Sökresultat:
225 Uppsatser om Mobilt spelande - Sida 14 av 15
Campus kontra distans: mobilitet bland polisstudenter uppväxta i Norrbotten
Huvudsyftet med vår uppsats var att belysa och förklara vilka faktorer som påverkar när en polisstudent från Norrbotten väljer att läsa sin polisutbildning vid campus eller på distans. Vi ville även undersöka om de distansstuderande var mer orienterade mot en arbetsmarknad på uppväxtorten än de campusstuderande, och om svaret var ja: vad kunde det bero på? Vår förhoppning var även att genom denna studie kunna belysa en del av de faktorer som har lett till varför landsbygderna i Norrbotten har problem med att rekrytera poliser. För att få svar på våra frågor valde vi att göra en kvantitativ studie. Vi delade ut enkäter till samtliga polisstudenter som var uppväxta i Norrbotten, och antagna till polisutbildningen vid campus i Umeå, eller vid distansutbildningen i Norrbotten, år 2005-2006.
Java Teknologi för mobila enheter
Denna utredning har gjorts för att genomlysa en teknik som går under namnet
JavaTM 2 Micro Edition (J2METM). Vårt mål var att grundligt belysa tekniken och
tanken bakom J2ME samt att visa på för- respektive nackdelar med tekniken
avseende prestanda och säkerhet. Ett annat mål med utredningen var att visa på
praktisk användbarhet av Java i mobiltelefoner och konsekvenser på den mobila
infrastrukturen.
J2ME är en plattform skapad för att tillmötesgå behoven från den snabbt växande
marknaden av produkter som försetts med processorkraft. Dessa datoriserade
enheter är mindre än traditionella bordsdatorer och har därmed en annan typ av
fysiska begränsningar i form av t.ex.
En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext
De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.
Barn och Föräldrars Syn på Datorspelande : Skiljer sig uppfattningarna?
Den här uppsatsen har som syfte att se om det finns skillnader i hur föräldrar och barn uppfattar datorspelande men även om pojkar och flickor ser datorspelande på olika sätt. Datorspelande finns i många former och har blivit en stor del av vardagen, speciellt när det gäller dagens generation som är uppvuxna i ett konsumtionssamhälle där media ofta vänder sig till de unga konsumenterna. För att undersöka om det skiljer sig i hur barn och deras föräldrar upplever datorspelande har en enkätundersökning genomförts på en skolklass i årskurs 7 samt deras föräldrar, samtliga 25 elever och 18 av de 25 tillfrågade föräldrarna svarade på enkäten, svaren samt den tidigare forskningen som redovisas ligger till grund för materialet i den här studien. Då studien stötte på en del problem som ledde till ett byte från kvalitativ till kvantitativ metod kommer konsekvenserna det hade för studien att redovisas mer ingående i metod delen. Resultaten i studien berör huruvida barn och föräldrar ser olika eller lika i fråga om datorspelade.
Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrån dess externa kommunikation.
Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhälleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhälleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det även en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och på så sätt skada varumärket.Syfte: Syftet är att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrå, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet är även att undersöka hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrån kommunikationen.Metod: Studien är en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga på Svenska Spel och dess anställda reklambyråer, kvalitativa innehållsanalyser på de dokument från Svenska Spel som är relevanta utifrån studiens syfte, kvalitativa näranalyser på de två kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgränsningar.Resultat: Resultatet påvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad från deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett välfärdsperspektiv.
"Om att vara hårdrockare" Unga män som definierar sig som hårdrockare uttalar sig om stil, musik, drömmar om framtiden, beteende, värderingar och skolan.
Syftet med detta arbete är att belysa hur ett antal unga män som betraktar sig själva som "hårdrockare" uttalar sig om stil, musik, drömmar om framtiden, beteende, värderingar och skolan. Arbetet innehåller en litteraturgenomgång som bland annat tar upp och belyser ungdomskultur, smak, stil, identitet samt en redogörelse för urval av tidigare forskning som berört hårdrockare och hårdrockares relation till olika samhällsinstutioner, där framför allt skolan stått i fokus. Vidare innehåller detta arbete en redovisning av de intervjuer med sex hårdrockare i åldrarna 15 till 28 år som genomförts. Samtliga sex av de intervjuade hårdrockarna är själva musiker. Redovisningen av intervjusvaren är uppdelade på olika teman efter vad detta arbete har till syfte att belysa.
Från spel till e-sport : Vilka faktorer påverkar att ett spel utvecklas till en e-sport?
Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus på tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras på Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport.Alla spel som finns på marknaden idag är tävlingsinriktade och går ut på att lösa problem, men alla spel är inte e-sporter och det finns även spel som försvunnit från scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer är det som gör att vissa spel bli e-sporter?Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 från flera källor inom e-sport.
Utvärdering av HTML5 från utvecklingsperspektiv
Målet med denna avhandling är att ge en översikt av HTML5:s möjligheter och utvärdera dessa från ett utvecklingsperspektiv genom att ställa de mot tidigare lösningar. Sällan kan något nytt introduceras utan att problem dyker upp, speciellt när det gäller webben. Problemen som ska lösas samt problemen som uppstår vid skiftet till det nya märkspråket granskas och detsamma gäller lösningarna på båda sidor. Tanken med HTML5 är att man ska kunna göra mer med mindre. Med andra ord ska användningen av insticksprogram för diverse uppgifter minskas, och huruvida troligt detta blir är en del av undersökningen.
Interaktion & mobilitet ? En empirisk studie med fokus på användarvänlig design av mobila plattformar.
