Sök:

Sökresultat:

808 Uppsatser om Online dating - Sida 10 av 54

Webbsida med interaktiv banguide

This degree project is made for Sundbyholms Golf&Country Club in Eskilstuna. The aim of the report is to produce a website which include a golf course interactive guide and an online game. Programs that have been used during the project are Adobe Photoshop, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Director, Discreet 3DS Max and the plug-in 3DS Max Exporter. The choice of programs are based on experience and knowledge from the university education Media and Communication Engineering at Linköping University. The golf course guide contains a 2D-guide (image) and a 3D-guide (interactive image).

Informationssökning i elektroniska informationskällor Valmöjligheternas vånda

The purpose of this thesis is to examine which factors influence librarians selection of electronic information sources, and to investigate whether librarians use of search strategies and search tactics changes depending on which information source they use. The electronic information sources are: online databases, Online Public Access Catalogues OPAC, World Wide Web, and CD-ROM databases. The theoretical framework is based on step 3 Select a source and step 4 Formulate a Query in Marchioninis information seeking model. The search strategies are divided into two categories: analytical and browsing strategies. In order to supplement the theoretical framework with empirical facts, 8 librarians were interviewed.

Ungdomar, internet och risker : Föräldrars föreställningar om ungdomar och internet i relation till risker och riskhantering

Ungdomar är idag frekventa användare av internet. I och med den höga användningen av internet bland ungdomar blir det av intresse för socialt arbete att få en förståelse för föräldrars föreställning om ungdomar och internet i relation till risker och riskhantering. Tidigare forskning rörande ungdomar, internet och risker visar att föräldrar ser risker så som att deras ungdomar möter obehagliga nätkontakter, pornografi samt risker gällande tidslängden spenderad online. Tidigare forskning som studerat riskhantering föräldrar använder gällande ungdomar och internet visar på att föräldrar använder olika typer av strategier. Dessa är exempelvis samtal om användande, att använda tillsammans och vara närvarande under användandet, regler i hur mycket tid online ungdomen får spendera, regler i vad ungdomen får göra online, övervakat användande via säkerhetsfilter samt kontroll av internetaktivitet efter användning.De frågeställningar studien ämnar besvara är Vilka risker ser föräldrarna gällande ungdomar och internet? samt Hur resonerar föräldrarna om riskhantering gällande ungdomar, internet och risker? Detta görs via åtta intervjuer med tio föräldrar till ungdomar mellan tolv och sexton år.

Lärande i en flexibel IT-stödd distanskurs: distansstudenters upplevelser av lärande och interaktion i kursens online forum

IT-stödd distansutbildning vid svenska universitet och högskolor är en allt vanligare utbildningsform. Denna kvalitativa studie söker studenters erfarenheter av lärande på LUMA-GIS: Masters´Programme In Geopgraphical Information Systems (GIS) vid Lunds universitet. Det är en helt nätbaserad utbildning som är designad att vara flexibel vad gäller studietakt, innehåll, material och arbetsformer och studenterna väljer själva om och på vilket sätt de kommunicerar och interagerar med andra studenter och lärare i kursens diskussionsforum online. Studien är empirisk och har en fenomenografisk ansats. Den syftar till att förstå och beskriva variationen i upplevelser av och perspektiv på lärande och interaktion i online forum.

Sportkonsumtion online

Sammanfattning Svensk titel: Sportkonsumtion online Engelsk titel: Online sport consumption Utgivningsår: 2014 Författare: Celina Flügge Prapharot, Sara Johansson & Matilda Svensson Handledare: Anita Radon Det råder stor konkurrens för företag som verkar på E-handelsmarknaden. I takt med att allt fler konsumenter väljer att handla över nätet ökar tillväxten på e-handeln. Allt fler företag blir verksamma på denna intressanta marknad och konkurrenstrycket blir allt hårdare. Detta sätter press på företagen att tillmötesgå sin målgrupp för att vara konkurrenskraftiga. Det innebär att företag måste förstå hur kundvärde skapas i en onlinemiljö för att kunna tillgodose konsumentens krav och önskemål.

Medieteknikers attityd gentemot riktad reklam online

Idag är det vanligt att reklamen du tar del av online är riktad. Genom att använda din personliga information och sökhistorik online kan företag rikta reklam efter din målgrupp. Medvetenheten om att detta sker varierar mycket och beror oftast på utbildning och intresse för området. Denna studie var ämnad att undersöka attityden mot riktad reklam hos målgruppen medieteknikstudenter på Kungliga Tekniska högskolan. Med en utbildning inom medieteknik får dessa studenter en större insikt i relationen mellan människa och medier, vilket kan komma att vara intressant för studien.

Riskfri e-handel i Sverige?

Internet är en del av vardagslivet och har fått ett stort inflytande på hur människor idag lever sina liv. E-handeln är en del av helheten som bidragit till förändringar i konsumenternas beteende; hur de handlar och söker information. Företagen utformar sin strategi utefter detta för att kunna hantera olika moment i köpprocessen. Resultatet av ovan nämnda förändringar är tillkomsten av nya tjänster samt förändringar i användningen av sociala medier och andra marknadsföringskanaler, både från kunders- och företags perspektiv.Sociala medier används idag i stor utsträckning och företag försöker marknadsföra sig genom dessa kanaler för att nå sina befintliga och potentiella kunder. Den typen av marknadsföring uppskattas inte alltid av alla kunder och ställer då krav på företagen att de använder sig av de sociala medierna på ett gynnande vis för alla parter.

