Sök:

Sökresultat:

1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 6 av 113

Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

Visualisera elförbrukning med gamification

Problemet studien ställdes inför var att försöka lösa hur man med hjälp av gamification kan skapa ett användbart mobilt gränssnitt som visualiserar elförbrukning. Fallstudien har resulterat i ett förslag på hur man kan visualisera elförbrukning i mobila gränssnitt och med inslag av gamification. Resultatet har arbetats fram med hjälp av metodiken användarcentrerad design där användningstester och iterationer har utförts för att erhålla värdefull information från användare om hur de vill att en sådan här applikation ska se ut och fungera. Resultatet har sedan presenterats och analyserats utifrån den modell som togs fram från teorin. Resultatet är en interaktiv prototyp som vävt in teoridelarna användbarhet, mobila gränssnitt och gamification för att visualisera elförbrukning på ett användbart sätt..

Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö.

Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer.Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning..

Webbutveckling : spelterminal för Svenska spel AB

Svenska Spel har en programvara för att hantera den spelterminal där kassören matar in kunders köp av spel. Denna terminal har idag sina brister och begränsningar som Svenska Spel hoppas skulle lösas med en webbaserad ersättare.Mitt examensarbete har grundats i att undersöka om denna översättning skulle vara möjlig samt vilka för och nackdelar detta skulle innebära. Rapporten hanterar därför de problem som behövs lösas för att möjliggöra en sådan implementation Hur man ska gå tillväga och vad man bör tänka på.Examensarbetet har resulterat i utveckling av en prototyp som har tillräcklig implementation för att möta specifikationskraven. I stora drag ser jag väldigt positivt på lösningen även om det finns delar att ta hänsyn till.Rapporten riktar sig främst till Svenska Spel, men också till dig som är ny inom webbapplikationsutveckling och vill ha en bra start att utgå ifrån..

Responsive Web design : Ett fullvärdigt alternativ till plattformsspecifik utveckling?

I och med lanseringen av nya och mobila plattformar, såsom smarttelefoner och surfplattor, uppstår svårigheter med att anpassa webbsidor för samtliga typer av enheter. Tidigare har mobila applikationer (appar) och mobila sidor använts för att överkomma dessa problem. Responsive Web Design (RWD) är en ung designprincip som uppkom 2010 och har anammats av många webbutvecklare. Designprincipen medför att en webbsidas presentation förändras beroende på skärmstorleken som används för att visa sidan. I en studie har fem företag intervjuats för att få deras tankar och åsikter om RWD i jämförelse med utveckling av mobila sidor och appar.

ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare

Digitala spel är ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela kräver leder till känslan av immersion. Detta krav på interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, på det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan låta respondenter spela det samt besvara några intervjufrågor.

3D-Scanning för spel och film

3D-scanning har används en del i spel- och filmindustrin men har tidigare varit för dyrt för att användas av datografiker i en större skala. Under de senaste åren har en del billigare och bättre alternativ dykt upp och jag kommer i mitt arbete berätta om de olika 3D-scanningsteknikerna och diskutera vilken teknik som passar bäst för datorgrafiker. Jag kommer även att diskutera hur man som datorgrafiker kan behandla det skannade materialet så att det kan användas i spel och film..

Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobot

Denna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket är en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsättningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjälp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. Målet har varit att skapa ett underhållande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av målgruppen.Innehållet i denna text beskriver verkets syfte och mål samt problemställning. Sedan följer information om vad casual games är och en reflekterande text om de olika delarna i både det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den går även igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet.Resultatet är ett digitalt spel som har tagit emot relativt väl av målgruppen och de flesta ansåg det vara underhållande.

Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel

En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem åren. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som får spelaren att fortsätta spela och hur elementen kan analyseras med hjälp av MDA och AARRR ramverken.

