Sök:

Sökresultat:

515 Uppsatser om Meningsfullt spelande - Sida 6 av 35

Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor

Empati är ett brett begrepp som är svårdefinierat, det är även svårt att veta vad som påverkar empatin. Diskussioner om hur våldsamma tv- och datorspel påverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati där empati definieras som ett karaktärsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 män och 12 som inte ville uppge kön/icke-binära. Davis IRI-skala användes för att mäta empati och enkäten skickades ut som webbenkät och i pappersform.

Direktuppspelande video från Umeå kommuns webbplats : En undersökning om Umeå kommuns förutsättningar att sända direktuppspelande video över Internet från en mobil studio

Användningen av strömmande media ökar explosionsartat och är nära knu- tet till utbyggnaden av bredband. Intresset för direktuppspelande video bland kommuner, stat och landsting har ökat på senare år. I dag sänder bl.a. Region Skåne, Uddevalla-, Sigtuna- och Bollnäs kommun direktupp- spelande video från sina kommunfullmäktige.Den här rapporten handlar om Umeå kommuns förutsättningar att sända direktuppspelande video från sin webbplats. Min uppgift blev att undersöka vilka krav kan ställas på en myndighet som sänder video både när det gäller teknik och tillgänglighet.En fördjupning om multicasting görs, då det är en teknik för att drastiskt minska behovet av bandbredd för direktsänd video.

Det meningsfulla lärandet : relevanta teorier och en metod

Föreliggande arbete är en litteraturstudie som innehåller (enligt min åsikt) relevant material, vilket jag sedan har tolkat utifrån min centrala frågeställning: Hur ser det meningsfulla lärandet ut i teori och praktik? Syftet med arbetet var att skaffa mig kunskap om det meningsfulla lärandet, kunskap som ger mig förutsättningar att överföra denna i form av ett meningsfullt lärande till så många elever som möjligt i min framtida lärargärning. Resultatet visar att det meningsfulla lärandet kan ses som en interaktiv process vilken bygger på förståelse av helheter. Det problembaserade lärandet är, enligt min mening, den praktiska motsvarigheten av meningsskapandet då problemformulerandet - vilket sker i form av kontinuerligt omformulerade frågeställningar i ett ständigt utvecklande av ny kunskap - stimulerar en mängd meningsalstrande dimensioner i lärandet: Eleven i centrum, elevperspektivet, eleven som subjektet i lärandet, förförståelsens betydelse, synen på lärandet som ett medel, betydelsen av olika typer av interaktioner i lärandet, dialogens positiva roll, det metakognitiva tänkandets betydelse, den pragmatiska kunskapssynen, lärarens handledande roll. Mängden meningsskapande effekter i PBL visar att metoden i allra högsta grad är användbar i sammanhanget.

Relationen mellan tillgänglighet och spel- En litteraturstudie

Spelmarknaden har expanderat de senaste åren men dock råder det fortfarande en brist på forskning inom spelområdet. Flera riskfaktorer anses undergräva spelproblem. En av de största riskfaktorerna till just spelproblem anses vara ökad tillgänglighet. Syftet med studien var att undersöka relationen mellan spel och tillgänglighet. Metoden bestod av en litteraturstudie där tolv studier baserade på kvantitativ data analyserades. I resultatet framkom, att ökad tillgänglighet till spelmöjligheter ledde till ökad spelfrekvens samt att ökad omsättning på spel ledde till fler negativa konsekvenser från spelande. Större tillgänglighet påträffades bland områden med lägre socio- ekonomi.

Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomar

Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angående ungdomars dator/tv-spelsvanor. Källmaterialet består av artiklar från pedagogiska tidskrifter mellan åren 1993-2007. Metoden som används är en kvalitativ diskursbeskrivning där olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras på Niklas Luhmanns tankar angående psykiska och sociala system. Resultatet åskådliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angående dator/tv-spelsvanor hos ungdomar.

