Sökresultat:
1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 40 av 113
Djurskydd, arbetssäkerhet och hantering med mobila och fasta djurhanteringssystem i nötköttsproduktionen
Hantering av nötkreatur har börjat bli en viktig fråga i nötköttsproduktionen på grund av tilltagande rationalisering inom nötköttsproduktionen, och klara ekonomiska fördelar med allt större besättningar och större krav på arbetsmiljön. Det har uppstått behov av mer lämpliga eller förbättrade djurhanteringsanordningar. På samma gång tar frågan om säkerhet inom hantering av nötkreatur stor uppmärksamhet och man inser att det krävs mer kunskap inom det området. Man måste skydda både de som arbetar med djur och djuren själva vid alla typer av djurhantering. Detta arbete kommer förhoppningsvis att vara till hjälp för dem som dagligen hanterar djur eller planerar att köpa någon typ av hanteringsanordning.
Ensam är stark?: En studie i elgitarrspel i powertrio
Under mina åtta år som elgitarrist har jag alltid i ensemblesammanhang spelat tillsammans med ytterligare minst ett ackordinstrument. Det har resulterat i att jag alltid anpassat mitt spel till vad de övriga ackordinstrumenten har spelat, för att skapa ett luftigt och bra arrangemang. Att spela i en mindre ensemble bestående av trummor, bas och elgitarr innebär en ny utmaning för mig som elgitarrist. Genom att välja ut fyra låtar och arbeta med dem utifrån tre specifika frågeställningar har jag i detta arbete undersökt mitt elgitarrspelande i denna mindre sättning. På grund av omständigheter som uppstod under arbetets gång, tillkom även en femte låt.
Konsumentbeteende i spelbranschen : - Vilka faktorer påverkar konsumentens val av spelbolag
Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.
Mobila anpassningar
Denna rapport beskriver utvecklingen av en mobil webbapplikation som vi utvecklat åt Tieto. Målet var att skapa en mobil version av deras redan existerande webbtjänst Edwise, som är en webbaserad lärplattform. Applikationen innehåller nyheter, schemaaktiviteter samt möjligheten att registrera studentfrånvaro. Applikationen är utvecklad i ASP.NET med programmeringsspråket C#. Vi har använt oss av arkitekturen MVC för filstrukturen och uppbyggnaden av applikationen, samt ramverket jQuery Mobile för att ge ett mobilanpassat utseende.
Vår skolgård! Arkitekturpedagogik som metod för att göra elever delaktiga i en designprocess
Det existerar ett flertal applikationer där kännedom om användarens position används, dessa tillämpningar är i många fall baserade på GPS-systemet. Problem kan dock uppstå då GPS-signalen inte alltid är tillgänglig, exempel på detta kan vara i stadsmiljöer med höga byggnader eller inomhus i parkeringshus eller lagerbyggnader.Eftersom GPS inte lämpar sig i realtidsapplikationer där krav sätts på noggrannhet i avseende på positionsuppskattning, syftar detta arbete till att implementera ett positioneringssystem baserat på inbördes avståndsmätningar mellan noder.Litteraturen inom området antar att ett protokoll för medium access control (MAC) existerar och därmed att inga datakollisioner uppstår, på så sätt kan alla noder i systemet utföra avståndsmätningar samtidigt. Dessa implementationer använder sig oftast av ett MAC-lager som har en oförutsägbar fördröjning. Oförutsägbar fördröjning är ett stort problem för positioneringssystem som ska fungera i realtid. Kandidatarbetet utvecklade två MAC-algoritmer anpassade för olika hårdvarukonfigurationer, båda är självstabiliserande, självkonfigurerande samt självorganiserande.De testresultat som presenteras visar att den implementerade algoritmen endast beror på antalet mobila noder i systemet och därmed är helt deterministisk.
Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvändning
Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i människors liv. I och med det har många funktioner och applikationer utvecklats för underhållningsändamål, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel är idag begränsad även om studier kring andra spelplattformar finns.Syftet i denna studie är att ta reda på vad det är som driver användare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt spelande. För att svara på detta genomfördes en kvantitativ enkätstudie samt en mer fokuserad delstudie där en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har använts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och målteori.
