Sökresultat:
1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 17 av 113
Mobila enheter som stöd i arbetslivet - En studie i behov och använding av "Mobil Business Intelligence"
På senaste tid har fler och fler företag börjat utrusta sin personal med elektroniska verktyg för beslutsstöd i mobila sammanhang. Laptops (bärbara datorer) har länge dominerat marknaden för det användningsområde som i uppsatsen kallas "mobil business intelligence". I takt med att mobiltelefoner har fått bättre prestanda och utökad funktionalitet har idén om att göra mobiltelefoner touchskärm-baserade gett upphov för begreppet "smartphones". Efter den stora succén med touchskärm-baserade enheter i fockformat har större varianter introducerats och marknadsförts som både pek- och läsplatta (eng. Tablet computer).
CU2 - Design av ett PDA-baserat diskussionverktyg med ljud/bildkommunikation
I detta arbete framlägger vi ett designförslag på hur ett diskussionsverktyg
som stödjer ljud- och bildkommunikation kan se ut. Ett förslag som förbättrar
och förenklar den distanskommunikation som idag sker med hjälp av
mobiltelefoner, videokonferenssystem samt webbkameror anslutna till
persondatorer. Den design vi föreslår möjliggör för mobila användare att
visuellt föra flerpartssamtal med hjälp av PDA:er. Vårt designförslag har fått
arbetsnamnet CU2 (see you too) och är tänkt att fungera i tredje och/eller
fjärde generationens mobila nät.
Vi har valt att genomföra vårt magisterarbete på företaget A Brand New World i
Kista, Stockholm. Företaget utvecklar och säljer system inom mobilt Internet..
Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel
Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbspel från idé till en fungerande produkt. Den förser läsaren med en översikt av speldesignern, beskriver några av teknikerna som använts och diskuterar några av de viktigare lösningarna lite mer på djupet. Målet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbspel som utgår från grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som använts under projektet är framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som använder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet är ett grundläggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webbläsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..
Hållbar utveckling : En kvalitativ undersökning om 2 lärares och 16 elevers upplevelser av "grön flagg"
I ett samhälle med snabb teknikutveckling har ny teknik möjliggjort att man kan bli mer flexibel i sin vardag. Något som också blir vanligare är att företag använder olika tekniska hjälpmedel för att optimera verksamheten och därigenom kan de bland annat bli effektivare i sitt arbetssätt. Studiens syfte var att studera och analysera hur mobila enheter integrerade med ett företags affärssystem används som stöd i verksamheten och vilka effekter det haft för de som på något vis kommer i kontakt med fenomenet vare sig det gäller informationsbehandling eller direkt användning av den mobila enheten. För att utifrån syftet besvara de uppställda frågeställningarna har vi samlat in empiriskt material genom intervjuer med tre olika företag som helt eller delvis arbetar med service. Genom att kartlägga arbets- och informationsflöden har vi kunnat se vilka upplevda effekter företagen haft och om det finns någon nämnvärd skillnad mellan företagen avseende de upplevda effekterna efter att man integrerat mobila enheter mot företagens affärssystem. Studien påvisade bland annat effekter så som snabbare informationsbehandling, högre kvalitet på informationen och minskade felkällor. Den påvisade även att företagen i många fall upplevt liknande effekter men också att mer branschspecifika effekter fanns. Det man kan säga är att de tre företagen gemensamt var väldigt nöjda med investeringen och menade att verksamheten blivit mycket mer effektiv på många plan. Vi hoppas därmed att vi på något vis har bidragit till att skapa förståelse för att en integration mellan ett företags affärssystem och mobila enheter skapar värde för ett företag på flera plan..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.
