Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Narrativ film - Sida 12 av 121

"THE AUDIENCE DOES ALL THE WORK" En kognitiv studie av åskådares filmförståelse

Filmskapare har unika hantverksmässiga kunskaper om hur man påverkar mänskliga kognitiva processer för att uppnå önskade effekter på åskådaren. Om dessa kunskaper blev systematiserade med hjälp av empirisk forskning, skulle de kunna komma till nytta även inom vetenskapliga discipliner där man intresserar sig för människans kognition.I denna uppsats kombineras analysen av två filmsekvenser med ett experiment i vilket åskådarnas ögonrörelser filmades och personerna fick svara på frågor om sina intryck av filmen. Resultaten tyder på att människor framför allt blir medvetna om sådana intryck som liknar verkligheten, t.ex. karaktärers personlighet och beteende, snarare än sådant som rör filmens form. Dessa fynd diskuteras i ett allmänt kognitivt perspektiv och ytterligare empiriska undersökningar föreslås för att studera samspelet mellan filmen och åskådaren.Summary in English:Through their craft, film artists have unique insights into methods of influencing human cognitive processes to achieve desired impact on the spectator.

A Brief Moment Of Peace. Ett utforskande i visuellt uttryck inom 3d-grafik och animerad film

This project was about the creation of a shorter computer animated film. Thegoal of the project was to explore a different technique of the visual outcomethat should not rely on photorealistic rendering and how to find new interestingways to use 3d-graphic for visuals. A big part of the project was also toincorporate music to create a chosen atmosphere and impact on the viewer butalso to help the story forward and questions such as; ?How can you create anexpression for the feeling you want to transmit?? were formulated. The scenewas built up in a 3d-application consisting of a house and surrounding garden,which within an character was animated to tell the plot.

SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare.

Det livslånga lärandet - att lära för livet : narrativ från vuxenstudiernas värld

Syftet med denna uppsats är att om möjligt bidra till en större kunskap och ett större intresse för det som kan utgöra en av grundbultarna i uttrycket ?livslångt lärande?, nämligen studier i vuxen ålder vid Komvux. Vidare är syftet att försöka framhäva betydelsen av att hela livet få möjlighet att både som person och som vetande människa växa och genom att få chansen till detta också vara en del av ett ständigt förändrande kunskaps- och informationssamhälle. Litteraturmässigt behandlas detta utifrån vad tidigare forskning lyft fram som karaktäristiskt för vuxenstuderande. Det tidigare forskning framhäver, ställs i undersökningen mot det som framkommit i denna studie.

Bakom Spegeln : En essä om tvivlet eller det goda beslutet i en filmproduktion

The essay depicts the opposite views of the director and an actor during the filming of a specific scene in a feature film. The actor feels that he is not being listened to. This leads to unforeseen consequences for the director, as the actor no longer wishes to take part in the marketing of the film prior to its opening night. Everything is seen from the director?s point of view, she is working in a film world dominated by men.Questions are being asked if the director?s instructions are clear enough or if the actor, fearing getting lost, is mixing up his own feelings with those of the character he is portraying? What happens to the collaboration and how does it affect the rest of the team and the completion of the production? The director is also the producer.

Spel som ett berättande medium : Att kartlägga narrativets utveckling inom Tv-spel

This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this phenomenon has changed over the past 13 years. To answer these questions, five case studies are carried out, analyzing games with the help of a new framework built on narrative theory.

Musik i Film : The Sound of Movies

The purpose of this study is to generate a greater understanding of the different ways in which music can be used to build an identity and create image within movies, and also to explain the different impacts this can have on the parties involved. Through the history of movies music has been used as a tool for enhancement and for expression of emotions. Through music the audience relates to personal memories or emotional states and the experience is given a deeper impact, helping to create memorable movie scenes. Certain directors have created a unique identity through the use of music in their movies, and also artists have been brought forward by starring in a soundtrack. What we find interesting, and what is also the discussion in this study, is in what ways this collaboration/artistic expression can be done and what impact it has on the parties involved.

Skräcken i Lådan : En studie om rumslig åskådarmedvetenhet i George A. Romeros tre klassiska skräckfilmer

This thesis focus on the presentation of the filmic room the viewer sees in George A. Romero´s three horror classics Night, Dawn and Day of the Dead. The hypothesis goes as follow; fear and element of tension becomes greater if the audience/viewer has a good knowledge about the filmic room in the film, in other words, a good spatial awareness. The conclusion is that it does. The environment is active in its becoming and in its presentation to the viewer.

