Sökresultat:
800 Uppsatser om Mobil applikation - Sida 27 av 54
Ställ en fråga, få ett svar : En vidareutveckling av uDecide?s mobilapplikation
Denna rapport presenterar en utveckling av uDecide, som är ett sorts hjälpmedel för att lättare kunna ta beslut. Ett verktyg som man kan använda för att ställa frågor till andra människor med hjälp av en bild och svarsalternativ för att få ett personligt svar eller åsikt. Syftet med detta projekt är att utveckla en användbar hi-fi prototyp som i sin tur ska vidareutvecklas av webbyrån Roxbury och uDecidegrundarna. Arbetet utgår från en befintlig uDecide iOS mobilapplikation, och fokus har lagts på att förbättra användarupplevelsen och implementera nya funktioner. Med hjälp av förstudier och användartester har vi utvecklat en webbaserad, responsiv hi fi-prototyp.
Säker integration av mobila enheter i SharePoint-miljö
Med anledning av den snabbt växande populariteten för mobila enheter såsom iPad/iPhone, Android och Windows Phone 7 öppnas nya möjligheter för affärsverksamheten. Ett exempel är mobil åtkomst till Microsoft SharePoint, en webbplattform som erbjuder en bred uppsättning verktyg för bland annat dokumenthantering och projektsamarbete. Den här studien har utvärderat ett antal lösningar för att tillgängliggöra SharePoint på mobila enheter. Utvärderingen har fokuserat på de två huvudaspekterna användarvänlighet och säkerhet, eftersom studien utfördes på ett företag med omfattande hantering av sekretessbelagda filer. Lösningarna i studien har delvis testats via mobila enheter och delvis endast undersökts genom dokumentation på grund av brist på möjlighet till driftsättning av de mer avancerade lösningarna.
Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lärande AI
AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på
att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken
metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare
erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial
Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna
samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi
resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra
metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur
framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Inomhuspositioneringssystem : Personlig navigation inomhus via mobiltelefon
GPS används idag för personlig navigering men dessvärre är GPS beroende av fri sikt och presterar sämre i en inomhusmiljö. Ett IPS, inomhuspositioneringssystem, skulle komplet-tera GPS:ens funktion samt öppna dörrar för nya användningsområden inom positionering. I detta examensarbete studerades metoder och tekniker för att möjliggöra ett IPS för en mo-bil enhet. Där teknikerna och metoderna verifieras för att kunna implementeras i en mobil-telefon.En prototyp för ett IPS framställdes för att utreda möjligheterna att navigera i en inomhus-miljö. En radiofingeravtrycksmetod baserat på RSSI-mätningar från Bluetooth-enheter im-plementerades och integrerades med en dödräkningsmetod som använder en IMU för att positionera användaren.
Emfio : Enhetliga mallar för IT-forensiska operationer
Polisens it-forensiska avdelning har bl.a. i uppgift att säkra bevis från datorer som tillhör personer misstänkta för brott. Det polisen gör är att använda en mängd olika program som producerar loggar med webbhistorik, e-post och meddelanden från en mängd program som används vid chatt. Det den här rapporten kommer fokusera på är framtagningen av en applikation som kan ta in alla dessa typer av loggar och rensa bort onödig information. Den återstående informationen struktureras om för att kunna generera en rapport med enhetligt utseende.
Entreprenörskap och programutveckling
I slutet av år 2005 blev en ny applikation utvecklad. Applikationen hade en innovativ potential att marknadsföras internationellt vilket ledde till att en patentansökan lämnades in och företaget Mobisma AB grundades. Den tekniska lösningen uppfyllde kraven för en patentansökan och hade nyhet, uppfinningshöjd och en industriell användbarhet. Avsikten med den här uppfinningen var att styra användarens frånvarustatus i en telefonväxel från sin mobiltelefon. Vid den här tidpunkten årsskiftet 2005/2006 var det unikt med applikationer för en mobiltelefon.
Mobil skyddsbarriär : För att lindra effekterna vid översvämning
Rapporten behandlar utvecklingsarbetet av ett nytt gåbord i samarbete med Skaraborgs sjukhus. Målet med arbetet var delvis att lokalisera och lösa de problem som fanns med det befintliga gåbordet. Samt utöver detta utveckla och göra bordet ergonomiskt anpassat för både vårdare och patient. Arbetet är uppdelat i bakgrund, förstudie, idégenerering, konceptutveckling och till sist ett resultat. I förstudien har de olika gåbord som finns på marknaden studerats och vilka problem det finns med dessa genom intervjuer med berörda parter.