En hyllning till spelet : En kartläggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel i Sverige
Uppsatsen utgör en explorativ studie av ämnet romhackning, en översättningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel. Studiens tre syften är att kartlägga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översättningar som tillkommit. Studien undersöker också om transkreation, en friare form av översättning vanlig inom tv-spelsöversättning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder används: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provspelningar av slutförda spelöversättningar i syfte att granska deras spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhållandevis utbrett för att år 2010, då studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning.
Den mobila arbetsplatsens måltid : lastbilschaufförers upplevelser av mat, måltider och stress under arbetstid
Syftet med studien är att undersöka lastbilschaufförers syn på mat och måltider. Vad de värderar i val av mat och måltidssituation och vad som påverkar hur måltiden genomförs i det mobila arbetet. Vidare studeras hur mat- och måltidsvanor påverkas av den upplevda stressen och tidspressen i arbetet, samt strategier att hantera denna. Ett ytterligare syfte är att belysa arbetsledningens och fackets syn på och arbete med mat- och måltidsfrågor.Studien är kvalitativ, och semi-strukturerade intervjuer har genomförts, med fyra lastbilsförare och en transportledare/personalansvarig på ett åkeri i nordöstra Skåne, samt ett fackligt skyddsombud.De nyanställda och oerfarna förarna uppfattades vara mest utsatta för stressens negativa sidor. Med erfarenhet byggdes förmågan upp att hitta på sina körturer, och även strategier för att hantera och motverka stress på.
Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift
Nordsken är en spelfestival vars mål är att visa upp spel- och nördhobbyn för allmänheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-på i en mängd olika dator- samt bordsspel. Utöver spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och föreläsare som berättar om och visar upp det bästa från spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att spela spel och umgås med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nätverk hade vi som uppgift att sätta upp, konfigurera och övervaka nätverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgång av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nätverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.Nätverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, där switcharna inom varje lager konfigurerades beroende på dess placering och koppling.
Gräsligt eller gräslikt?- En jämförelse mellan naturgräs och konstgräs på svenska idrottsarenor
I och med de klimatförutsättningar som råder i Sverige har konstgräs som underlag inom elitfotbollen fått allt större betydelse. För att kunna garantera en god spelkvalitet och värna om både spelarnas upplevelsekänsla och säkerhet är det inte längre naturgräs som är det bästa alternativet på en del håll i landet. Vilka är de övergripande skillnaderna underlagen emellan vad gäller anläggning, skötsel, upplevelsekänsla och skaderisk? Examensarbetet består av två delar, en inledande litteraturstudie där anläggnings- och skötselaspekterna tas upp samt en mer personlig del där de allsvenska spelarna bidrar med sina åsikter om spel och upplevelsekänsla på naturgräs respektive konstgräs. Resultatet visar att det är svårt att fastställa en specifik ekonomisk skillnad både ur anläggningsavseende och ur skötselavseende då det är så många olika faktorer som spelar in.
Förebyggande arbete på internet : Jämförande studie mellan Svenska Spel och Betsson
Hållbarhetsfrågor blir allt mer relevanta, och spelmarknaden är högst aktuell i dagsläget. Denna rapport berör området spelansvar och vilket socialt ansvar spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad spelmarknad, men genom spel på internet finns det möjlighet att spela på flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete på nätet mot spelmissbruk gentemot en utomstående aktörs arbete, Betsson. Frågeställningen som rapporten bygger på är:- Hur kan spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av spelrelaterande problem?Detta med syfte att få en insikt i spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhälsan.
Färg, rum och känslor : Studie av färgens betydelse i spelproduktion
Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka om färg påverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar på är placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för spelproduktion tecknas eller målas koncepten ofta gråskala för att sedan testas i olika färgkombinationer. Samma process och samma tekniker används vid framställande av bilden som är i fokus för undersökningen. För att framställa bilden gjordes studier på existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju där tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet på Högskolan i Skövde medverkade.
Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Miljöer för spel
Denna uppsats behandlar hur lågpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jämför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar både modellering och tekniska aspekter av texturering.
"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.