Sökresultat:
225 Uppsatser om Mobilt spelande - Sida 8 av 15
Rörelsebaserad kommunikation i mobila ad hoc-nätverk
I många nätverk antas det att någon form av fix infrastruktur existerar och att nätverkets olika noder kan använda denna för att kommunicera med varandra. I ett ad hoc-nätverk antar man att det inte finns någon fix infrastruktur och att noderna måste använda varandra för att kunna kommunicera. Ett exempel på ett ad hoc-nätverk kan vara bärbara datorer sammankopplade med infraröda länkar under ett möte. När ad hoc-nätverket är mobilt innebär det att noderna rör sig.I detta arbete har de tre protokollen Epidemic, GeoMean och GeoMove tillsammans med de två rörelsemodellerna Waypoint och den utökade slumpmässiga vandringen implementerats i en nyskriven simulator för denna typ av nätverk.De två Geo-protokollen är nyutvecklade och syftar till att använda geografisk information för att underlätta kommunikationen i denna kategori av nätverk tillsammans med den nya utvidgade slumpmässiga vandringsmodellen..
Utveckling av sensor för mätning av hjärtaktivitet
Rörelseanalys är ett nödvändigt verktyg då det gäller bedömning, uppföljning och diagnos vid alla de sjukdomar som påverkar den mänskliga rörelseapparaten. Idag finns det i Sverige ett fåtal kliniska gånglaboratorier dit patienter kan remitteras för att få en mer detaljerad och objektiv bedömning av deras rörelsemönster. Problemen med dessa gånglaboratorier är att de är förhållandevis dyra och resurskrävande.Avdelningen för Medicinsk Teknik- FoU vid Norrlands Universitetssjukhus har därför initierat ett forskningsprojekt där AnyMo, ett mobilt system för mätningar av rörelsemönster, har utvecklats.Målet med detta examensarbete var att vidareutveckla det befintliga systemet till att simultant kunna mäta hjärtats EKG, då det skulle göra undersökningen mer komplett.De delar som konstruerades i projektet var en EKG-sensor och en Master Unit, som kopplades ihop med en befintlig rörelsesensor (del av AnyMo-systemet). Informationen från sensorerna lagrades lokalt i ett minneskort på systemets Master Unit.Den färdiga produkten testades och utvärderades på en motionscykel vid olika nivåer av fysisk ansträngning och varierande rörelsefrekvens..
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.
Utveckling av en lättförvaltad mobilapplikation
Mobiltelefoner är idag en het teknologi och det blir fler och fler företag som väljer att presentera sig själva även mobilt för att på så sätt nå fler kunder. På marknaden finns en mängd av olika typer av mobiler vilket kan orsaka svårigheter för ett företag att komma ut med sin mobilapplikation då olika typer av mobiler ställer olika tekniska och kunskapskrav på företaget som utvecklar applikationen. En alternativ lösning kan vara en hybridmobilapplikation som gör det möjligt att ta fram applikationer för olika typer av mobilenheter baserad på samma kod-bas.I denna rapport har jag tagit fram en prototyp av en hybridmobilapplikation för ett BI konsultbolag. Applikationen skapades i enlighet med Kanban metodologi och använde sig av ramverket Ionic. Den skapade mobilapplikationen presenterar ekonomisk data i form av tabeller och diagram och har även interaktiva delar.
Vi hade kunnat släppa taget. : En kvalitativ studie kring anhöriga till spelberoende, deras upplevelse av spelets konsekvenser i deras liv.
Gambling about money is a frequent phenomenon in our modern community?s. The gambling has for some people resulted in a compulsive gambling. These consequences affects not only the gambler but also have impact on his or hers relatives. The purpose of this study is to describe how a small selection off relatives to persons with a compulsive gambling experience the gambling consequences in there life.
C2-monitor : en rapport om utvecklingen av ett mobilt gränssnitt
This report presents the development process of a mobile interface for the C2-monitor. A monitoring tool used to support the operations for the broadcasting services of Ericsson Broadcasting and Media Services (EBMS). With the support of the C2-monitor, operators can monitor hundreds of channels and services produced from EBMS. To enhance a more flexible working environment, the C2-monitor needs to be developed further to support mobile devices with a customized design to take advantage of mobile phones features and functionality. Established and well-recognized design methods and principles have been applied in the development process and user testing have been made iteratively throughout the project.
