet vilket kopplas till de berättelser som förmedlas på Tuvaforum.se och Familjeliv.se. Nätverkandets kommunikativa aspekt utreds för att ge en bild av hur internetforumet kan fungera som arena för utbyte.

Sveriges Television vs : Fox News

AbstractFörfattare: Stina Halvorsen, Hanna MårtenssonHandledare: Eva-Lotta FridTitel: Sveriges Television vs. Fox News, en jämförelse avnyhetsrapporteringen kring PakistankonfliktenÄmne: Medie- och kommunikationsvetenskapÅr: 2007Syfte: Syftet med uppsatsen är att blottlägga vilka skillnader och likhetersom finns i nyhetsrapporterandet mellan kanalerna gällande den specifikahändelsen i Pakistan.Metod: Vi använder ett kritiskt hermeneutiskt förhållningssätt och tillämparsedan kvalitativ metod i form av diskursanalys och bildanalys. Vi användeross även genomgående av nyhetsvärdering och nyhetsförmedling, då vifinner dessa begrepp högst relevanta för analysen.Slutsatser: Vi har upptäckt att informationen som förmedlas är den sammahos båda kanalerna, det är vinklingen på hur informationen förmedlas somskiljer sig åt. Tyngdpunkten i Fox News nyhetsinslag ligger på hur vidareUSA:s nationella säkerhet är hotad av konflikten, medan SVT istället läggerfokus på att förmedla hur situationen ser ut i Pakistan och vad konfliktenbetyder för landet. De likheter vi kan urskilja är först och främst val av bilder,det vill säga båda kanalerna använder samma bilder vid flera tillfällen, samtatt President Pervez Musharraf och Benazir Bhutto framställs på liknande sätti båda kanalernas inslag.Nyckelord: Komparativ studie, hermeneutik, diskursanalys, bildanalys, FoxNews, SVT, Pakistan, nyheter online, nyhetsinslag..

Förskolegårdens utformning och dess påverkan på barns lek

The purpose of this essay is to examine the impact on children playing at a preschool yard that is designed with traditional playground equipment, and a nature-like yard without traditional playground equipment. How these respective environments influence children?s play, which other factors in the external environment that affect the game and whether the theories in the literature correspond with the results were important questions for the essay. To answer these questions a case study was applied onto two specific preschool centers, both located in Malmö. Through literature studies, inventories, observations and interviews with staff and children, a picture become clear of how the children use the yard and how their play is affected by the design of it.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel.

Studenternas bankmarknad; en förändrad studentpopulations förhållande till banker

Banks are an important institution for the economy of a society. During the later years the world of banking has changed. Several new actors have entered the market and taken over traditional bankservices as well as new ones. The way of conducting banking has changed with the event of new technology. One of the banks customer segments, the students have also been under a change.

<- Föregående sida 29 Nästa sida ->