Intensivvårdssjuksköterskans upplevelse av mätinstrumentet CAM-ICU : En intervjustudie
Mobila intensivvårdsgrupper (MIG) som i samverkan med vårdavdelningars sjuksköterskor kan identifiera, bedöma samt handlägga patienters vårdbehov har successivt implementerats inom sjukvården internationellt sedan mitten av 90-talet, med syfte att minska vårdtid och dödlighet. Inom svensk sjukvård har detta implementerats sedan mitten av 2000-talet. Syftet med studien var att belysa sjuksköterskornas erfarenheter av konsultation och samverkan med mobila intensivvårdsgrupper. En undersökande intervjustudie genomfördes och insamlad data analyserades utifrån kvalitativ innehållsanalys. Resultatet visade sig i två huvudkategorier; Vägen till beslut och Samverkan med MIG.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.
Design av Mobila Gränssnitt : Mobila Turistapplikationer
Implementeringen av tredje generationens mobila nät (3G) har lett till att nya användningsområden skapats inom mobila tjänster. Bandbreddens ökade kapacitet gör det nu möjligt att skicka betydligt större mängder information än i tidigare mobila nät. Detta har även medfört att nya tjänster skapats för 3G-mobiltelefoner. Ett område under utveckling är mobil turistinformation. Mobila Guiden är en mobil turistapplikation som TelecomCity i Karlskrona tagit fram.
Las Vegas på Svenska villkor - Att kombinera nätpoker med socialt ansvar
The main purpose is to illuminate how a company links certain values to its brand in an effort to achieve a competitive position. We have done this by studying the government owned company Svenska Spel and its entrance on the netpokermarket. With Corporate Social Responsibility as a guidance for the company they wanted to offer Swedish gamblers an alternative to the, often morally dubious, international actors. Our thesis has taken an internal (corporate) as well as an external (consumer) perspective on the result of this strive. Our conclusions are that although Svenska Spel is successfully integrating social responsibility into their netpokerbusiness, they are facing a difficulty in making the consumer fully appreciate it.
Jobba i spelbranschen
Spelindustrin växer för varje år som går, och mycket har hänt på senare år.
Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att
ta reda på hur det är att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur
det fungerar i branschen.
Det finns många positioner inom spelbranschen och det är inte lätt för en
utomstående att förstå hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lägger
ner för att släppa ett spel på marknaden och förhoppningsvis få det att sälja
bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen är hur det fungerar rent
ekonomiskt och vart all budget kommer ifrån för att producera ett spel. Jag
har också valt att titta närmare på hur det går till när man ska skaffa sig
jobb i branschen.
Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tänkas vara att jobba i
spelbranschen samt genom fakta få fram hur det fungerar med ekonomin och de
olika positionerna som finns samt hur man ska göra när man söker jobb.
Med studien har jag bland annat förstått att det krävs mycket mer tid, budget
och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en
spännande bransch.
När det irrationella är rationellt - en uppsats om varför människor blir beroende av spel
I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa människor utvecklar ett spelberoende. Diskussionen utgår ifrån nationalekonomiskt teori, mer precist är det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som står i fokus. Författaren frågar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill säga om en spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre
spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag.
Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där
informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av
spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med
Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen.
Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en
spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra
redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att
skapa en relation till ett förlag. Vidare hävdas att
digitala spel och spelutveckling på många sätt är komplexa vilket kräver en
analys med utgångspunkt ifrån produktens och utvecklingsprocessens unika drag..
Utvärdering av prestandaoptimeringsverktyg för Android
På senare tid har smarta mobila enheter fått en allt större roll i vardagen och det finns en uppsjö av applikationer till dessa. Den som är uppmärksam kan upptäcka att prestandan och användarupplevelsen kan variera kraftigt mellan olika applikationer. Prestandaoptimering är en viktig del i utvecklingsprocessen för mobila applikationer eftersom mobila enheter ofta har betydligt mer begränsade resurser jämfört med till exempel persondatorer. Eftersom prestanda är komplext med många faktorer som spelar in kan man använda sig av verktyg för att underlätta optimeringsarbetet. För att hitta de mest lämpliga verktygen för prestandaoptimering av Android-applikationer har en utvärdering av en delmängd verktyg som finns på marknaden utförts.
Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?
Det här arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet är att undersöka om och när det är användbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avväganden som måste göras..
Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek
This bachelor´s thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries? collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries? collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library..