Sök:

Sökresultat:

1212 Uppsatser om Online game - Sida 26 av 81

Arkiverad men inte tillgängliggjord : En studie av upphovsrättslagen, kollektiva avtalslicenser och tillgängliggörande av digitaliserat arkivmaterial

This study focuses on the Nordic model of Extended Collective Licenses (ECL) and how this model can be used in the process of digitalising and publishing archival material such as photos, letters, maps or films. The question that this study aims to deal with is what advantages, and disadvantages, there are for archives and copyright holders when an ECL is being used. To help answering this question the ?theory of the knowledge commons? has been applied. The research question has been answered through a text analysis based on legal texts including Swedish law.

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.

Direktdemokrati och representativ demokrati : En jämförande analys mellan två demokratimodeller och en definierad idealtyp

The essay?s main focus has been to investigate and analyze the political actions behind the 2015?s grade compromise; an agreement to introduce grades from the fourth year in primary school. Through a game-theory analysis, mainly based in Leif Lewin?s and Jörgen Herman's research on rationality in politics, this study examined the grade debate  during a fifteen year period. The primary task has thereby been to explain the grade compromise through game-theory.

Inkludering av barn med särskilda behov : En intervjustudie om fyra pedagogers resonemang om sitt arbetssätt för en inkluderande verksamhet

The purpose of this study is to gain insight of four preschool teacher?s perspectives and reasoning in two different local if they working to counteract exclusion. The questions this study assumes are: How does the teachers in preschool reason about how they working against exclusion of children with diagnosis in the free game, if there are? How does the teachers reasoning about their methods and personal strategies they uses to include children with diagnosis in the free game, if they are excluded? How does the teachers reasoning about the diagnosis effect of these children?s social interaction with other children if the diagnosis became their identity? The method in this study to collect material about the teacher´s perspective on the subject is semi-structured interviews. The collected material has been analyzed and interpreted from a socio-cultural perspective.

Dynamisk terränggenerering med koppling till spelarhandlingar

Arbetet går genom en metod för simpel terränggenerering med koppling till spelarhandlingar genom användning av artificiella neurala nätverk..

Faktorer som underbygger och motverkar användningen av doping : En genomgång och analys av dopingforskningen 2004-2009

Business across the Internet has increased in recent years and most companies that are selling trips have increased their sales online. Many companies that are selling trips strive for customers to receive and experience a personal service online. The meeting between the client and a webpage service system on the Internet should work. Service encounters are an essential part of the contact between customer and company and play a big part in how the first impression is perceived by the customer. To understand how a service encounter works, meeting face to face, companies need to understand how customers perceive that meeting.

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

Technology-to-Performance Chain: Game Model

Uppsatsens titel: Technology-to-Performance Chain: Game ModelInlämningsdatum: 2006-05-26Ämne/Kurs: INF 630 kandidatuppsats, 10 poängFörfattare: Marcus BjörckDennis JonovskiHandledare: Hans-Christian StoltzNyckelord: TPC, TTF, GameFlow, tid, upplevelseSyfte: Att ge spelutvecklare en grundläggande och överskådligmodell som är anpassningsbar inom spelutveckling.Metod: Vi har använt oss både av kvalitativa och kvantitativa metoderpå en grund som kan liknas vid en abduktiv ansats. Primärdatainsamlas genom en pilotstudie, en enkät samt två intervjuermed spelutvecklare från spelutvecklingsföretag.Teori: TPC och GameFlow ligger som underlag för vår teoretiskareferensram och grundar formandet av en ny modell vid namnTPC G. Vidare ger TPC G en gemensam bild av hur de tvåförstnämnda teorierna integreras med varandra.Empiri: Utifrån enkäten och intervjuerna har det framkommit attupplevelsen är det primära för användaren av datorspel och attdetta ger svar på hur bra egenskaperna kombineras i spelet.Resultatet av enkäten visar att många datorspelsanvändareupplever tidsåtgången som besvärande. Då tidsaspekten är enavgörande faktor för hur datorspelet uppfattas som helhetmedför detta problem även för spelutvecklare.Slutsatser: Genom att applicera TPC G hjälper systemutvecklingsmetodikspelutvecklare att uppfatta hela utvecklingsprocessentidigt i utvecklingsfasen. I modellen ses även tidsaspektensom en avgörande faktor där spelarnas och utvecklarnasuppfattning inte överensstämmer..