"Don´t put lipstick on a pig"
Spelifiering har funnits genom historien, utan att det tidigare har definierats. Spår av användning av begreppet finns på Internet sedan 2004, men begreppet blev populärt först runt 2010. Spelifiering kan beskrivas som en process där det lånas komponenter och upplägg från spelvärlden som appliceras på verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande. I vår undersökning riktar vi in oss på kopplingen mellan spelifiering och lärande, alltså spelifierat lärande. Syftet med denna studie är att ur ett diskursanalytiskt perspektiv beskriva vad det är som kännetecknar spelifierat lärande.
Folkbibliotek och TV-spelande ungdomar en studie i bibliotekariers attityder och värderingar när det gäller ett nytt medium på biblioteket
The aim of this Masters thesis is to examine librarians attitudes and values when it comes to the question if a new media, video games, should be introduced at the library or not. Video games are here seen as media primarily for youths. In our study we also wanted to study the discussions of quality and purchase, when computer games were introduced at the library. In order to answer our questions we conducted nine interviews with librarians working with children and youths, in eight libraries. By analysing their statements, using Maj Klassons theory where she defines the librarians role in three different strategies, we could demonstrate how the librarians reason when it comes to video and computer games, youths, quality and purchase.
Unga vuxnas attityd till krogrelaterade riskbeteenden
Tidiga vuxenlivet präglas av oprövade miljöer och situationer. Detta ställer höga krav på individens perception, anpassningsförmåga och attityd. En intensiv miljö flertalet unga vuxna kommer i kontakt med för första gången är krogen. Positiv attityd till riskfyllda beteenden där kan i förlängningen resultera i negativa hälsoeffekter. Syftet med denna enkätstudie var i huvudsak att undersöka unga vuxnas attityd till Verbal aggression, Rekreationellt berusningsdrickande, Riskfyllt sex, Fysisk aggression, Ekonomiskt riskfylld modekonsumtion, Ekonomiskt riskfylld festkonsumtion, Rekreationellt drogbruk och Riskfyllt spelande om pengar.
Spel och Internet och olika social bakgrund
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och Internetanvändning påverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den består av en genomgång av den senaste forskningen i Sverige som är relaterad till ämnet och en enkätundersökning där 142 elever i skolår 7 ? 9 medverkar. Undersökningen är baserad på enkäter som jag delat ut i två skolor ? Abbeskolan och Boåskolan.
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.
Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
Användarnas förtroende för mobila tjänsters säkerhet : Vilka säkerhetskrav uppfyller mobila betalningstjänster och vilket förtroende finns för sådana tjänster?
Tekniken kring mobiltelefoni är under ständig utveckling och mobiltelefonen har idag fått nya funktioner utöver dess grundfunktion röstsamtal. Efterfrågan efter nya mobila tjänster drivs hela tiden framåt då mobilen får allt större kapacitet och prestanda. Bland de tjänster som växts fram märks möjligheten att utföra monetära transaktioner. Detta innebär helt enkelt att använda sin mobiltelefon för att betala och utföra allehanda tjänster kopplade till användarens monetära tillgångar. Överföringen av pengar kräver dock hög säkerhet.
Aktiv design av internetbaserade självhjälpstjänster - gentemot spelberoende. Att påverka en individs förhållningssätt mot sitt spelande
Technological developments have affected many different areas. Something that has undergone major changes in this respect is gambling. Because of technology, the accessibility to games has never been greater. Using smartphones, tablets and online casinos makes it possible to play virtually any time of day no matter where you are. This development has caused that more people, got stuck in a gambling addiction which have become an increasing problem in the last decade.
Mobilt slakteri för lamm
The essay is written at the request of Nyköping municipality park management by PatRadestedt who wanted a design proposal for one of the five courtyards at the Tessin Schoolin Nyköping. The Tessin School is located 2 miles from the center of Nyköping and the schoolhouses approximately 900 students. To make a design proposal for the courtyard that lies atthe canteen I decided from the outset that I wanted to take some of the Tessin SchoolStudents' opinions and wishes regarding their own outdoor spaces. I had a workshop witheight students from the arts program with the image orientation in which they had to drawand tell them what they wanted to do in the courtyard. The outcome of the workshop, Iused to move forward in my future work with a concept that fit into the environment, wethen apply it in my final design proposal.