Vägen tillbaka : En kvalitativ undersökning om sju personers upplevelser av sin långtidsskada

Syftet med denna studie är att undersöka elevernas upplevelser under sin långtidsskada. I denna studie definieras långtidsskada som ett långvarigt och ofrivilligt uppehåll från fysisk träning och tävling där utövaren tappar sin fysiska status och form, kontakten med lagkompisar och det sociala livet runt omkring idrotten. Frågeställningarna i studien är:?Hur upplevde eleverna sina känslor kring identitet och självförtroende under tiden som långtidsskadade?Vilken var elevernas syn på det sociala stödet från lärarna i skolan, samt stödet från läraren till ett meningsfullt deltagande på idrottslektionerna under tiden som långtidsskadade?Hur motiverades och vilket socialt stöd fick eleverna av andra utanför skolan till att genomföra rehabiliteringen?Studien är en kvalitativ undersökning med sju individer som varit långtidsskadade under sin skolgång då de var mellan 15 ? 18 år gamla.Resultat från undersökningen var att eleverna upplevde negativa känslor vid skadetillfället. Deras identitet påverkades också negativt då den var alltför sammankopplad med idrottandet som långtidsskadan begränsade.

Meningsfullt arbete: arbetsmotivation bland anställda i ett rehabiliteringsföretag

Syftet med detta examensarbete är att att undersöka hur de anställda på ett rehabiliteringsföretag upplever sin arbetssituation: vad som motiverar dem och vad som kan införas i verksamheten för att berika arbetet. Undersökningen utgick från Hackman och Oldhams teori (1980) om arbetsberikning, närmare bestämt arbetskaraktäristika modellen. Undersökningsproceduren bestod av tre steg: en arbetsanalys, fem intervjuer samt en enkät baserad på resultaten av de två första stegen. Resultaten visar att den arbetsutformning som finns på rehabiliteringsföretaget främjar arbetsmotivation, men även att det finns faktorer som kan förbättras. Dessa är att tydliggöra arbetsprocessen och att hitta bättre verktyg för att ge de anställda feedback..

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Vi hade kunnat släppa taget. : En kvalitativ studie kring anhöriga till spelberoende, deras upplevelse av spelets konsekvenser i deras liv.

Gambling about money is a frequent phenomenon in our modern community?s. The gambling has for some people resulted in a compulsive gambling. These consequences affects not only the gambler but also have impact on his or hers relatives. The purpose of this study is to describe how a small selection off relatives to persons with a compulsive gambling experience the gambling consequences in there life.

"Don´t put lipstick on a pig"

Spelifiering har funnits genom historien, utan att det tidigare har definierats. Spår av användning av begreppet finns på Internet sedan 2004, men begreppet blev populärt först runt 2010. Spelifiering kan beskrivas som en process där det lånas komponenter och upplägg från spelvärlden som appliceras på verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande. I vår undersökning riktar vi in oss på kopplingen mellan spelifiering och lärande, alltså spelifierat lärande. Syftet med denna studie är att ur ett diskursanalytiskt perspektiv beskriva vad det är som kännetecknar spelifierat lärande.

Pantalong - en pantbehållare för skolor och företag

Syftet med mitt examensarbete är att undersöka på vilket sätt variation av ett fenomen har betydelse för barnen att känna lust att lära. Att mäta lust är inte så lätt men i rapporten Lusten att lära står det att engagemang, aktivt deltagande i lärandesituationer, intensitet och iver hos eleven kan ses som uttryck för lusten att lära. Variationsteorins grundfråga som min studie grundar sig på är - på vilka sätt kan just det här erfaras? Det är variationen som är det väsentliga i kunskapsprocessen. Läraren kan skapa förutsättningar för lärande vilket är mitt mål. Jag gör detta för att få en insikt och kanske bidra till ökad förståelse och kunskap om hur man på ett bra sätt kan ge barnen i förskolan ett meningsfullt lärande..

Mobila Tjänster i en arbetsrelaterad kontext - En modell för ökad beslutsmedvetenhet.

