Sökresultat:
910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 42 av 61
AI-motor : Artificiell intelligens för spel
Artificiell intelligens (AI) är en stor del i dagens datorspel. För att få inblick i komplexiteten runt AI i spelutveckling och för att förstå delar som AI består av har detta projekt genomförts. Målet var att skapa en AI-motor från grunden med bra grundplattform som är enkel att bygga vidare på. Innan projektet startade utfördes en förundersökning där olika alternativ för kartrepresentationer och grafsökningsalgoritmer togs fram. Utvecklingen av AI-motorn har haft ett starkt beroende till projektet där en spelmotor utvecklats av Niklas Ekman och Christian Mesch.
Gilla och kommentera gärna!
BakgrundVid förmedling av kost- och hälsobudskap har tvåvägskommunikation visat sig fördelaktigt för att budskapet inte bara ska nå fram, utan även förstås av mottagaren. Att skapa dialog kring det som förmedlas uppfattas positivt och förtroendeingivande. Sociala medier och framförallt bloggar använder sig genomgående av dessa strategier vilket bör göra dessa till framgångsrika kommunikationsformer för kost- och hälsobudskap.MetodStudien är framförallt kvalitativ men utgår från både kvantitativ och kvalitativ innehållsanalys. Vidare har en analysmall framtagits för ändamålet innehållande både kvantitativa och kvalitativa delar.ResultatTydliga kommunikativa mönster kan utläsas i resultatet då bloggarna bildar två grupper; antingen personliga eller ämnesspecifika. De personliga bloggarna använder sig genomgående av talspråk och har sig själva som utgångspunkt och övergripande ämne.
Holländares emigration till Sverige: "Vi kommer alltid att vara immigranter"
Syftet med denna uppsats är att undersöka kontinuitet och förändring i holländares identitet(er) när de flyttar till Sverige. Teorier kring identitet och förändring/förhandling appliceras på empiri som framkommer ur intervjuer med fyra holländska informanter som har emigrerat till Sverige. Resultatet visar att identitet är något som informanterna anser vara relativt konstant under livets gång vad gäller personlighet, karaktärsdrag och nationalitet. Dock är de överens om att identitetsförändringar sker beroende på ålder och nya livsroller som exempelvis när man blir företagare eller förälder. Holländare och svenskar tycks vara så lika vad gäller utseende att myndigheter tror att även sociala, ekonomiska och politiska system liknar de svenska systemen.
Det var en gång? : En innehållsanalys av barnsberättande texter
Studiens övergripande syfte är att åskådliggöra vad elever skriver om när de skriver berättelser. Undersökningen bygger på texter producerade av två klasser i årskurs ett som analyserats utifrån ett analysschema. Detta analysschema bygger på de frågeställningar som är karaktäristiska för en narrativ textanalys. Studien redogör för vilka karaktärer, miljöer, känslor och övergripande teman som kan avläsas i berättelserna. Dessutom framhålls skillnader samt likheter mellan pojkar och flickors innehåll.
Minecraft i klassrummet : En kvalitativ studie om elevers och lärares upplevelser av Minecraft i undervisningen
The purpose of this study was to investigate pupils' and teachers' experiences of using the simulator computer game Minecraft in connection with the Swedish school competition Future City. The study examines how students (ages 14-15) and teachers have experienced the use of Minecraft, what the students have learned in relation to everyday education and the different forms of education during Future City and also examine which patterns that exists in the experiences of the students, with personal interest of and knowledge of Minecraft as a benchmark. The study was conducted through individual semi-structured interviews with both students and teachers. The analysis of the results is based upon a theoretical perspective that includes a socio-cultural view of learning, as well as the lines of reasoning in previous research about computer games and learning. As a general approach towards the study, and in a way, a justification of the chosen research method, a hermeneutic approach was used.
Ljudet av Galenskap : En analys av musikens narrativa funktion i film
Syftet med detta examensarbete har varit att få en större kunskap om den musikaliska gestaltningen av karaktärer i film, samt att få en utökad kunskap om filmmusik generellt. Uppsatsen inleds med en kort skildring av filmmusikens historia samt en redogörelse för den tidigare forskning som berör ämnet. Därefter har en funktionell analysmetod, baserad i en kategorisering av filmmusikens olika berättarfunktioner, presenterats. Analysen är grundad i två frågeställningar och dess syfte har varit att ta reda på musikens narrativa funktion i film och de eventuella mönster som kunnat urskiljas i det musikaliska berättandet. Fyra olika scener ur fyra filmer har analyserats, alla med den gemensamma nämnaren att de gestaltar ett eller flera mord.Vidare har analysen sammanfattats.
Kvinnors upplevelser av att vårdas för sjukdomen Anorexia Nervosa- En studie av självbiografier
Bakgrund: Ätstörningar är den tredje vanligaste sjukdomen i västvärlden bland unga kvinnor efter astma och fetma. Av de personer som drabbas utav Anorexia Nervosa avlider drygt 10 % till följd av sjukdomen. Syfte: Studiens syfte var att beskriva kvinnors upplevelser av att vårdas för sjukdomen Anorexia Nervosa. Metod: Denna studie genomfördes med en kvalitativ metod och en narrativ analys. Datainsamlingen grundades på fyra självbiografier, skrivna av kvinnor som hade drabbats av och vårdats för Anorexia Nervosa.
Ungdomars samtal om sexualitet : En narrativ studie om ungdomars samtal med gymnasiekuratorn
Adolescents are coming to high school counselors to talk about sexuality for various reasons and the purpose of this study is to gain an enhanced understanding of how adolescents in high school talk regarding sexuality and LGBTQ. The empirical material is assembled on eight narrative interviews with high school counselors. The school counselors have through their experiences in meeting adolescents, submitted stories about the adolescents´ conversations regarding sexuality to us. The empirical data were analyzed by a standard critical perspective and with the help of heteronormativity it made norms about what is normal and abnormal visible and problematized. The result demonstrates that adolescents are influenced by norms of society, the media, family and friends.
