Sökresultat:
847 Uppsatser om Objekt tracking - Sida 2 av 57
Korrelering mellan optiskt och akustiskt avbildade objekt på havsbotten
Examensarbetet har gått ut på att undersöka om det är möjligt att jämföra foto- grafier på havsbotten tagna med en kamera monterad på SAAB Dynamics farkost AUV-62, här kallad Sapphires, med SONAR-bilder tagna från samma farkost men vid ett annat tillfälle. Föremål avbildade med kamera och sidriktade SONAR:er delar i normalfallet inte visuellt utseende och är därför svåra att jämföra. Meto- den som valts för att jämföra kamera- och SONAR-bilderna grundar sig av denna anledning inte på föremåls individuella utseede utan på mönster skapade av flera föremål. Föremål i bilderna identifieras som objekt, vilka beskrivs med en posi- tion i long. lat.
Datadrivet lärande av vägbeskrivningar
Interaktionen mellan människor och datorer begränsas ofta av våra vitt skilda sätt att kommunicera på, exempelvis vid en beskrivning av en väg. I detta projekt försöker vi utveckla ett program som genom att analysera visuella och verbala vägbeskrivningar gjorda av mäniskor, kan gissa sig till ords betydelser genom att koppla ihop dem med fördefinierade objekt eller handlingar. Resultaten visar att det med en tillräcklig mängd data går att lära en dator ord som representerar specifika objekt eller rörelsemönster genom att hitta ord som sägs i samband rörelser i vissa riktningar eller i närheten av vissa objekt..
Utvärdering av 3D-positionsmätning baserad på IR-kamera tracking med Wii Remote
Under det senaste halvåret har Nintendos Wii Remote uppmärksammats av forskare välden över. Det som är intressant är att den går att använda på en vanlig dator med Bluetooth och med hjälp av Wiimotens IR-kamera går det att skapa en motsvarighet till tryckkänsliga skärmar och dynamiskt genererade 3D-projektioner. För att göra detta krävs det metoder för triangulering av 3D-positioner. Detta examensarbete går ut på att ut-värdera Wiimotens tekniska prestanda för att se om den är tillräcklig för sådana applikationer. Till detta ingår även att ta fram metoder för triangulering och mätning av 3D-positioner.
Undersökning av stereo och dynamiskt perspektiv i horisontell fish tank virtual reality
Ett par av de trick som används i virtual reality för att få 3D-världen att verka mer levande är stereoskopi och ett dynamiskt perspektiv med head tracking. Tidigare undersökningar har visat att head tracking har större effekt på 3D-upplevelsen än stereo [1], i alla fall när bilderna visas på en vanlig datorskärm. Den här undersökningen har försökt att ta reda på om samma sak gäller då den virtuella världen projiceras på en horisontell bordsskiva. Intressant nog går resultaten från det genomförda experimentet tvärt emot all teori. Tyvärr kan inga konkreta slutsatser dras eftersom alltför många felkällor har uppmärksammats, men studien öppnar ändå upp för framtida forskning..
Utveckling av bokningssystem med .NET
Examensarbetet har utförts åt det nystartade företaget Idop AB:s vägnar och har inneburit en vidareutveckling av ett befintligt webbaserad bokningssystem för det specifika företaget. Huvudsyftet har varit att leverera en webbaserad bokningskalender där uthyrare kan lägga ut sina objekt samtidigt som intressenter kan boka dessa objekt. Dessa objekt kan omfattas av till exempel lägenheter, stugor och så vidare.Då projektet kräver att utvecklare och kund har ett nära samarbete valdes Skalning Agil metod som är en Agil metod, för att bäst uppnå detta syfte.Utvecklingen utav bokningssystemet skedde i en .NET miljö där programmeringsspråket var C#. För datalagring hade företaget Idop valt SQL server och interaktion med databasen sker genom Entity Framework.Resultatet av projektet blev en bokningskalender där uthyraren lägger ut sina lediga objekt för uthyrning under specifika datum samt uppger pris för den lediga perioden. Även intressenterna har nu möjlighet att preliminär boka ett specifikt objekt vid önskat datum.I rapporten förekommer mer detaljerad beskrivning av ovanståendenämnda punkter samt slutsatsen av projektet..
Ögonrörelsekamera som komplement vid användbarhetsutvärderingar
Syftet med uppsatsen var att ta reda på hur det går att använda ögonrörelseteknik för att få ett objektivt komplement till subjektiva bedömningar vid användbarhetsutvärderingar. Det gjordes en användbarhetsutvärdering av systemet Skeldar, som är en markstation för att styra en förarlös helikopter. Testpersonerna fick sätta sig in i scenariot att göra en testflygning av en färdiginställd rutt som bevakar Linköping under en högriskmatch i ishockey. Efter testet fick testpersonerna göra tänka-högt-protokoll med sina ögonrörelser som ett hjälpmedel. Resultaten som kom fram var att testpersonerna tittar mer på kameravyn för att lokalisera domkyrkan än på kartvyn och att det inte finns någon signifikant skillnad i fixeringstid eller antalet fixeringspunkter mellan hastighets- och höjdmätaren.
