Sök:

Sökresultat:

192 Uppsatser om Offline-rollspel - Sida 5 av 13

Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

Elevers mediekompetens i fokus ? En studie av hur elever på ett gymnasium upplevde att de utvecklade sin mediekompetens i ett FN?rollspel.

Elevers mediekompetens i fokus ? En studie av hur elever på ett gymnasium upplevde attde utvecklade sin mediekompetens i ett FN?rollspel.Författare: Maud Ahlström & Peo GranbergKurs: Examensarbete i Medie? och kommunikationsvetenskapTermin: Hösttermin 2009Syfte: Vårt syfte är att analysera hur elever på ett gymnasium upplevde att de utvecklade sinmediekompetens i ett FN?rollspel.Metod och material: Undersökningen består av tre delar. Respondent intervjuer med sexelever som vi analyserat enligt kvalitativ metod. Informantintervjuer med tre lärare och enskolledare som vi analyserat enligt kvalitativ metod men som främst används sombakgrundsmaterial. En enkätundersökning som vi har analyserat enligt kvantitativ metod.Huvudresultat: Vi fann att eleverna utvecklande olika förhållningssätt till innehållet i media ochatt deras mediekunskaper skilde sig åt på flera plan.

Kärleken finns - den finns på nätet! En kvalitativ studie om nätdejting.

Syftet med studien är att få en fördjupad kunskap om människors egna erfarenheter av nätdejting. Vad som motiverar till att använda nätdejtingtjänster och hur de tjänsterna används. Fokus i frågeställningarnas ligger på vad som kan ses som positivt och negativt med fenomenet samt hur man flyttar ett möte till offline.? Hur och varför använder sig människor sig av nätdejting?? Vilka fördelar och nackdelar har erfarits av nätdejting?? Vilka faktorer spelar in för att ett möte online ska leda till ett möte offline? ? Hur presenterar man sig själv via nätet?Teoretiskt perspektiv: Utgångspunkt i denna studie är det interaktionistiska perspektivet som betonar samspelet och interaktionen mellan människor. Fokus ligger på E.

Partialevaluering : Specialisering av program  Utformning av en laboration

Partialevaluering av program är ett intressant ämne både för att optimera programmen men även för möjligheterna att kompilera program med en interpretator.Denna rapport beskriver hur laborationerna i kursen Data och Programstrukturer på Linköpings Universitet, som är helt baserad på Abelson & Sussmans bok Structure and Interpretation of Computer Programs kan utökas så att den även går igenom partialevaluering. Som grund i laborationsunderlaget ligger en enkel partialevaluator för en delmängd av det funktionella språket Scheme som utvecklas för underlaget.Rapporten består i huvudsak av tre delar, i början introduceras läsaren till partialevaluering. Vi förklarar hur man av ett generellt program och viss känd information vill skapa ett nytt specialiserat program. Två vanliga metoder att göra partialevaluering på beskrivs men i första hand fokuserar rapporten på den metod som implementerats, nämligen offline metoden. Specialisering av ett program med en offline partialevaluator börjar med en analys av programmet som sedan specialiseras.

Fantasy War Game : Spelmotor i PHP

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..

Matbudskap i rollspel

Ungdomar befinner sig i en identitetsskapande process och lämnar barndomen med intryck, värderingar och vanor som sannolikt kommer att påverka dem även i vuxenlivet. De rör sig simultant mellan olika kulturer så som hemmet, skolan, vännerna, media samt andra fritidsrö-relser. Dessa arenor är alla ? kulturella kommunikatörer? som signalerar mängder av budskap och normer om mat och hälsa. Genom att studera vad ungdomarna själva uppfattar som nor-mer och budskap kan det hjälpa kostundervisare att förhålla sig till dessa.

Bland maffiasöner, hedersmördare och hemmafruar : En kvalitativ studie av gymnasieelevers konstruktion av genus, klass och etnicitet i pedagogiska rollspel

Syftet med denna uppsats är att undersöka hur annonseringar om reporänteförändringar påverkar aktiekursen för banker och kommersiella fastighetsbolag samt om räntenivån har en långsiktig effekt på dessa branschers risk gentemot marknaden. Vidare ska det fastställas om det förekommer abnormala avkastningar för dessa två branscher gentemot marknaden vid annonseringstillfälle. Studien använder sig av en eventstudiemetodologi med sekundär data där tillkännagivanden angående ränteförändringar från Riksbanken används som eventdag från perioden 2000-2009. Sju företag från OMX Large Cap är indelade i två sektorer där den abormala avkastningen från varje bolag beräknas för att se om det förekommer några skillnader gentemot ett marknadsindex. Vidare undersöks hur den årliga räntenivån påverkar beta och volatiliteten för banker och fastighetsbolag på längre sikt.Undersökningen finner en statistiskt signifikant men svag positiv korrelation mellan reporänteförändringar och banker där dock inga avgörande slutsatser angående orsaken till detta kan fastställas. Kommersiella fastighetsbolag visar ingen signifikant korrelation mellan ränteförändringar och kumulativa abnormala avkastningar gentemot ett marknadsindex.

