Sök:

Sökresultat:

601 Uppsatser om Mobil informatik - Sida 34 av 41

Avståndskamera för utomhusbruk: en analys av optisk
triangulering med divergent ljuskälla

Denna rapport analyserar flera aspekter kring avståndsmätning med optisk triangulering, speciellt då ljuskällan ger en relativt bred ljusstråle. Vid optisk triangulering mäts avståndet genom att belysa scenen med ljusstrålar som bildar ljusfläckar där de träffar. Genom att betrakta scenen med en CCD-kamera förskjuten ifrån ljuskällan går det att beräkna avståndet till dessa ljusfläckar. Huvudsyftet är att undersöka möjligheterna att bygga en billig och robust avståndsmätare som skall kunna användas utomhus på en mobil robotplatform. Grundläggande principer såväl som teoretiska modeller beskrivs och analyseras.

Internets inverkan : En studie av internets påverkan på gymnasieelevens klassrumsaktivitet

Studiens syfte var att bilda en fo?rsta?else fo?r hur gymnasieelever upplever och anva?nder internet under lektionstid via fo?ljande IKT-relaterade verktyg; Ba?rbar dator, stationa?r dator, mobiltelefon och surfplatta.Studiens underso?kningar har varit av sa?va?l kvalitativ som kvantitativ karakta?r. Direktobservationer i klassrumsmiljo?, intervjuer med gymnasieelever och en enka?tunderso?kningen bland gymnasieelever har i en triangula?r metoddesign inbringat data av beskrivande och fo?rklarande karakta?r.Resultatet har diskuterats gentemot teoretiska perspektiv som kategoriseras efter fo?ljande rubriker: Det sociokulturella perspektivet pa? la?rande, ungdomskultur pa? internet och mobil information & kommunikation och deras inverkan pa? tona?ringar. Centrala studier fo?r uppsatsen har varit Roger Sa?ljo?s La?rande & kulturella redskap, Alexandra Weilenmanns Doing Mobility, Simon Lindgrens (red.) Ungdomskulturer och Manfred Hofers Goal conflicts and self-regulation: A new look at pupils ? off-task behaviour in the classroom.Sammanfattningsvis kan fo?ljande slutsatser dras: Alla elever pa?verkas av internets na?rvaro i klassrummet och utarbetar da?refter strategier fo?r hur internet och IT-verktyg ska hanteras under lektionstid fo?r att na? akademiska samt icke-akademiska ma?l.

Marknadsanalysverktyg : Estimering av tillväxt på telefon- och mobilabonnenter

Precis som de flesta företag så har True Software Scandinavia AB en produkt där ute i marknaden. Produkten är en mobil applikation som går under namnet Truecaller. För att kunna leverera den bästa upplevelsen till slut användarna så krävs en stor global telefonkatalog.Förutom att företaget har en statistik på hur det har gått och går för deras produkt så finns även behovet att veta hur det kommer att gå i framtiden. Alltså man vill veta hur stor potential det finns i marknaden och med avseende på detta försöka estimera när man når sitt uppsatta mål.Syftet med detta projekt har varit att skapa ett verktyg som kan samla in data och utföra nödvändiga behandlingar för att kunna estimera den framtida tillväxten. Verktyget skapas med hjälp av programmeringsspråket Java och kommer vara i form av ett skrivbords applikation.

Flexible touch screen for Rear Seat Entertainment

Rapporten beskriver förslag på framtidens ?Rear Seat Entertainment? som baseras på användning av pekskärm, istället för de DVD-baserade TV-skärmar som finns i t ex Volvo S80 i dagsläget. Projektet utfördes som ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Syftet med arbetet var att hitta lösningar som möjliggör användning av ?touchteknik? som kräver armavstånd till displayen.

Delad kunskap - dubbelt lärande. Kan användningen av e-post påverka organisatoriskt lärande?

