Sök:

Sökresultat:

906 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 2 av 61

Skapandet av Blueberry Garden : Om konsten att berätta historier genom interaktivitet och spelmekanik

Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Blueberry Garden ? ett datorspel som utforskar möjligheterna till historieberättande genom endast interaktivitet och spelmekanik. Verket och texten är en produkt av Erik Svedängs examensarbete under våren 2008 vid Högskolan i Skövde.Genom kontinuerlig speltestning under projektets gång, där testpersoner fått spela spelet och sedan berätta om sina erfarenheter, har spelets möjligheter till att skapa meningsfulla narrativ försökt utrönas.Slutsatsen är att det mycket väl är möjligt att berätta historier enbart genom interaktivitet och spelmekanik. Resultatet måste dock tydligare presenteras som en berättelse för spelaren än vad som är fallet i Blueberry Garden..

Kan man lära av ett datorspel? - Hur datorspelet The Sims 2 kan användas i undervisningen med fokus på kursplanens mål i matematik

Idag består en stor del av barn och ungdomars vardag av ett stort flöde av olika medier. Datorspel hör därtill som en stor del av deras fritid. I detta arbete har vi försökt få kunskap kring ett datorspels potential i en matematikundervisning där kursplanens mål i skolår fem för ämnet har varit i åtanke. Analysen är gjord utifrån datorspelet The Sims 2 där spelets delar samt kursplanens mål har studerats. Studien har visat att en fokusering av målen är möjlig vid användningen av ett datorspel i undervisningssammanhang men även att ett spel har begränsningar, främst då mål med ett konkret innehåll ska behandlas..

Kommersiella historiska datorspel

Statistiska undersökningar visar på att det är vanligt förekommande att barn och ungdomar i hög grad spelar datorspel på sin fritid. Därför fokuserar studien på att undersöka kommersiella historiska datorspels historiebruk och om de kan användas i historieundervisningen på högstadiet. Historiebruken som datorspelen analyseras utifrån är bland annat vetenskapliga, moraliska och kommersiella. Resultatet visar på att kommersiella historiska datorspel kan användas som ett komplement till historieundervisningen då det kan skapa ett intresse och motivation hos eleverna för vidare studier, utifrån teorierna om de olika inlärningsstilarna samt om inre och yttre motivation. Ytterligare ett resultat som framkommit är de som spelar dessa datorspel måste förhålla sig kritiska till datorspelens historiebruk då de främst är framställda i ett kommersiellt syfte..

Datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen : Undersökning om några elevers och lärares syn på datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen

Denna studie tar del av lärares och elevers erfarenheter och uppfattningar till datorspel i religionsundervisningen. I studien intervjuades fyra elever och lika många gymnasielärare i grupper om två. Elever som intervjuades går sitt sista år på olika program. Lärarna har minst fem års arbetserfarenheter och fokus ligger endast på datorspel som har tillämpats i undervisningen och som har potential att tillämpas inom religionsundervisningen.Resultatet visar på att lärarna i denna studie är skeptiska till att tillämpa datorspel i religionsundervisningen. Endast en av de fyra lärarna hade tillämpat datorspel i religionsundervisningen.

Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen

Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer.

Kan datorspel fungera som ett stöd för fysikundervisning på gymnasienivå i Sverige? : En förstudie

Rapporten undersöker om idén att kombinera digitalsimulerade fysiklaborationer och datorspel till en programvara kallad spellaboration, kan vara till hjälp för den gymnasiala fysikutbildningen i Sverige. Digitalsimuleringar har många goda egenskaper som kan hjälpa användaren till en bättre förståelse om det förlopp som simuleras (Becerra m.fl. 2000). Elever som har studerat fysik på gymnasiet i Sverige, har ofta dålig förståelse för fysiken, något som Bernhard (2000) visar. Fysiklaborationerna är de tillfällen som eleven skall skaffa sig förståelse för fysiken (Fasth m.fl.

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..

Lekstuga eller framtidens melodi? : en attitydundersökning om datorspel som undervisningsverktyg bland religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun

Syftet med uppsatsen är att undersöka attityden mot datorspel i undervisning hos religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun. En enkätundersökning och en intervjuundersökning med hermeneutisk utgångspunkt ligger till grund för detta. Enkätundersökningen visade att attityden var neutral lutandes åt det negativa, medan intervjuundersökningen visade en allmänt positiv inställning till datorspel i undervisning. Denna diskrepans kunde åtminstone delvis spåras till att vissa av respondenterna på enkätundersökningen, som utgjorde underlag till intervjupersonerna, var, av någon anledning, mer positiva i intervjusituationen än när de svarade på enkäten. Den positiva inställning som intervjuundersökningen resulterade i stämde väl överens med den tidigare forskning som gjorts på lärare i Sverige.

Datorspel i gymnasieskolans svenskämne: "Ett intressant medium" eller "lek"?

Syftet med denna studie är att ge en bild av hur lärare i svenska på gymnasiet ser på datorspel som texter inom ämnet svenska. Inledningsvis har en enkätundersökning genomförts bland svensklärare på gymnasiet i Luleå och Bodens kommuner, därefter har kvalitativa intervjuer med tre lärare genomförts med enkätsvaren som grund för ett strategiskt urval. Resultaten visar att de studerade lärarna generellt sett har låg kunskapsnivå och få erfarenheter av datorspelande. De vittnar dock om att spelandet är vanligt hos deras elever. Flera respondenter har aldrig kommit på tanken att nyttja datorspel som text och hänvisar detta till brist på engagemang och kunskap om spelen.

Berättelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport

För att kunna skapa intressanta och engagerande berättelser i spel behövs förståelse för hur spels unika egenskaper påverkar berättande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbäddade narrativet, som består av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstår ur spelets gameplay. När dessa två delar inte stämmer överens uppstår ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans påverkar narrativ transport, det vill säga inlevelse i en berättelse. Två versioner av ett berättelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnå låg respektive hög ludonarrativ dissonans.

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..

En narrativ analys av Greenpeace och Världsnaturfonden

Syftet med den här uppsatsen är att studera de narrativ som Greenpeace och Världsnaturfonden använder för att värva medlemmar och få gehör från allmänheten. Organisationerna tillhör den grupp som kallas för NGO vilket betyder non-govermental organization. Det är ett samlingsbegrepp för organisationer som inte är bundna till någon stat eller skapad av någon stat. Genom att använda en narrativ metod analyseras återkommande mönster som organisationerna använder för att nå sina mål. De här mönstren analyseras med Bourdieus kapitalteori för att visa vilka effekter narrativen har för organisationerna.

Utvärdering av rörelseparallax i datorspel

Det har tidigare pågått många experiment och examensarbeten inom ansikts- och ögondetektering och många är medvetna av detekteringsalgoritmernas existens men däremot är den parallaxeffekten inte lika vältalad trots att tredimensionell och djupupplevelse är vanlig för oss. Vad är parallax? Hur är det att implementera och använda det i datorspel?Syftet med detta projekt är att förstå den parallaxeffektens påverkan i datorspel och hur människor upplever det. Den parallaxeffekten som undersöks är en djupupplevelse som uppfattas när vi rör oss, till följd av skillnaden på bilden beroende av huvudets rörelse, vilket är rörelseparallax. Lösningsförslaget till projektet är att använda sig av webbkamera till att detektera och följa ansiktsrörelse och anpassar grafiken till det.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->