Sökresultat:
1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 11 av 113
Organisationers Facebook-profiler : De ekonomiska följderna av organisationers kommunikation på Facebook
SammanfattningTitel: Ålderns påverkan på användningen av mobila betalningar- En kvantitav studie.Författare: Timmy Berta och Igor KruljHandledare: Klaus Solberg SoilenExaminator: Ulf ÅgerupHögskola: Halmstad Högskola, Sverige.Nivå: Kandidatuppsats, Strategisk Marknadsföring (15 hp), Vårterminen 2013Nyckelord: Mobil betalning, framtida betalningar, kontanter, ålderns inverkan på mobila betalningar, mobila tjänster, internet betalningar, smartphone tjänster, internet handel, mobil säkerhet. ProblemformuleringHur påverkar konsumenternas ålder användningen av mobila betalningstjänster?Hur påverkas användningen av mobil betalning beroende på konsumenternas kunskap utifrån deras ålder?Har konsumenterna en annan syn att se på säkerheten hos mobila betalningstjänster utifrån deras ålder? SyfteSyftet med denna uppsats är att, med utgångspunkt i den teoretiska referensramen och en kvantitativ studie, mäta hur konsumenternas ålder påverkar användningen av mobila betalningstjänster. Vidare vill vi undersöka och analysera om säkerhet är avgörande för användningen av mobila betalningstjänster och om konsumenter är villiga att övergå till mobil betalning utifrån deras ålder. Slutligen vill vi få fram ett resultat där läsaren ser hur fördelningen av konsumenternas användande ser ut i de olika åldrarna. Teoretisk referensramHär presenteras olika teorier för att förstå mobila kommunikationens utveckling, samt de olika betalningsmedlen. Teorier kring faktorerna säkerhet, enkelhet och användning tas upp med fokus på mobil betalning.
Levande Spelvärldar : när illusionen bryts
I den här uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det är som bryter den. En spelvärld är tänkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ?creatures do not exist in a vacuum? (Carter, K). Jag lägger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade på litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J.
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
värde än andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess
värde. Syftet är att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en
spelproduktion där
metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen
påverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och
starka upplevelser.
.
Autostereoskopiska skärmar i moderna spel
3d-skärmar är en spännande teknik som har fått en ny vind på senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.När dessa 3d-skärmar används till att visa spel i 3d så stöter spelutvecklare på problem när de ska utveckla visuella effekter såsom anti-aliasing och billboarding, då dessa tekniker kanske inte är anpassade till 3d-skärmens funktionalitet.Undersökningen i detta arbete söker att finna några svar på hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skärmar och det kommer att redogöras för några åtgärder för att förbättra kvalitéen på dessa visuella tekniker..
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få spelare att känna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game.
Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthet
Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel.
Försäljningsmetoder för spel på Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing. Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.
Stereoskopisk 3D i spel
I den här rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett spel ska anpassas för att tafram en så bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och så att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag på grund av effekten. Rapporten tittar djupare på vilkatekniska aspekter man behöver ta hänsyn till vid spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegränsningar som man bör ta hänsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D såg ut.Prototypen togs fram för att testa och analysera resultatet av stereoskopisk 3D-effekten..
Mobila verksamhetslokaler : En studie om marknadsvärderingar
Mobila verksamhetslokaler erbjuder flexibel lokalförsörjning som alternativ till permanent utbyggnad, eller under tiden som befintliga lokaler renoveras eller byggs om. Denna flexibla möjlighet används dock i en ganska liten omfattning på marknaden. För att öka lokalernas användning finns det därför ett behov av en marknadsundersökning som identifierar de faktorer som kunden värderar.Utredningen syftar till att få fram vad kunden värderar då han eller hon hyr och/eller använder en temporär lokal, och möjligen identifiera nya element som inte finns i marknadens utbud.För att få fram värderingsfaktorer har en litteraturundersökning implementerats och samtidigt har 13 personliga intervjuer genomförts. Intervjuer skedde med personer som använder dessa lokaler och parallellt de som tecknat kontrakt för att hyra dessa lokaler. Studieobjekt är kontor, skola och förskola..
En undersökning av mobila betaltjänster
//Skrivs till slutgiltiga versionen.
Grammatik på ett lekande lätt sätt: grammatikinlärning med
hjälp av lek, spel och charader
Vårt syfte är att med spel, lek och charader försöka få eleverna att lära sig den svenska grammatiken på ett enkelt och roligt sätt. Vi vill också utröna vad eleverna tyckte om undervisningsmetoden. Vi vill se hur vår alternativa metod med spel och lekar som grund för inlärningsprocessen fungerar. Den traditionella grammatikundervisningen med studieböcker och fyller i övningar fann vi själva inte speciellt inspirerande. Därför utvecklade vi denna alternativa undervisningsmetod.
Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring
I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsättningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de två perspektiven. Grundläggande teorier inom marknadsföring med inriktning på reklam har beskrivits. Därefter har spel beskrivits och analyserats i förhållande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsättningar mediet har som kommunikationskanal.
ByggletMobil : En Android applikation för byggbranschen
Den digitala tekniken utvecklas till olika användningsområden och antal mobila applikationer blir fler och fler både för privatlivet och yrkeslivet. Nu vill projektets uppdragsgivare Bygglet AB expandera mot den mobila marknaden med sin affärsidé. Företaget Bygglet AB arbetar i huvudsak mot byggbranschen och tillhandahåller det webbaserade projekthanteringsverktyget Bygglet.Denna uppsats behandlar examensarbetet med prototypen mobilapplikationen ByggletMobil. Rapporten innefattar både teoretisk och praktisk bakgrund, arbetet med implementationen och en motivation till att denna typ av digital teknik behövs inom byggnadsområdet..
Inläsning av match- och dragningsinformation med användning av node.js : Ett arbete utfört vid företaget Svenska spel
Detta examensarbete har genomförts hos det statliga spelföretaget Svenska Spel i Sundbyberg. Svenska Spel har övervägt att använda sig av en ny plattform, Node.js, för att utveckla sina läsmoduler som läser match- och dragningsinformation. Idag används läsmoduler implementerade i programmeringsspråken C# och C för detta ändamål. Svenska Spel vill nu ha en utvärdering av hur lämpligt det är för dem att använda Node.js implementerade läsmoduler. Målet med detta examensarbete har varit att undersöka lämpligheten av att implementera en läsmodul i Node.js och att tillhandahålla Svenska Spel beslutsunderlag för vilka framtida läsmoduler som ska användas.
Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel
Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.