Från rollspel till roman : En inblick i den intermediala dialogiken mellan Dungeons & Dragons och The Crystal Shard

The aim of this paper is to elucidate and analyze history teacher's didactic choices in the conflict between unequal educational materials and the requirements of equality in the curriculum of Swedish secondary school. The empirical data consists of interviews with five secondary school history teachers, observations of their lessons as well as analysis of their tests. The starting point was to investigate teachers' didactic work in the role as a bridge between the non-equal historiography presented in textbooks in history and the curriculum?s demands for equality. Three different approaches have been observed in the teachers' didactic work when considering gender perspective into their teaching: that women become extensions in a male-dominated historiography; that another part of the story is presented when a gender perspective is considered; and that the gender perspective is included in history teaching and becomes an integral part of all the content of the subject.Several of the teachers acknowledged that gender equality is less prioritized than the courses core content and related assessment criteria.

"Showrooming" : - Hur påverkas handeln då den fysiska butiken reduceras till en utställningslokal?

Uppsatsen berör den uppmärksammade trenden showrooming, att informationssöka produkter i fysisk butik men sedan genomföra köpet via en konkurrent online ? en typ av friåkande från offline- till onlinekanalen. Syftet är att förklara hur showroomingsker vid köp av produkter som potentiellt lämpar sig för detta, bl.a. genom att identifiera vilka faktorer som driver fenomenet. Produkter som särskilt påverkas av detta fenomen är upplevelsevaror som inhandlas med låg frekvens till hög kostnad.

Varumärkesbyggande i kreativa näringar: en fallstudie på festivaler

The purpose of this thesis was to illuminate how festivals are building their brand. We aimed to investigate how festivals build their brand equity and how they use their web site as a brand-building tool. In order to understand the brand-building process within festivals, a case study was conducted based on interviews with three respondents from three different festivals. The study has shown that festivals are aware that the brand constitutes an important competitive advantage. They use both online and offline marketing tools in their brand building process.

Pedagogiskt drama- ett verktyg för lustfullt lärande. En retrospektiv studie om barns lärande över tid

Detta är en retrospektiv studie som behandlar barns lärande med dramapedagogiska metoder i undervisningen. I studien har jag intervjuat elever i årskurs 5 utifrån ett temaarbete som genomfördes i klassen under våren 2006. Klassen arbetade då med ett tema om Sverige och Sveriges geografi. Mitt mål var att fördjupa ämnesinnehållet med dramapedagogiska metoder. Syftet i detta utvecklingsarbete har varit att studera om pedagogiskt drama kan hjälpa barnen att behålla sina kunskaper på längre sikt och att analysera vilka faktorer som är viktiga för att detta minne ska kunna tillgodogöras.

Prestandapåverkan med diskkryptering

Att skydda sin information mot offline-attacker och stöld kan vara önskvärt, därför kan man använda sig utav filsystemskryptering. Den här studien är en prestandatestning av de tre olika kryptoprogrammen BestCrypt, BitLocker och DiskCryptor, som krypterar filsystemet. Resultaten syftar till att ge en fingervisning av vilket kryptoprogram man bör välja. Detta tydliggjordes när testerna visade att filsystemskryptering påverkar responsen hos Apache och FileZilla och att de påverkades olika mycket beroende av kryptoprogram..

Demokratiskt lärande i ett musikalprojekt-Elevuppfattningar om estetiska läroprocesser

Mitt examensarbete handlar om hur grundskoleelever ser på sitt lärande och sin motivation i ett musikalprojekt. Syftet är att beskriva detta, sätta det i samband med skolans värdegrund och få en förståelse för relationen mellan lärandet och motivationen. Undersökningen grundar sig på kvalitativa intervjuer med tio elever från två olika skolklasser i skolår åtta. Metoden har även stöd av observationer. Intervjusvaren är strukturerade efter teman.

Var lägger coacher sitt fokus på; individ, relation eller sakfrågor?

I vårt arbete utgick vi från följande frågeställningar: ? Hur ser coachers arbete med långtidsarbetslösa ut? ? Vad anser coacher vara de avgörande faktorerna för att en långtidsarbetslös ska få ett arbete? - En del coacher anser att de har lyckats få ut förhållandevis många långtidsarbetslösa i arbete. Hur skiljer sig deras arbetsmetoder från de övriga coachernas? För att få svar på våra frågeställningar använde vi oss av kvalitativ metod. Totalt ingick sju coacher i vår undersökning.

Religion på Internet : Hur argumenterar Internetanvändare kring olika skapelseberättelser på Internet?

Religion på Internet är en undersökning som behandlar frågor om hur Internetanvändare argumenterar kring skapelsemyter på diskussionsforum på Internet. Vidare argumenteras det för en identitetsskapande aspekt av Internet ? kan sökare, med hjälp av diskussionsforum på Internet, skapa sig en identitet? I ett sekulariserat samhälle utgår man ofta från att religionen förlorar sin betydelse, men det är viktigt att skilja mellan sekulariseringen på organisationsnivå och på individnivå. På individnivå är religionen fortfarande viktig, vilket framgår av de forum som används i den här undersökningen samt i den litteraturstudie som är en del av uppsatsen. Många, framför allt unga, Internetanvändare använder diskussionsforum för att ge uttryck för sina funderingar och med den o-begränsning som Internet innebär kan användarna lätt hitta svar och kommentarer som både kan stärka och bryta ner den egna identiteten. När det gäller religion på Internet är det viktigt att skilja mellan Internet-religion och religion på Internet.

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->