Eftersom e-post är ett utbrett kommunikationsverktyg som inte sammankopplats med orga-nisatoriskt lärande i någon större utsträckning, anser vi det vara ett praktiskt och teoretiskt intressant ämnesområde. Syftet med uppsatsen är att visa om användningen av e-post kan kopplas till organisatoriskt lärande. Förutsatt att denna koppling kan göras undersöker vi hu-ruvida e-post bidrar till eller hämmar det organisatoriska lärandet och i så fall på vilket sätt detta görs. Undersökningen utgår från en litteraturgenomgång som beskriver kunskapsteori, lärande-teori och knowledge management. Vidare definieras e-postmediets egenskaper som kommu-nikationsverktyg.

Återkoppling till ett system - vilka konsekvenser kan det bidra till?

Behoven i världen kan ständigt förändras. Dessa behov kan även styrasystemutvecklingen. Studiens syfte är att genom litteraturstudier samt en fallstudiekomma fram till metoder genom vilka behoven blir faktorer för framtidasystemutveckling. Ett färdigt system kan bli implementerat trots att det innehållerfel. Användare samt utvecklare blir därefter inblandade i underhållet samtvidareutvecklingen.

Användarcentrerad utveckling av mobilt IT-stöd

This exam paper has been a collaboration between the writers and SYSteam Utvecklingspartner in Huskvarna. The assignment was about finding a need for a mobile application, making a requirement specification document with design documents and parallel to this constructing a prototype. The assignment is summarized in the following questions:? How can companies in the forest industry benefit from mobile information technology?? How can a user centered perspective be used in the process of making the requirement specification document and the design documents?? How do guidelines for usability apply to a mobile application?Three visits to companies in the forest industry were made to find a need for mobile information technology solutions. After a small analysis of the different companies? problems and conditions the decision was to use Tenhults Impregneringsverk AB in the case study.We used the FA/SIM method in our job of finding the organization needs for change and the principles of User Centered Design in the work of constructing a prototype.The result of our work is a requirement specification with design documents and a prototype.

Importering av data från TEMS Investigation till TEMS
Cellplanner

Mobiltelefoni har blivit allt vanligare i dagens samhälle och konkurrensen mellan operatörerna har ökat. Det är då viktigt att operatörerna har ett stabilt och kvalitetssäkert nät. För att åstadkomma ett kvalitativt nät är planeringen bakom viktigt. Idag sker planeringen med hjälp av ett framtaget predikteringsprogram, TEMS Cellplanner, som är ett beräkningsprogram. TEMS Investigation är ett program som används då kontroller av nätet görs ute i fält.

Mobil hjulskadedetektor för järnvägsfordon

Det finns två stationer på Boxholm Stål AB med produktionssågar. Den ena är en bandsåg och två fasmaskiner med hanteringsutrustning för transport mellan såg och fasar samt en automatisk buntmaskin. Fasarna på den stationen är utslitna och håller inte de toleranser som Boxholm Stål AB har på sina produkter. En önskan att kunna planfräsa ändarna har också tillkommit vilket utrustningen i dagsläget inte klarar av. Det innebär att fasarna ska bytas ut.

Informationsbehov och mobila IT-stöd hos ordningspolisen

Den svenska polisens arbete är kunskapsintensivt. Organisationen hanterar dagligen stora mängder information. Särskilt ordningspoliser har ett stort informationsbehov för att kunna agera på lämpligt sätt i olika situationer. Handlandet bygger på kännedom om lagrum och föreskrifter, men också uppgifter om medborgarna och vetskap om kollegors aktiviteter. Denna kunskap kan i stor utsträckning fås genom de informationssystem som finns inom organisationen.

Gamification och dess fallgropar : Mer än det som finns på ytan

Gamification innebär att spelmekanismer och speltänk används för att engagera och motivera användare till att lösa problem. Ämnet slog igenom under slutet av 2010 och Gartner förutspådde 2011 att över 70 % av, de dåvarande, största företagen i världen kommer att använda sig av åtminstone en gamifierad lösning innan 2014. Vissa har även jämfört gamification som motivationskälla med sex och våld, eller hotet om våld, något som visar på hur starkt det användarengagemang som kan utvinnas ur användande av en gamifierad lösning är men det krävs att användaren känner någon form av extern eller intern motivation till att utföra aktiviteten för att användningen av den gamifierade lösningen ska kunna motivera honom eller henne. Syftet med denna kandidatuppsats inom informatik är att den ska presentera begreppet gamification och vad det används till för läsaren och de fallgropar som utvecklare bör undvika för att den gamifierade lösningen inte äter upp företagets tid och resurser. Det tillvägagångssätt som anammats under arbetet är ett kvalitativ sådant där intervjuer har använts som primärkällor samt att analys av dokument har använts som sekundärkällor.

