Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 36 av 61

Det hybrida biblioteket. Synliggörande och integration av e-böcker vid akademiska bibliotek

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Det finns ju inga patentlösningar : En studie om kompetensutveckling i kunskapsföretag

The aim of this study is to investigate how employees in consulting companies develop their competence in order to perform their daily work. The focus is on informal competence development. The theoretical framework consists of theories concerning learning and competence development in working life, theories on organizational change and evaluation, a well as professional reflection. The methods applied are narrative research and interviews based on the assumption that knowledge about reality is only obtainable through language and communication.The main results show that competence is developed through experience, social interaction, communication and dialog with co-workers and customers. The post-modern conceptions of the rapid (technical) development and need to be up-to-date has a strong hold on the informants apprehension of working life, as does the notion of not having enough time for all the competence development they would like.

En analys av Schindlers list utifrån ett historiedidaktiskt perspektiv

Denna uppsats behandlar Steven Spielbergs film Schindlers list med utgångspunkt i de historiedidaktiska begreppen historiemedvetande och historiebruk. Arbetet baseras således på en analys av filmen. Utslaget av denna analys har blivit en diskussion kring dels specifika scener, dels hur filmen i sin helhet ger uttryck för historiebruk och på vad sätt ett historiemedvetande kan stimuleras. Av vikt har även varit att framhålla på vilket sätt filmen som narrativ kan stimulera ett historiemedvetande. Uppsatsen gör en ansats till att koppla samman de ovannämnda historiedidaktiska begreppen då historiebruk, vilket kan förstås som hur man använder sig av historia, påverkar ett historiemedvetande beroende på vad och hur den väljer att framställa det förflutna.

Skönlitteraturundervisning i år 6-9 : en studie om svensklärares inställning till sin skönlitteraturundervisning och boksamtalet som pedagogiskt verktyg

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur fyra yrkesverksamma lärare i skolåren 6-9 ser på sin skönlitteraturundervisning samt vad de tycker om boksamtalet som pedagogiskt verktyg. Skönlitteraturläsning som fritidssysselsättning har fått stark konkurrens av andra medier som TV, datorspel och Internet.Som bakgrund ges en överblick över forskningen kring skönlitteraturens roll i skolan. Boksamtal och dess relation till språkkunskap, motivation och lärande ägnas särskild uppmärksamhet. Författare och pedagoger så som Aidan Chambers, Douglas H. Brown, Gunilla Molloy och Steven Johnson står för mycket av den tidigare forskningen som relateras till i denna uppsats.Undersökningen består av kvalitativa intervjuer med fyra lärare i södra Sverige.

Att hitta hem igen : En studie i affektionens betydelse i berättelser, med utgångspunkt i det filmiska tv-spelet The Last of Us

Uppsatsens syfte är att studera hur det filmiska tv-spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) har designats för att framkalla emotionella responser med hjälp av en normalitetsmodell. Det går ut på att objektivt identifiera intensiva ögonblick som avbryter/förändrar ett normalitetsläge. Detta leder till fokus på tre huvudpunkter för att förstå helhetsdesignen: produktion av emotion i filmsekvenser, produktion av emotion i spelsekvenser och deras samspel. Spelsekvenser visar sig framkalla emotion när fiendekonfrontationer avbryter spelarens trygga utforskande och skapar spänning genom att utsätta spelare för risker under intensiva sammandrabbningar. Filmsekvenser i sin tur använder realistiskt animerade scener för att uppmärksamma ansiktens betydelse under emotionella scener, samt för att etablera protagonistens normalitetssträvanden och den emotionella risk den medför.

Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet Dragon Age: Origins.

The aim of this essay is to investigate the function and development of non-player characters (NPC) in the TV/computer game Dragon Age: Origins. The NPCs are analysed in order to see if their development is affected by the player character?s (PC) background and interactions. The game?s ethics is also investigated by studying how the NPCs treat the PC and what significance they give to his background and actions.The results show that the NPCs are affected by the PC?s interactions, and furthermore, that they are round characters, which is unusual in TV/computer games.

