Sök:

Sökresultat:

808 Uppsatser om Online dating - Sida 7 av 54

Hur fungerar egentligen ko?pbeslutsprocessen inom e-handel? : En kvalitativ studie om konsumenternas beteende vid konsumtion pa? Internet.

Title: How does the buying decision process really function within e-commerce? - A qualitative study of consumer behavior when they consume on Internet.Institution: School of Economics, Linnaeus University, Va?xjo?.Course code: 2FE16E.Authors: Sara Hja?rne, Mathilda Perem, Ewelina Wallin.Tutor: Dan Halvarsson.Examiner: A?sa Devine.Key words: Buying decision process, purchase decision process need recognition, information search, evaluation, purchase decision, postpurchase behavior, consumer decision making, E-commerce, E- commerce channels, online shopping, online purchase, e-retail, internet shopping, electronic shopping, consumer behavior, online appereal shopping, social media, decision making, online retailing, website design, customer satisfaction, webshopping, perceived risk, convinience, price, online consumption behavior.Background: Buying decision process is a model that marketers use to get a better understanding of their customers and their behavior when purchasing a product. This process consists of five different steps; need recognition, information search, evaluation of alternatives, purchase decision and evaluation. Buying decision process has for a long time been an accepted model but scientists argue that the introduction of Internet as a channel for consumption has changed this process. The Internet has also led to a change of power in which customers today have greater influence, which greatly affects the buying decision process in e-commercePurpose: The purpose is to explore how consumers perceive their behavior when they consume through e-commerce.Research questions:How do consumers perceive the buying decision process they experience when they consume through e-commerce?How do consumers perceive different factors that are important to them when they consume through e-commerce?Methodology: Qualitative study, cross-sectional design, semi-structured interviews.Conclusion: This thesis shows that the traditional model of the buying decision process is not consistent with consumers' perception of how they are undergoing the process when applied to an e-commerce context.

Konsumenternas köpvanor inom olika försäljningskanaler : Skillnader mellan konsumenter som handlar i fysiska butiker, onlinebutiker samt inom brick and click

In Sweden today, the consumers have the opportunity to use the different sales channels; physical store, online store and brick and click, a combination of both. For the past decade, the use of ecommerce has spread tremendously and the fashion industry is one of the top three industries in this category. This, together with the growth of technology, have created new opportunities for consumers during their online shopping. The purpose of this study is to examine the differences between consumers who use physical store, online store or both. This study aims to look into consumers' shopping habits within these sales channels and factors that are affecting them.

Lägg märke till varumärket : En kvantitativ undersökning kring hur varumärket Hollister jobbar med kommunikation för att stärka sitt varumärke.

The purpose of the case study is to research whether the brand Hollister can establish themselves to their target audience working with communication. To achieve the goal with the study, the following theories has been applied: brand building, visual communication, two-way symmetrical communication and communication channels. The study was conducted by a quantitative online questionnaire survey. The online survey was aimed at teenagers aged 15-18 years old living in Täby or Umeå where one question was "What difference can be discerned between Täby, where there is a shop, and Umeå where there is no shop". The material was collected during a period of eight days between december 11th to december 19th 2013.

Att bedöma potentialen i online communities

Bakgrund och problem: Online communities är en färsk bransch där flerauppmärksammade förvärv ägt rum under det senaste året. Värderingen av nya företag påosäkra marknader kan ofta vara svår, i och med osäkerhet vad gäller hur den framtidapotentialen skall bedömas. Uppsatsens frågeställning går ut på att redogöra för hur detta kanske.Syfte: Uppsatsens explorativa syfte går ut på att inhämta så mycket kunskap och informationom ämnet som möjligt, och därigenom sträva efter att kartlägga och synliggöra den potentialoch de risker som finns inom branschen online communities.Avgränsningar: Online communities är en plats där människor träffas virtuellt för attinteragera med varandra. Vi har valt att analysera sociala, relationsfrämjande, onlinecommunities som primärt är riktade mot ungdomar i Norden vars syfte är att utgöra enträffpunkt för allmänt socialt umgänge.Metod: Uppsatsen har ett explorativt undersökningsförfarande, där ett kvalitativttillvägagångssätt begagnats för att inhämta primärdata i form utav intervjuer med analytiker,experter och uppköpare.Analys och slutsatser: Intellektuellt kapital är grunden till värdeskapandet i en onlinecommunity. Att vårda relationer till medlemmarna är av avgörande vikt för framgång.

Vad tycker Mario om bibliotek? ? Onlinespelares användning och uppfattning av bibliotek

The aim of this thesis is to fill a knowledge gap regarding how online players use libraries, their attitude towards libraries and what they want out of future libraries. We see it as a problem that the library world of today does not have much knowledge about an audience that is so prevalent in society.The theory used in the thesis is Henrik Jochumsen, Casper Rasmussen Hvenegaard & Dorte Skot-Hansens model that divides libraries into four functions. The four functions are meetings, knowledge, inspiration and experiences. In the analysis we added a suggested fifth function, a digital space, giving the digital interaction and information needs of today´s society. The method was focus groups on online forums for gamers.