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.

Vem är du på Facebook? : - En studie om hur unga vuxna väljer vad de delar på Facebook.

Facebook är världens mest erkända sociala medium med störst marknadsandel och flest användare. Nästintill 70% av 16-25-åringar i Sverige är dagligen aktiva på Facebook. I dagens samhälle har vi en delad identitet med en så kallad offline- och online-identitet. Det blir allt viktigare att utveckla sin online-identitet på sociala medier, som exempelvis på Facebook. Ett sätt att utveckla sin online-identitet är att dela personlig information.

Av gammal vana : En kvalitativ studie om varför svenskar inte e-handlar livsmedel i större utsträckning

The food industry is one of the fastest growing industries in Swedish e-commerce today. However, e-commerce still represents a very small part of the total food sales in Sweden. Experts have noted that, in order for e-commerce to expand in this field, Internet food sales must increase.The aim of this study is to form an understanding of why Swedes do not purchase more food products online. The theoretical framework consists of various marketing theories concerning consumer behavior and the acceptance of new innovations. The methodology used for the purpose of this study has a qualitative approach and in order to answer the questions at hand two focus groups were assembled.

InstaGratification : En kvalitativ studie om identitetsskapande på Instagram

Syftet med denna uppsats har varit att beskriva och analysera hur 60-talister samt 90-talister använder sig av Instagram samt hur de ser på online-identitet. De frågeställningar som vi utgått från är: ?Hur liknar samt skiljer sig användandet av Instagram mellan människor födda på 1960-talet mot de födda på 1990-talet??, ?Om och i så fall hur skiljer användarna mellan sin online-identitet och de personer de är i det verkliga livet??, och ?Hur liknar samt skiljer sig skapandet av en online-identitet mellan 1960-talister respektive 1990-talister?? Vi valde att använda oss av semistrukturerade intervjuer. Till teorin valde vi att utgå ifrån ?Youth, identity, and digital media? av David Buckingham, ?Modernitet och självidentitet? av Anthony Giddens, ?Jaget och maskerna? av Erving Goffman, ?Mediekultur, mediesamhälle? av Jostein Gripsrud, ?A networked self? av Zizi Papacharissi samt ?Life on the screen? av Sherry Turkle. Resultatet pekar på att det inte är så stor skillnad i identitetsskapande mellan generationerna, vi såg snarare fler likheter.

Sitt kvar, snart kan du välja din reklam : En kvalitativ studie om tittarnas attityder till valbart reklaminnehåll på webb-TV

Denna C-uppsats undersöker om tittarens attityder till marknadsföring på webb-TV kan förändras av en interaktiv tjänst som ger möjligheten att välja de reklamfilmer som ska presenteras. För att skaffa information använde vi oss av en empirisk studie som involverade fokusgruppsintervjuer med erfarna deltagare. Studien är därför baserad på respondenternas tidigare kunskap av webb-TV för att kunna jämföra dessa mot den nya experimentella implementerade tjänsten. Efter studien har vi funnit att attitydförändringar verkar har inträffat: Majoriteten av tittarna tycker att en valbar reklamtjänst skulle öka tittarupplevelsen till det bättre. Dock tycker en minoritet att valet leder till ett ytterligare moment som bedöms vara för tidskrävande..

Ungdomar och sexuellt relaterade risker på internet - En litteraturöversikt

Den här artikeln undersöker det aktuella kunskapsläget gällande ungdomars sexuella riskbeteenden på internet. Det är en litteraturöversikt som samlar bland annat fynd om risker som ungdomar möter online. Vi undersöker även vad forskning på området har kommit fram till avseende skydd och förebyggande åtgärder. Resultaten visar på att det är ett problem som ofta har överdrivits, gällande dess utbredning och graden av fara i det som en del ungdomar företar sig när de använder internet. Samtidigt tyder resultaten på att det, detta till trots, är ett problem att ta på allvar och att både forskning, professionella, föräldrar m fl.

GRÄNSSNITTET OCH ANVÄNDARNA En undersökning av två gränssnitt mot en bibliotekskatalog.

The scope of this master´s thesis is the issue of usability in relation to interface design,in particular the interface of a university library´s online public accessed catalogue, orOPAC. Since the OPAC can be seen as the library´s ?shop window? to the world, it isof great importance that the interface to the OPAC can be used by patrons witheffectiveness, efficiency and satisfaction.The master´s thesis is based on a qualitative study performed at Karolinska InstitutetsUniversity library, and contains both a usability evaluation and an interview study. Twointerfaces were evaluated: a standard web interface provided by the system supplier, andan interface developed in-house by Karolinska Institutet´s systems department. The twointerfaces are both connected to the same online library catalogue, thus making possiblea comparative study..

Att skapa kundvärde online

: E-handeln i Sverige ökar kraftigt och har så gjort de senaste åren. Allt fler företag väljer att etablera sig online, vilket har lett till hård konkurrens på marknaden och svårigheter att differentiera sig. Att skapa ett värde för kunden i traditionell fysisk butik har länge varit självklart inom modebranschen, genom exempelvis god kundservice och lojalitetsprogram. Värde är något som företagen behöver erbjuda sina kunder även i onlinemiljö, men är här mycket mer komplext att skapa, vilket har lett till ett ökat intresse för motiv- och kundbeteende online bland modeföretagen. Förståelsen för dessa aspekter förväntas vara en möjlighet att möta konsumentens behov och uppfylla dennes mål, därigenom skapa tillfredställelse, vilket främjar återkommande besök och köp.

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->