Mobilapplikationer som hjälpmedel i underhållsindustrin : med fokusering på arbetsorderhantering
This thesis paper discusses the results of a survey which was conducted to investigate the potential usefulness of mobile apps in the maintenance department at Perstorp Specialty Chemicals AB. The paper contains four sections, a theory section, a method section , a section that explains the functionality of the app, and finally a results section where the results and conclusions of the survey are discussed. The theory section explains and discusses relevant terminology used in the computer science field and in the maintenance industry. The theoretical model used in this paper is also discussed. The methods section gives a stepwise description of the project and a description of platform and software used.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.
Ungdomars medievanor
Denna uppsats tar reda på var några ungdomar i årskurs nio har lärt sig att hantera datorn och hur man använder och tänker kring bilder på internet. Jag undersöker hur de pratar och berättar om sitt användande av olika digitala medier som TV, elektroniska spel som TV- och dataspel, mobil och Internet. Jag försöker att fånga det informella lärandet kring bildhantering och deras tolkningar av bilder. Ungdomarna som blev intervjuade valdes ut av sin lärare med hälften pojkar och hälften flickor, sammanlagt åtta stycken. Intervjuerna skedde i tre grupper.
Volvo CCS : implementering och kommunikation av ett varumärkes identitet i form
Informationskoncept om kommunikation och tjänster för Stockholm Stadsom skall kunna tas i bruk år 2010, året då Stockholm har som mål att varavärldens tillgängligaste stad. Konceptet består av "huvudstationer" vid vilkaman kan genom att peka på en dataskärm får information om hur man tarsig från en plats till en annan. Stationerna är placerade på frekvent besöktaplatser i staden, så som tunnelbanestationer, torg, gallerior, parker mm. Påplatser där det inte rör sig folk i samma utsträckning finns det #mellanstationer#med karta och info om närliggande kommunikationer. För att hittatill respektive #huvudstation# finns även markeringar i marken i form av enpil av metall och glas ur vilken det strålar ljus.
Från plats till plats : informationskoncept för kommunikation och tjänster i Stockholm
Informationskoncept om kommunikation och tjänster för Stockholm Stadsom skall kunna tas i bruk år 2010, året då Stockholm har som mål att varavärldens tillgängligaste stad. Konceptet består av "huvudstationer" vid vilkaman kan genom att peka på en dataskärm får information om hur man tarsig från en plats till en annan. Stationerna är placerade på frekvent besöktaplatser i staden, så som tunnelbanestationer, torg, gallerior, parker mm. Påplatser där det inte rör sig folk i samma utsträckning finns det #mellanstationer#med karta och info om närliggande kommunikationer. För att hittatill respektive #huvudstation# finns även markeringar i marken i form av enpil av metall och glas ur vilken det strålar ljus.
En utvärdering av spelmotorn Unity för produktion av interaktiva GIS-applikationer
Interaktiva applikationer som hanterar visualisering av geografiska informationssystem (GIS) är ett växande ämne. Denna studie har använt spelmotorn Unity som verktyg för att skapa en prototyp av sådan applikation med Högskolan i Gävles campusområde som visualiserad miljö. För att åstadkomma detta har arbete med bl.a. 3D-modellering, texturering, programmering och ljusmappning genomförts. Utifrån studiens resultat ges vissa rekommendationer kring de moment studien behandlar.
Betydelsen av användarmedverkan i systemdesign: En fallstudie
I denna uppsats tänker vi analysera ett systemutvecklingsfall där en användare hade väldigt stor roll i utvecklingsarbetet. Syftet med studien är att bidra till ökade kunskaper om vilka faktorer påverkar nyttan av användarmedverkan i systemdesign. Vi gjorde en fallstudie om ett projekt där författarna hjälpte en läkare att utveckla en applikation för att hålla reda på blodaccesser hos dialyspatienter enligt en användarcentrerad metod. Det visade sig att användarmedverkan gick mycket bra och var avgörande för kravspecifikationen och design av databasen men design av gränssnitt gick mycket sämre. Analysen visade att problemen uppstod främst när gränssnittsdesignen utfördes utan användaren.
Instabila processer i visuell kultur
I uppsatsen undersöks instabila processer i visuell kultur på två plan: i tid och rum och i material och metoder.Den tar upp vad instabila processer i visuell kultur är uttryck för och vad processerna får för konsekvenser förkonstbegreppet.Inledningsvis kartläggs hur Nicolas Bourriaud, Lev Manovich, Mieke Bal, Manuel Castells och MiwonKwon beskriver kulturella instabila processer. I syfte att undersöka om teorierna går att tillämpa på visuellauttryck utförs därefter en empirisk analys av musikvideor av Coldplay, Radiohead och Röyksopp. Också enjämförande analys görs för att se om instabila processer går att finna även inom scenkonsten. Det somundersöks i detta fall är en teaterföreställning av 123 Schtunk.De instabila processer som beskrivs i texterna återfinns i hög grad i de analyserade verken. Processernavisar sig vara en spegling av en nomadisk och mobil diskurs som orsakas av nätverkssamhällets strävan efteratt överskrida tid, rum och fasta begrepp.