Konsortium : en kartläggning av licensverksamheten på Kungliga bibliotekets avdelning för Nationell samverkan

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Biblioteksservice i glesbygd. En studie av folkbibliotekets funktion och förutsättningar i en norrländsk glesbygdskommun

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jämförande studie med den muntliga kulturens särdrag

Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pågår en debatt mellan ludologin och narratologin där ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch där spelet självt är det huvudsakliga innehållet och där ingen frågar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden är berättande eller bär på berättande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskådlig dramaturgi och berättande mönster.

Härtill är jag nödd och tvungen : En studie om att vara deltagare i ett arbetslivsinriktat rehabiliteringsprojekt

Syftet med den här studien är att beskriva, analysera och diskutera innebörd och betydelse av att delta i arbetslivsinriktad rehabilitering, sett ur deltagarnas perspektiv. Vi vill lyfta fram olika faktorer som kan vara avgörande för individen i en rehabiliteringsprocess. Våra frågeställningar är: Vad innebär arbetslivsinriktad rehabilitering och vilken betydelse har det för deltagarna? Vår empiri består av tre stycken kvalitativa intervjuer med före detta deltagare i det arbetslivsinriktade projektet Resursforum. De inspelade och utskrivna intervjuerna har vi analyserat utifrån en narrativ metod.

Främlingar i förvandling : En sociologisk analys av främlingskap i tre filmer av Roberto Rossellini

Uppsatsen analyserar hur främlingskap framställs i tre av Roberto Rossellinis filmer, ?Stromboli?, ?Europa ´51? och ?Viaggio in Italia?. Utgångspunkten är sociologi med inriktning på främlingskap där syftet är att avtäcka hur främlingen i varje film skildras, vad som utgör främlingskapet, om det löses och i så fall hur.  I min analys har jag tillämpat tematisk och narrativ analys av filmerna, vilka ställts i relation till uppsatsens teoretiska utgångspunkter utifrån Georg Simmel, Zygmunt Bauman, Julia Kristeva och Janet Wolff.Studien visar hur främlingskapets olika aspekter berörs och hanteras i filmerna. Klass, kultur och kön är tre avgörande och genomgående faktorer som frambringar främlingskap. Inledningsvis är huvudkaraktärerna en del av främlingskapet, men en medvetenhet väcks och en transformering av dem och deras relationer till de andra börjar.

Det gäller att leva drogfritt sen, när livet drabbar oss : En kvalitativ studie av fyra kvinnor som lämnat ett beroende

I detta arbete har jag intervjuat fyra kvinnor vilka alla har varit beroende av alkohol eller droger. Mitt syfte har varit att fokusera på dessa missbrukskarriärers brytpunkter, det som lett till att kvinnorna lämnat sitt missbruk. Jag har studerat likheter och skillnader gällande vilka faktorer som varit betydelsefulla för dessa kvinnor under deras väg tillbaka till ett drogfritt och nyktert liv.Jag har i arbetet antagit en narrativ ansats, och kvinnorna och deras historier har getts mycket utrymme i min uppsats. Jag har använt mig av tematiska intervjuer då jag samlat in mitt arbetsmaterial. Jag har försökt att i möjligaste mån låta kvinnornas berättelser genomlysa mitt arbete, och jag hoppas jag gett dem rättvisa.De slutsatser jag kom fram till efter att ha bearbetat mitt insamlade material var att det aldrig var endast en enskild händelse som ledde till att de intervjuade kvinnorna beslutade sig för att lämna missbruket bakom sig.

SiLu - Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.

Digitalt material. Hur två musikbibliotek och två musikarkiv arbetar med att tillhandahålla material via sina webbplatser

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Ondskan går klädd i klänning eller kostym : En narrativ och semiotisk analys av Disneys kvinnliga och manliga skurkar ur ett genusperspektiv

Today there are several generations who have grown up watching Disney?s films. Disney has become a central storyteller in our society with children and their families as their main audience. Disney's storytelling is often with the children from an early age and they get to learn about right and wrong, good and evil through the films. A picture of how the world looks and how you should and should not behave is presented in Disney's films.

<- Föregående sida 36 Nästa sida ->