Konstauktioner online : Hur bygger auktionsverk fo?rtroende online?

Fo?rfattarna har uppma?rksammat en starkt uppa?tga?ende trend inom onlineauktioner sett till omsa?ttning och antal akto?rer. Med utga?ngspunkt i denna utveckling har fo?rfattarna underso?kt hur svenska auktionsverk bygger fo?rtroende gentemot kunder som handlar pa? onlineauktioner. Uppsatsen a?mnar besvara hur fo?retag inom denna bransch idag jobbar fo?r att bygga fo?rtroende gentemot sina kunder.

Tvistlösning online vid konsumenttvister

The first aim of this study is to examine what the differences are between the Classic directive (directive 2004/18/EC of the European Parliament and of the Council of 31 March 2004 on the coordination of procedures for the award of public works contracts, public supply contracts and public service contracts) and the Revised Classic directive (directive 2014/24/EU of the European Parliament and of the council of 26 February 2014 on public procurement and repealing Directive 2004/18/EC) when it comes to social considerations in public procurement. The second aim is to examine if the revision of the directive has solved the prior existing problems regarding social considerations in public procurement. In this paper a traditional European legal method is used. The examinations show a number of things, including the Revised Classic directive involving codification of case law, references to other sources of law and some clarified rules as well as new provisions. The regulations regarding reserved contracts, technical specifications, and selection criterion are satisfied in the Revised Classic directive.

Service på Internet ? Hur service erbjuds av företag som säljer resor på Internet

Business across the Internet has increased in recent years and most companies that are selling trips have increased their sales online. Many companies that are selling trips strive for customers to receive and experience a personal service online. The meeting between the client and a webpage service system on the Internet should work. Service encounters are an essential part of the contact between customer and company and play a big part in how the first impression is perceived by the customer. To understand how a service encounter works, meeting face to face, companies need to understand how customers perceive that meeting.

Does it matter?

Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.

Om man inte har Facebook så är man ingen : En studie om ungdomars onlineverklighet i förhållande till deras offlineverklighet med fokus på deltagande på sociala medier

Studiens syfte är att undersöka ungdomars sociala medieanvändande och hur dessa påverkar dem då de är online och offline. Det som studien fokuserar på är införlivande av tillhörighetskänslor, kollektiv självkänsla och bekräftelse via sociala medier hos informanterna. Det är en kvalitativ metod som används i form av semistrukturerade intervjuer. Resultatet analyseras och kopplas till tidigare forskning samt Richard Jenkins teori om social identitet vilken inkluderar begrepp som grupper, kategorisering, institutionalisering, habitualisation, identifikation, självbild och offentlig image. Även Berger och Luckmanns begrepp face-to-face interaktion och socialisationsprocess används i analysen samt begrepp som berör internetberoende.Det empiriska materialet analyseras enligt hermeneutiska principer, och visar på att alla informanterna tar del av sociala medier varje dag.

Den sportjournalistiska bloggens karaktär : En kvantitativ innehållsanalys

The aim of this paper is to describe the characteristics of the sport journalistic weblog. To achieve this we have used the following questions: Which themes are included in the sport journalistic weblog? How much text does the sport journalistic weblog content? How often is multimediality incorporated in the sport journalistic weblog? Which references occur in the sport journalistic weblog? How many hyperlinks occur in the sport journalistic weblog? How many of the hyperlinks is internal respective external? How often does the sport journalistic weblog offers possibilities to interaction between the journalist and the reader? How often does interaction between the journalist and the reader occur?The theories we have used is both online publishing and Jan Schmidt?s analytical framework on blogs. Online publishing describes an important part in our paper, online journalism, which in turn describes three important definitions for this paper; hypertextuality, multimediality and interactivity. Jan Schmidt?s theory is central to understand the phenomena, and functions as a starting point in the analyze part.

AI för Hive

Strategies for the board game Hive was implemented and evaluated in this project. The report covers the rules as well as the system that was implemented in order to build strategies. The strategies are evaluated based on how they perform against each other. Two search algorithms were implemented: Minmax and Alpha-Beta Pruning. Alpha-Beta with depth 4 had the best performance against other strategies as well as in individual tests..

<- Föregående sida 26 Nästa sida ->