Prototyp av blick-mätande hörseltest för spädbarn
För att barn med hörselnedsättning skall kunna få en normal tal- och språkutveckling samtkognitivt beteende är det av stor betydelse att hörselnedsättningen upptäcks tidigt.En av de beteendebaserade metoderna för att uppskatta spädbarns hörseltröskelvärden ärVisual Reinforcement Audiometry, VRA. Det är en konditionerande procedur där barnetassocierar ett ljud med ett visuellt mål. En audionom kontrollerar om barnet vrider på huvudetmot det visuella målet, som en reaktion på ljud stimuli, och belönar då barnet med en visuellförstärkning, så som en animerad bild på en skärm eller en mekanisk leksak.En ide på hur man kan göra VRA mer objektivt och mindre tidskrävande finns. Idén är attanvända eye tracking teknik som registrerar spädbarnets ögonrörelser och användaögonrörelserna istället för huvudvridningar som reaktioner på ljud stimuli.Detta examensarbete syftar till att testa och avgöra om VRA med eye tracking har godaframtidsutsikter. En prototyp i form av en datorapplikation har byggts och testats.Tester har utförts på tolv vuxna och nio spädbarn.
Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur
Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.
Konstruktioner med dubbla objekt i fastlandsskandinaviska och engelska
[Sammanfattning saknas].
Sambandet mellan förändringar i fonders portföljsammansättning och prestation : Effekten av ett nytt aktivitetsmått
Tidigare forskning är inte enig om aktivt förvaltade fonder presterar bättre eller sämre än index. Då hänsyn inte tas till olika nivåer av aktivitet tycks de flesta studier visa att aktiv förvaltning är en förlustaffär för fondsparare. Vi introducerar ett nytt mått på aktivitet, aktivitetsgrad, som utgår från de åtgärder förvaltaren vidtar. Aktivitetsgraden definieras av mängden och storleken på förändringar i portföljsammansättningen som sker under ett kvartal. Vi undersöker aktivitetsgraden hos 22 svenska småbolagsfonder mellan 2008 och 2013 och finner att de flesta fonder har en låg aktivitetsgrad.
Blandning av objekt från olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?
Syftet med detta arbete är att undersöka om det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar någon avvikelse. Detta är intressant då vi kan se om det är texturen eller formen som är mest dominant när det gäller att smälta in i en miljö, vilket kan användas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, både utanför och innanför virtuella miljöer.Jag har valt att använda en kvantitativ undersökning där testpersonerna fick se på ett kort filmklipp med fyra objekt med två olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med två områden från olika tidsperioder i Sanctum. Därefter fick testpersonerna svara på frågor om de hade observerat något objekt som avvek från sin miljö och i så fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen går ut på och fick sedan se på filmklippet en gång till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. Därefter fick testpersonerna svara på frågor en gång till om objekt som avvikit och i så fall vad som avvek.Undersökningen har visat att det inte är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras.
Alternativa metoder för att kontrollera ett användargränsnitt i en browser för teknisk dokumentation
When searching for better and more practical interfaces between users and their computers, additional or alternative modes of communication between the two parties would be of great use. This thesis handles the possibilities of using eye and head movements as well as voice input as these alternative modes of communication. One part of this project is devoted to find possible interaction techniques when navigating in a computer interface with movements of the eye or the head. The result of this part is four different controls of an interface, adapted to suit this kind of navigation, combined together in a demo application. Another part of the project is devoted to the development of an application, with voice control as primary input method.
Point-and-click-spel i Flash
Minx Ghetto är ett point-and-click-spel som är utvecklat i flash och bygger på enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med färg. Ett point-and-click-spel är ett typ av spel där man styr, som i detta fallet en karaktär med enbart muspekaren. Man klickar på skärmen och karaktären går dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat på. Objekt som är klickbara färgas rött när man sveper över objektet med muspekaren. Karaktären styrs genom att klicka på ett objekt.
Lämna inte slumpen åt slumpen - En studie om hylloptimering i den digitala butiken
This paper examines the impact of conscious shelf management on online grocery stores. An S-O-R framework is used to unveil if some established shelf management techniques from physical stores are applicable in an online context. We also explain some of the cognitive processes customers experience as they get exposed to online buying situations. A main study with two data sources is conducted: one quantitative website experiment with 168 participants who got exposed to five different organisation patterns within five different categories; and one more qualitative eye tracking experiment with 20 participants. The results indicate that a disorganised product page evokes not only different scan paths and cognitive patterns but also generates higher sales.
Point-and-click-spel i Flash
Minx Ghetto är ett point-and-click-spel som är utvecklat i flash och bygger på
enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med färg.
Ett point-and-click-spel är ett typ av spel där man styr, som i detta fallet en
karaktär med enbart muspekaren. Man klickar på skärmen och karaktären går dit
du klickat och plockar upp objekt som du klickat på. Objekt som är klickbara
färgas rött när man sveper över objektet med muspekaren. Karaktären styrs genom
att klicka på ett objekt.