Synkronisering av lagrad kalenderdata

I det här arbetet har jag undersökt möjligheten att synkronisera lagrad kalenderdata mellan två olika system.Mitt arbete beskriver ett API, som i ena änden kommunicerar med Xcerion Baxide-Web Services, och i den andra änden med en mobil enhet med implementerat stöd för Exchange ActiveSync (t.ex. en iPhone eller Android).Med hjälp av Exchange ActiveSync-protokollet kan man synkronisera bland annat kalender, kontakter, e-post, anteckningar och påminnelser mellan flera klienter genom en Exchange Server. Dock hamnade all implementation utöver kalendersynkronisationen av Exchange ActiveSync redan från början utanför examensarbetets ramar.Microsoft tillhandahåller en mycket detaljerad dokumentation över Exchange ActiveSyncprotokollet. Dessutom, bland annat med hjälp av Microsoft Exchange Server 2010 och programmetWireShark kunde trafiken från en redan fungerande implementation av protokollet avlyssnas.Kommunikationen mellan en klient och en Exchange Server kan antingen ske över HTTP eller HTTPS där data transporteras kodat i WBXML. Av säkerhetsskäl är det dock rekommenderat att en Exchange Server inte tillåter trafik över HTTP.Innan själva implementationen analyserades protokollets struktur samt vilka nödvändiga metoder som behövdes för kalendersynkronisationen.

Utveckling av hybrid mobilapplikation fo?r flera plattformar

Marknaden av smarta mobila enheter blir sto?rre och sto?rre och det kan vara ett bra sa?tt att na? ut med sin tja?nst eller produkt till den breda massan genom att driftsa?tta en mobilapplikation. De applikationer som kan installeras pa? de mobila enheterna och som anva?nder sig av enhetsspecifika funktioner kallas native-applikationer och a?r bundna till en plattform. De kan da?rfo?r bara anva?ndas av de enheter som anva?nder sig av den plattformen.

Användargenererad data i tjänstedesignprocessen

Syftet med studien är att ta reda på hur tre olika innovativa tekniker kan användas för att samla in användarinsikter i en tjänstedesignprocess. Detta genomförs med ett designcase som handlar om besökarnas upplevelse av Norrköpings Symfoniorkesters konserter. Symfoniorkestern behöver hjälp med att locka fler besökare till konserterna och nya sätt behöver användas för att samla in användarinsikter för att få så många olika perspektiv som möjligt av konsertupplevelsen.Det var 20 personer som deltog i studien med en blandning av personer, dels de som idag går på Norrköpings Symfoniorkesters konserter och dels de som inte besöker dem. Deltagarnas uppgift i studien var att gå på två av deras konserter och dokumentera sina upplevelser med hjälp av tre olika innovativa tekniker: designsond, app och automatisk kamera.Resultatet av studien visar att den första tekniken designsonden gav en fördjupad bild av deltagarnas syn på konsertupplevelsen och hjälpte till att bredda fokus i tjänstedesignprocessen. Den andra tekniken,appen, kunde ge en mer detaljerad information i realtid om deltagarnas konsertupplevelse på plats.

Gruppdynamiken i en virtuell värld

Vi människor ingår i ett flertal olika grupper i vårt vardagliga liv då exempelvis våra arbetskamrater utgör en grupp och våra familjer utgör en annan. Med hjälp av Internet och teknikens framsteg har nya mötesplatser framkommit i form av virtuella världar där nya typer av grupper skapas. Här möts gruppmedlemmarna inte ansikte mot ansikte utan har i många fall endast textbaserad kommunikation som hjälpmedel vid interaktionen med andra personer. På dessa mötesplatser umgås människor från hela världen med varandra, löser uppgifter tillsammans eller bara pratar med varandra. Denna interagering förekommer ofta dagligen men det är väldigt sällan dessa människor träffas i fysisk mening.

<- Föregående sida 34 Nästa sida ->