Effekten av icke-farmakologiska metoder p? sj?lvskattad sm?rta i samband med perifer venpunktion hos barn 6?12 ?r En litteraturstudie
Bakgrund: Procedurrelaterad sm?rta ?r ofta f?rekommande inom barnsjukv?rd, d?r venpunktion ?r en vanlig orsak. Enligt lag har barn r?tt till delaktighet, individanpassad information och b?sta m?jliga v?rd, vilket inkluderar att skyddas fr?n on?digt sm?rtsamma procedurer. Trots evidensbaserade riktlinjer f?rebyggs inte alltid procedurrelaterad sm?rta optimalt.
Identitetsförändring vid internationellt arbetsuppdrag.
Internationella uppdrag är en utmanande upplevelse för de individer som åker för att arbeta för sitt företag i ett annat land. En utlandsstationering omfattar tre faser i individens karriärcykel - före resan, under vistelsen och slutligen efter hemkomsten. Uppsatsen utgår från en narrativ analys och metod, där intervjuer använts som teknik för insamlande av fyra utlandsstationerades berättelser. Studien inspireras av Kohonen (2005a, 2005b, 2007, 2008) som forskat på ledares identitetsrekonstruktion under utlandsstationering. I sin forskning finner hon stöd för att identiteten för de utlandsstationerade förändras, kulturellt eller professionellt, eller både professionellt och kulturellt men det finns individer vars identitet inte förändrats.
?Pengar dödar kreativitet? : En kvalitativ intervjustudie av kreativa skapandeprocesser
Studien syftar till att undersöka hur personer som ägnar sig åt kreativt skapande motiverar detta arbete, samt hur de uppfattar att detta skapandehar påverkat dem som individer. För att tillmötesgå detta syfte tillämpades en narrativ intervjumetod, respondenterna bestod av fyra individer som håller på med olika kreativa skapandeformer. Studiens resultat visar på att den största anledningen till att individerna väljer att skapa kreativt i sin vardag helt enkelt bygger på att de mår bra av det, det stärker deras identitet. Utöver detta visar även studien på att de genom sitt kreativa skapande även upplever att de blir en del i ett sammanhang, de känner tillhörighet med likasinnade.Vidaremenar även respondenterna att deras kreativa skapande har lett till att de känner sig mer självständiga och på så vis lättare kan stå emot olikanegativa sociala normer de annarsskulle påverkas av i högre grad.Slutligen kritiserar respondenterna även det rådande samhällsklimatet genom att hävda att det i hög grad fråntar individer deras möjlighet till kreativt skapande, och i och med det även stora delar av människor möjlighet till att skapa en identitet som en självständig och kritiskt tänkande individ..
TV-spel och folkbibliotek - nya medier, mediepanik och biblioteksdiskurser
The aim of this master's thesis is to study what attitude public libraries in Sweden show towards video games. By using critical discourse analysis as both theory and method we analyse several texts emerging from a debate mainly discussed in blogs. Main topics in the debate are video games in the library, the purpose of the public library and Library 2.0. Our analysis focus on views expressed concerning the work and purpose of the public library, the librarian and the library user - and to identify the main visible discourses in the discussion.Our findings consist of two discourses representing two different views in the debate. We call these two discourses the general educational discourse and the interactive discourse.
Incitament i form av mjukvara
Denna uppsats behandlar en ny typ av incitament för användning i företags belöningssystem. Denna nya typ av belöningar innefattar incitament i form av mjukvara. Med andra ord behandlar studien tanken kring en applikation genom vilken arbetsgivaren belönar den anställde med belöningar i form av, för den anställde, statusladdade symboler eller funktioner på den anställdes arbetsstation. Då denna idé, vad vi vet, inte har behandlats tidigare inriktar vi oss på att undersöka vad olika representanter på företag anser om idén. Vi har också till syfte att ta reda på om de anställda upplever att det redan existerar statussymboler i form av mjukvara.
Mode som narrativ : En analys av modets roll i The Picture of Dorian Gray
My aim with this study has been to examine how the fashion is a leading component in the novel The Picture of Dorian Gray.I have studied the role fashion plays in the novel and in which way it can be seen as a way of letting the reader know the important role of fashion in 19tcentury England and the morals of Oscar Wilde.To prove my thesis I have used literature that shows how Oscar Wilde uses influences from his own life in his writing of The Picture of Dorian Gray. I have also used Judith Butler's theory of performativity in analyzing the characters in ordet to display their way of staging themselves and their lifestyles and their dependence of that performativity in their interactions. Even though the theory of performativity often is used to hold the importance of the sexes, I have concluded that it has an important role in the novel when Dorian Gray interacts with the character Sibyl Vane who is an actress. My results have shown that fashion in the novel is often a way of letting the reader know important elements of a character in the way that certain fabrics and items are mentioned when Wilde writes about his characters. I have also found that fashion is an important factor when the characters judge each when they speak about the way they dress.
Integrating computer games and simulations with HLA
Under våren och sommaren 2009 fick jag till uppgift att lära mig mer om HLA och hur man kan använda det för att integrera datorspel och simuleringar. Förr var simuleringar oftast stora specialskrivna program, skapade för att klara av en specifik simulering. Om man behövde förändra på något vis blev man tvungen att skriva om hela simuleringen. Nu med HLA har man fått en standardisering på hur man ska bygga upp simuleringar och vad dessa måste klara av att göra. HLA är alltså en arkitektur för hur man ska koppla ihop flera mindre simuleringar (federater) till en stor simulering (federation).