Idag har teknologin för mobila plattformar utvecklas i en rusande fart. Detta har letttill att även användningen av smartphone och surfplattor expanderats. Detta har i sintur lett till att allt fler användare interagerar med smartphone och surfplattor för attförenkla sin vardag. Designen av de mobila användargränssnitten har emellertid inteutvecklats i samma fart som själva tillverkningen av dessa mobila enheter. Det har letttill ett behov av att anpassa sin design i mobila enheter utifrån ett användarvänligtperspektiv.
Utvärdering av HTML5 från utvecklingsperspektiv
Målet med denna avhandling är att ge en översikt av HTML5:s möjligheter och
utvärdera dessa från ett utvecklingsperspektiv genom att ställa de mot tidigare
lösningar. Sällan kan något nytt introduceras utan att problem dyker upp,
speciellt när det gäller webben. Problemen som ska lösas samt problemen som
uppstår vid skiftet till det nya märkspråket granskas och detsamma gäller
lösningarna på båda sidor. Tanken med HTML5 är att man ska kunna göra mer med
mindre. Med andra ord ska användningen av insticksprogram för diverse uppgifter
minskas, och huruvida troligt detta blir är en del av undersökningen.
Dokumentet behandlar även rollen HTML5 har i uppgången av webbapplikationer och
hur den gynnar denna utveckling på både skrivbordet samt i de handhållna
enheterna.
Gårdsanalyser av mjölkens sammansättning hos Svenska lantrasgetter med en mobil infraröd spektrometri-metod, MIRIS
Svenska mjölkgetter hålls vanligen för ostproduktion, där ostarna oftast tillverkas i egna gårdsmejerier. Det finns idag en växande marknad för getost i Sverige och efterfrågan på lokalproducerade livsmedel har ökat, vilket innebär att den svenska getnäringen har en betydande roll inom ramen för miljö och närproducerande livsmedel. Vid osttillverkning är mjölkens sammansättning (fett, protein och kasein) av stor betydelse för ostutbyte och kvalité på produkterna. Information om mjölkens kaseinsammansättning från svenska mjölkgetsbesättningar saknas i nuläget och regelbundna mjölkanalyser av fett, protein och laktos är bristfällig. Huvudsyftet var att genom gårdsbesök på ett antal svenska getgårdar undersöka om det var möjligt att analysera mjölkens innehåll av kasein, fett, protein och laktos på gårdsnivå med hjälp av en mobil infraröd spektrometri-metod (IR).
Utbyte av mobil roterande omformare till statiskomriktare med mobilt utförande i Asker : En förstudie
I början av 1800-talet började järnvägsnätet i delar av Europa elektrifieras. Då klarade inte motorerna att kommutera vid nätets höga frekvens, 50 Hz, då omformades istället frekvensen till 16,7 Hz. För att växla frekvensen användes roterande omformare. Senare kom mobila omformare som stod på järnvägsvagnar. Dessa omformarstationer var ofta placerade i bergrum.
Urban Pedagogik: rum för förhandling
En av huvudmålen med arbetet var att få ökad förståelse för hur medborgarnas makt och inflytande utvecklats historiskt inom stadsplanering. Jag var även intresserad av arkitektens roll i denna process. Jag ville som arkitekt, med stadsplanering som huvudfokus, hitta intressanta vägar att arbeta med medborgare och medborgargrupper och att förstå hur ett reellt lokalt inflytande kan ta form. Därför har jag försökt titta på relationer mellan medborgare, arkitekter, planerare, organisationer och kommun/stat. Jag drevs av en övertygelse att jag lättare kommer att finna argument för mina ?sociala ambitioner? som arkitekt om jag förstår de historiska processerna bakom medborgardeltagandet i både Sverige och ur ett internationellt perspektiv.
QR-kod och videoinstruktioner: ett mobilt lärande i industrin
Syftet med magisteruppsatsen är att undersöka om filminstruktioner ur ett pedagogsikt hänseende är bättre eller åtminstone upplevs som bättre än andra typer av instruktioner. För att få svar på det har mina frågeställningar varit: Hur fungerar utbildningsfilm kopplat till QR-kod i industrin som verktyg för lärande? Hur upplever arbetarna olika typer av instruktioner? Vad krävs för att filmade instruktioner kopplade till QR-kod ska fungera som ett medel för lärande i industrin? Hur ser arbetarna på kombinationen av QR-kod och video som instruktionsform? De metoder jag använde var av kvalitativ karaktär och bestod av observation, intervjuer, analys av filmade testningar samt experiment.Det finns för- och nackdelar med alla instruktionsformer och uppgiftens utformning, svårighetsgrad eller riskgrad styr preferens. Arbetarna i min undersökning föredrar filmade instruktioner på grund av deras effektivitet, multimodalitet, individualisering samt tillgänglighet till expert. Försökspersonerna upplever dock att tekniken tar tid.
?Datorspel ? lek och lärande? : En undersökning av datorspel för små barn och föräldrars tankar kring barns spelande
Syftet med denna uppsats är att med hjälp av en enkätundersökning på tre förskolor på tre olika orter lyfta fram vad föräldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina små barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med någon och vilka spel som föräldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som är barnens favoritspel. Utifrån detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framträder som mest populära bland barnen och vad barnen tycker är roligast med datorn sätts sedan i relation till föräldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgångspunkter är föräldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning när det gäller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmågor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrån teorier om lek, lärande, lärande leksaker och lärande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjärnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkätundersökningen framgår att föräldrarna genomgående vill att barnen ska spela lärande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förälder.