Sökresultat:
1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 50 av 113
Mobil datoranvändning
Mobil datoranvändning är ett relativt nytt begrepp, men tekniken som sådan har funnits under en längre tid. I vårt arbete ringar vi in begreppet mobil datoranvändning och visar vad detta kan innebära. Alltför ofta fokuseras diskussionen om mobil datoranvändning kring den teknik som används och vilken utveckling som sker inom detta område. En viktig aspekt som man inte får glömma bort är vilken nytta organisationer kan ha av att använda denna teknik. Vi vill med vårt arbete visa hur mobila enheter och mobil datorkommunikation kan användas för att förbättra informationshanteringen för fältarbetande personal.
Ett ekonomiskt perspektiv på den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB
Uppsatsens syfte är att undersöka den svenska regleringen på spelmarknaden inom Sveriges gränser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fått för effekter på marknaden och samhället. Detta jämförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjälp av grundläggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser är att regleringen motiveras främst av sociala skäl från statligt håll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsäkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstånd av marknaden har ett osäkert utfall vad gäller de externa effekterna men de skulle säkerligen öka.
Utbyte av mobil roterande omformare till statiskomriktare med mobilt utförande i Asker : En förstudie
I början av 1800-talet började järnvägsnätet i delar av Europa elektrifieras. Då klarade inte motorerna att kommutera vid nätets höga frekvens, 50 Hz, då omformades istället frekvensen till 16,7 Hz. För att växla frekvensen användes roterande omformare. Senare kom mobila omformare som stod på järnvägsvagnar. Dessa omformarstationer var ofta placerade i bergrum.
Spelifiering : Spel som engagerande verktyg
Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.
Industriparken i Bergslagen : visionära gestaltningsförslag vid fyra gruvor
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Tonalitet i tjugoförsta århundradet : Populärmusik och spel med tonala konventioner
AbstractJohan Landgren: Tonalitet i tjugoförsta århundradet ? Populärmusik och spel med tonala konventioner. Uppsala universitet: Institutionen för musikvetenskap, C-uppsats 2007.I uppsatsen studeras spelet med tonalitet och tonala konventioner i den nutida populärmusiken. Fyra låtar (av Avril Lavigne, Fall out boy, My chemical romance och Nickelback) analyseras med avseende på melodi och harmonik, för att visa hur musiken förhåller sig till traditionella tonala system. Den teoretiska utgångspunkten är en diskussion av Carl Dahlhaus om indelningen av musik i harmonisk respektive melodisk (modal) tonalitet, och i underkategorierna tonarter respektive modi.
Att skapa trovärdiga karaktärer
Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.
Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering
Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form. Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc, så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella miljöer kan främja såväl nöjes som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators (AbES).
Nostalgi och retro
Retro lockar och nostalgi skapas av existentiella och/eller estetiska skäl med omfattande och varierande betydelser för olika aktörer. Människors minnen och sinnen kan knytas an till folkparken Tyrolens dansbana och musikverksamhet. Dansbanan och musiken fungerar som minnesbärare, de är exempel på hur materiellt och immateriellt kulturarv samverkar och genererar upplevelser av nostalgi. Att samla och dokumentera kulturarv är avgörande för nostalgins och retrons betydelser för människor, ett exempel är den mobila museivagnen "Tyrolen på hjul". Samtida individuella och kollektiva berättelser om det nära förflutna liksom begreppen nostalgi och retro kan användas inom arkeologin för att förstå vad det innebär att vara människa..
Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela
Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet..
System för minskad fimpnedskräpning
Fimpnedskräpning är ett problem ur flera aspekter. Fimparnas filter har en lång nedbrytningstid och innehåller tungmetallen kadmium, den lagras i allt organiskt. Med den största andelen av den totala mängden skräp har samhället varken råd att låta fimparna ligga kvar i naturen eller att plocka upp alla från densamma. Kemiskt och estetiskt såväl som ekonomiskt är fimpnedskräpningen ett dåtida, ett nutida och ett framtida problem. Lösningsförslag handlar ofta om restriktioner, ökade investeringar i renhållning eller tillgänglighet.
Hur ökar spelandet? : en kartläggning av speldjävulens framfart
Mänskligheten har, sedan urminnes tider, ägnat sig åt spel om pengar och i vår tid har omfattningen expanderat. Under året 2006 genererade den globala spelmarknaden cirka 1 805 miljarder kronor netto, vilket kan jämföras med Sveriges bruttonationalprodukt, som motsvarande år uppgick till summan 2 832 miljarder kronor. På den totala svenska spelmarknaden omsattes detta år omkring 54 miljarder kronor brutto. Hasardspel är således en bred mondial företeelse, som är intressant att studera därför att den har en stor influens på många individers liv och ligger i tiden, vilket också återspeglas av det massmediala intresset.Uppsatsens huvudsakliga målsättning är att klarlägga hur spelandet har ökat under inledningen av det nya millenniet. De underliggande frågorna syftar till att förklara hur denna spelomsättningsökning är fördelad mellan marknadens aktörer och spelformer, samt i vilken utsträckning spelomsättningsökningen har genererats av den tekniska och den ekonomiska utvecklingen jämte spelbolagens marknadsföring. Syftet är att utreda hur hasardspelandet har ökat i Sverige under inledningen av det nya millenniet samt en ambition att öka läsarnas bildningsgrad av det svenska och mondiala fenomenet hasardspel.Data har insamlats genom en induktiv och huvudsakligen kvantitativ metod, där utvalda teorier från genomgången kurslitteratur samt egna tillämpningar av dessa presenteras i de båda kapitlen om teori, medan svar från enkätundersökningar sammanställs i avsnittet om empiri.
Spårväg för en hållbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Pokerface. En kvalitativ studie om personers upplevelser och erfarenheter av ett spelberoende
Bortom mytomspunna drömvinster, och den lättillgängliga arena som idag finns för spel, döljer sig även spelets baksida. För en del leder spelet till ett beroende. Spelberoende kan förstås som ett dolt samhällsproblem då det varken luktar eller syns. I likhet med andra beroenden kan det innebära svåra ekonomiska problem, trasiga sociala relationer samt en psykisk ohälsa. Syftet med studien har varit att från ett inifrånperspektiv belysa hur individen introduceras till spel, hur det utvecklas samt hur möjliga vägar ur ett spelberoende kan se ut.
Digitalisering av pappersarbete
Detta exjobb beskriver skapandet av ett system från grunden som digitaliserar och automatiserar allt pappersarbete för en motorcykelverkstad och på så sätt eliminerar all onödig arbetstid som går åt till att leta fram, ta kopior och arkivera papper dagligen.Resultatet är ett webbaserat system som kan användas genom dator, surfplatta och mobila enheter. Med funktionalitet för att söka, lägga till, ta bort, modifiera, skriva ut och hitta kunder, motorcyklar, serviceprotokoll och arbetsordrar där moms, kostnader och priser beräknas automatiskt.Systemet utvecklades med ramverket Django på serversidan och använder sig av en MySQL databas för att lagra data medan klientsidan utvecklades med ramverket Bootstrap. För att uppnå målen användes bland annat metoder så som intervjuer, wireframes, entitets-sambands-diagram och normalisering..