Pervasive Film : Mobil, interaktiv och platsberoende film, en fallstudie

Idrottsrörelsen involverar i dag över 3 miljoner människor i Sverige. För att hålla ordning på alla idrottsutövare behöver förbund och föreningar pålitliga administrationssystem och bra IT-lösningar. Riksidrottsförbundet utvecklar ett gemensamt administrationssystem, IdrottOnline, som i dag används av ungefär 50 specialidrottsförbund och 13 000 föreningar (maj 2010). Majoriteten av användarna till systemet är ideellt arbetande föreningsmänniskor. För att underlätta deras arbete bör systemet vara enkelt och smidigt att använda och inte kräva alltför stora ansträngningar att lära sig.Syftet med det här projektet är att utforma en åtgärdsplan för IdrottOnline med förändringsförslag.

Jesus på film : En studie i hur Jesus gudomliga och mänskliga egenskaper har gestaltats på film

Syftet med denna studie är att undersöka på vilket sätt Jesus beskrivs på film. Mer specifikt är syftet att beskriva hur Jesus gudomliga och mänskliga egenskaper gestaltas i fyra olika filmer. Film är ett växande medium och det är också ett medium för att behandla livsåskådning, både explicit och implicit. Det kristologiska grundproblemet kring Jesus natur aktualiseras på film ibland utifrån en teologisk medvetenhet, men ibland också omedvetet. Syftet med denna studie är alltså att undersöka hur Jesus gudomliga och mänskliga natur gestaltas på film.

Att syna en Joker: En filmanalys av ber?ttandets och musikens roll i Joker

This essay focuses on the film Joker (2019) directed by Todd Phillips. It examines the narration and the use of music as a narrative device to discuss questions about identification and perception through close textual analysis. The aim is to research this in combination with the film?s complex storytelling and unreliable narration. The essay use several narratological and psychological theories as well as psychopathology.

Diagnostiseringens makt; En narrativ studie om ADHD-diagnostisering

ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) är ett neuropsykiatriskt funktionshinder som ungefär 3-5 procent av alla barn i skolålder är diagnostiserade för. Hälften av de barn som diagnostiseras har kvar symtomen i vuxen ålder. Samtidigt är ADHD en diagnos som varit omdiskuterad under många år, då somliga menar att det inte borde vara en diagnos utan kan vara ett personlighetsdrag och att en diagnostisering kan medföra negativa konsekvenser för en persons självbild. Syftet var att ta reda på hur våra fem respondenter, vuxna personer med en ADHD-diagnos, ser på sitt liv efter att de fått sin diagnos och vad diagnostiseringen har haft för betydelse för dem. Intervjuer med en narrativ ingång användes för att, utifrån den valda frågeställningen sammanfatta och strukturera upp respondenternas berättelser.

Film är bäst på bio och bio är bäst på film - Kommer digitaliseringen att förändra biografen?

Hur kommer digitaliseringen att förändra biografbranschen? Kommer den att förändras?.

Hur tolkar eleverna handlingen i en visad film?

Föreliggande studie bygger på kvalitativa intervjuer av fem pedagoger. Genom att intervjua pedagoger med utbildning i Human Dynamics, undersöker jag hur pedagoger arbetar praktisk med Human Dynamics med fokus på inlärningsprocessen. Jag undersöker även likheter och skillnader mellan Human Dynamics och Dunn och Dunns lärstilsmodell..

Att bedöma MIM med Emotional InteractionStyle-assessment : En studie med syfte att mäta interbedömarreliabilitet och användbarhetmed EIS - assessment 

För att undersöka interbedömarreliabiliteten i Emotional Interaction Style ? assessment (EIS ? assessment), vid bedömningar av Marschak Interaction Method (MIM), har tre inspelade MIM filmer skattats av sju bedömare. Reliabiliteten beräknades med intraklasskorrelationskoefficient (ICC). I bakgrunden har en teoretisk genomgång gjorts av aktuell forskning gällande barns utveckling och samspel mellan barn och föräldrar. Vidare har bakgrunden till MIM och EIS-assessment redovisats.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->