Det blir mer och mer vanligt att organisationer väljer att tillämpa någon eller några former av mobila lösningar. Ett exempel på den ökade tillämpningen av mobila tjänster i arbetslivet är Carlsberg Group, som introducerade mobila lösningar inom koncernen för att upprätthålla bättre kontroll samt skapa en bättre grund för beslutsfattande.Syftet med denna studie är att skapa bättre förståelse om de förhållanden som råder mellan mobila tjänster och meningsfullt beslutsfattande. Studiens tillvägagångssätt har baserats på litteraturstudier, där en modell samt frågor skapats utefter relevant litteratur för att besvara frågan:?Kan mobila tjänster öka graden av meningsfullt beslutsfattande??Den empiriska undersökning som genomfördes för att testa ovanstående modell och dess relation till de utredningsfrågor som skapats resulterade i tre stycken essentiella svar på ovanstående fråga:? Mobila tjänster kan kategoriseras i två stycken olika grupper, nämligen informativa tjänster samt kommunikativa tjänster. Denna differentiering är essentiell eftersom endast de kommunikativa tjänsterna kan absorbera beslutsfattares osäkerheter samt tvetydigheter.? Flera essentiella egenskaper för mobila tjänster som användbarhet, bärbarhet och anpassningsbarhet är gemensamma för såväl kommunikativa samt informativa tjänster.? I vissa fall där de involverade parterna är spridda ur en geografisk synpunkt, bör mobila tjänster organiseras med hjälp av en arkitektur som SOA (Service Oriented Architecture).

Folkbibliotek och TV-spelande ungdomar en studie i bibliotekariers attityder och värderingar när det gäller ett nytt medium på biblioteket

The aim of this Masters thesis is to examine librarians attitudes and values when it comes to the question if a new media, video games, should be introduced at the library or not. Video games are here seen as media primarily for youths. In our study we also wanted to study the discussions of quality and purchase, when computer games were introduced at the library. In order to answer our questions we conducted nine interviews with librarians working with children and youths, in eight libraries. By analysing their statements, using Maj Klassons theory where she defines the librarians role in three different strategies, we could demonstrate how the librarians reason when it comes to video and computer games, youths, quality and purchase.

"Det är ju inte alltid man kan göra alla nöjda" : En studie om socialsekreterares arbete med barnavårdsutredningar

Syftet med vår studie har varit att öka kunskapen om hur socialsekreterare upplever sitt arbete med barnavårdsutredningar och hur de beskriver hanteringen av olika intressen i utredningsprocessen. Inom detta område har vi studerat vilka intressen som kan finnas i en barnavårdsutredning, hur socialsekreterare hanterar dessa och hur de upplever sitt arbete. Vi har använt oss av en kvalitativ metod där vi har intervjuat sex yrkesverksamma socialsekreterare. Utifrån dessa intervjuer har vi fått ett resultat som har visat att det finns många intressen i en barnavårdsutredning. Socialsekreterarna beskriver hur de företräder barnets intresse samtidigt som de behöver förhålla sig till föräldrarna, den egna organisationens, lagstiftningen och andra aktörer som skola, förskola och Barn- och ungdomspsykiatrin, BUP.

Unga vuxnas attityd till krogrelaterade riskbeteenden

Tidiga vuxenlivet präglas av oprövade miljöer och situationer. Detta ställer höga krav på individens perception, anpassningsförmåga och attityd. En intensiv miljö flertalet unga vuxna kommer i kontakt med för första gången är krogen. Positiv attityd till riskfyllda beteenden där kan i förlängningen resultera i negativa hälsoeffekter. Syftet med denna enkätstudie var i huvudsak att undersöka unga vuxnas attityd till Verbal aggression, Rekreationellt berusningsdrickande, Riskfyllt sex, Fysisk aggression, Ekonomiskt riskfylld modekonsumtion, Ekonomiskt riskfylld festkonsumtion, Rekreationellt drogbruk och Riskfyllt spelande om pengar.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->