Vad ska produkten heta? En kvantitativ studie om produktnamns påverkan på konsumenten.

The number of products offered by retailers has increased immensely during the last two decades, which has resulted in an increase of naming decisions having to be made. The importance of product names has become more significant for retailers offering their products online, as these are more visible to the customer in comparison to products offered offline. Consequently, it is of great value for retailers to gain knowledge about how a product name affects the customers' perception of the product. The purpose of this study is to examine whether product names affect customers perception of the relevant products in the online environment. This has been illustrated by applying the following theories to the relevant product names; meaningful and meaningless brand names as well as concrete and abstract words.

Branding för distansarbetande kreatörer : Förbättra din nätnärvaro

In the fragmented network economy of toady remote work for creative designers becomes mor eand more prevalent. This is good for a number of reasons. Mainly, creative designers can find work inside and outside of their region irrespective of where they choose to live. However, competing for jobs in a global market is harder, and the online presence of the creatives becomes their main shopping window. We have conducted a study, interviewing digital creatives in Västerbotten.

Lärarens möjligheter till individualiserad undervisning i klassrummet : En studie om hur tre lärare uppfattar individanpassad undervisning

Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns.

Socialt läsande på nätet : En studie av virtuella bokcirklar enligt grundad teori

This master thesis examines online reading groups with swedish participants. The aim is, by way of introduction, to investigate what kind of online reading groups that exist and how they work. The overall question of the thesis is: how do a conversation about books on the Internet look like? The theory used is Grounded Theory and this is a methodology which has influenced the hole structure of the study. Grounded Theory apply that issues and hypothesis must be created from the collected material, and the author collected for this reason material in the form of survey answers, email-conversations, blogmaterial and articles to draw up exact issues based on this material.The material was sorted into four different categories; social reading, reading fellowship, virtual freedom and anonymity and the issues were formulated according to this categories.

GIS-stöd för tunga rundvirkestransporter på väg

För att framföra en timmerlastbil med 74 tons bruttovikt i svensk trafik,krävs ett tillstånd från Trafikverket. Tillståndet består av ett dokument somvisar vilka vägar och broar fordonet får trafikera och vilka regler som gällernär man kör lastbilen.Skogsbolaget Sveaskog startade ett examensarbete med syfte att skapamöjlighet att i realtid presentera för lastbilsföraren vilka vägar och broarsom är en del av transportdispensen. Detta skulle ske genom att utveckla ettkartstöd för lastbilens fordonsdator med anslutning till GPS för attvisualisera dispensdokumentet med de angivna vägsträckorna och broarna.Resultatet av examensarbetet är ett kartstöd som använder tjänster frånArcGIS Online för att presentera geografisk information för användaren.Bakgrundskartan består av en grundkarta från ArcGIS Online. Övergrundkartan ligger ett GIS-skikt med vägar och ett annat skikt med broar.Information om huruvida fordonet för närvarande färdas på en väg somingår i tillståndet eller inte, samt information om regler som gäller för broarpå vägavsnittet, presenteras för föraren i realtid. Denna informationuppdateras vid varje uppdatering av GPS-positionen..

På nätet får man tåla en del: En kvalitativ uppsats om ungdomars attityd till nätbrott

Internet och sociala medier har möjliggjort möten och kommunikation mellan människor på ett helt nytt sätt än tidigare. Dock är cybervärlden samtidigt en otrygg och problematisk plats. Brott förekommer både offline och online. Uppsatsen grundar sig i denna problematik och syftar till att få en inblick i problematiken som finns rörande ungdomar och nätbrott utifrån ungdomarnas synvinkel. Mer specifikt gäller det kränkningar, olaga hot och sexualbrott.

Upprustning av miljonprogram : En undersökning om kommunala bostadsbolag

Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.

Budgetens roll innan och efter finanskrisen

Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.

Strategier och kanaler vid marknadsföring för fysiska researrangörer och traditionella resebyråer

The tourism industry in Sweden has expanded in recent years and the increasing industry has meant that customers are in need of a reseller for their trips abroad. Today there are three types of retailers available. These are : Traditional travel agencies , tour operators and online travel agencies.Online Travel agencies are the most modern online option for customers. Their existence has made it easier for the customer and reservation can be made anytime and anywhere. The competition has intensified between the three retailers and the traditional alternatives must find new ways to survive.

Att hitta fram till tillit : En studie av kartapplikationen i iPhone och användares tillit till denna

Trust is a concept used throughout our daily lives. We give trust to friends, colleagues and strangers. We also give trust to the technical artifacts we use in our everyday lives. We must also rely on the services we use to work the way we expect them to. There is plenty of research on trust in e-commerce and online banking on website based platforms.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->