Spel som rekryteringsverktyg inom IT

Syftet med denna uppsats var att ta reda på var och hur ett spel kan användas i en rekryteringsprocess inom svenska IT-branschen. För att undersöka detta studerades rekryteringsprocessen för svenska företag inom IT-branschen, forskning och teorier om speldesign och samband mellan personlighetsdrag och spelbeteende. Kvalitativa intervjuer med rekryterare och spelforskare samt en undersökning över samband mellan personlighetsdrag och spelartyp har genomförts. Undersökningen visar att ett spel bör anpassas efter var i rekryteringsprocessen man ämnar använda det. Det framkom två delar i rekryteringsprocessen där ett spel skulle kunna användas. Dels under insamlingen av kandidater till en rekryteringsprocess för att locka kandidater eller profilera företaget och dels för att bedöma en kandidats lämplighet, både vad gäller personlighet och kompetens, att arbeta inom IT.

Digitala spel och pojkars språkutveckling

Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att använda digitala spel och hur detta kan bidra till språklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att få studiens frågeställningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio års ålder analyserats med utgångspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken på att digitala spel kan användas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt språk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av språklig och verbal kunskap kan äga rum dels individuellt och dels i grupp genom att använda digitala spel. Resultatet visar även att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att använda digitala spel för att utveckla sina språkliga kunskaper..

AI för Racingspel till Nintendo 3DS

Syftet med detta arbete har varit att utveckla artificiell intelligens (AI) för ett racingspel till Nintendo 3DS. En del av uppgiften var att göra implementationen så att den går att återanvända i andra liknande spel på samma plattform. Strävan var också att AI:n inte skulle använda sig av en uppenbar så kallad gummibandseffekt under racet. För att uppnå detta har efterforskning gjorts över vilka metoder som används i andra spel inom andra racing spel av olika typ.All kod implementerades i programmeringsspråket C++..

Testverktyg för test av mobila applikationer : En jämförande fallstudie

Användandet av mobila applikationer har växt radikalt de senaste åren och de samverkar med många system. Därför ställs det högre krav på kvaliteten och att applikationen ska anpassas till många olika enheter, operativsystem samt plattformar. Detta gör att test av mobila applikationer blivit viktigare och större. Detta arbete har bedrivits som en jämförande fallstudie inom området test av mobila applikationer samt testverktyg. Syftet har varit att beskriva hur testning av mobila applikationer sker idag vilket gjorts genom litteraturstudier och intervjuer med IT-företag.

Undersökning av problem och svårigheter med en affärskritisk mobilapplikation ur ett säkerhets- och prestandamässigt perspektiv

Detta examensarbete, utfört på Valderas Consulting AB, ämnar att hitta ett tillräckligt bra sätt för att migrera ett personalhanteringssystem (HR-system) till mobila enheter, genom att undersöka skillnader mellan olika metoder för kommunikation mellan mobila enheter och en MS-SQL databas från ett säkerhets- och prestandamässigt perspektiv. Metoderna innebär att man implementerar en webbtjänst med hjälp av antingen REST eller SOAP för att utföra kommunikationen mellan mobila enheter och en MS-SQL databas. Arbetet innefattar även en undersökning av sårbarheter för mobila enheter och hur man kan lösa dem. För att kunna göra en jämförelse mellan metoderna, implementeras en mobilversion av HR-systemet i Android och en webbtjänst i ASP. NET.Resultaten från utförda experimenten visar att REST har betydligt bättre prestanda och använder mycket mindre bandbredd än SOAP.

FINGERPRINTING AV HÅRDVARULIKA ENHETER : Precisionsmätning med fingerprinting på mobila enheter

Den här rapporten beskriver ett examensarbete som genomfördes åt Flex Datasystem med syfte att vidareutveckla Flex HRM mobile. Vår uppgift var att implementera projektrapportering som ingår i modulen Flex Tid, vilket innebär att användaren kan registrera eller redigera diverse projekt via mobila enheter. Vi använde oss av JavaScript, HTML5, CSS3 och även diverse ramverk för att fullfölja vårt arbete..

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->