Sök:

Sökresultat:

515 Uppsatser om Meningsfullt spelande - Sida 4 av 35

Språklig medvetenhet i förskolan Ett utvecklingsarbete på två förskolor

Titel: Språklig medvetenhet i förskolan, ett utvecklingsarbete på två förskolor Författare: Melanie Fuster Rosgard och Yvonne Sundelin Det handlar om ett utvecklingsarbete som genomfördes av författarna under fyra veckor, på två olika förskolor med totalt 42 barn i åldrarna tre till fem år. Syftet med vårt utvecklingsarbete är att försöka skapa förutsättningar för ett lekfullt och för barnen meningsfullt lärande med inriktning mot språklig medvetenhet och barns skriftspråksutveckling. Vi har också ett kunskapsmål för vår uppsats, som är att bidra till kunskap och skapa förståelse för hur man på ett lekfullt, lustfyllt och för barnen meningsfullt sätt kan arbeta med språklig medvetenhet samt hur man kan skapa en miljö som främjar denna medvetenhet. Våra frågeställningar handlar om hur pedagoger i förskolan kan stimulera barns språkutveckling genom att aktivt arbeta med språklig medvetenhet samt hur pedagoger kan uppmuntra och utveckla förskolebarns språkliga medvetenhet på ett konkret och lekfullt sätt. Utifrån våra problemformuleringar lekte vi, tillsammans med barnen, dagligen med språket på olika sätt.

Elgitarrskolan : En webbsida med inslag av interaktivitet

Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom själva spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.

Framgångsrik vardagsrehabilitering med äldre personer: Undersköterskors erfarenheter

Syftet var att beskriva erfarenheter undersköterskor har av att framgångsrikt tillämpa vardagsrehabilitering i arbetet med äldre personer inom ordinärt och särskilt boende. En kvalitativ metod användes för att besvara syftet där data samlades in via semistrukturerade intervjuer. Data analyserades med kvalitativ innehållsanalys vilket resulterade i tre teman: ?Beakta vad som är meningsfullt och möjligt för personen?, ?Möjliggöra personens engagemang i meningsfulla dagliga aktiviteter? och ?Hålla det vardagsrehabiliterande arbetssättet levande i det dagliga arbetet?. Resultatet visade att för att nå framgång med vardagsrehabilitering var det av vikt att förstå vad som var meningsfullt att göra för varje person samt att identifiera förmåga i aktivitet.

Miljöns och materialets betydelse för ett framgångsrikt lekarbete.

Sammanfattningsvis pekar resultaten av våra undersökningar på att miljön och materialet har en stor betydelse för ett meningsfullt och utvecklande lekarbete. Miljön ska vara igenkännande och förutsägbar. Dock framkom ett behov av att uppdatera utrustningslistan. Även lekpedagogens eget förhållningssätt samt omgivningens kunskaper om lekarbete, inverkar på lekarbete som specialpedagogisk metod..

"Det är ju inte så att jag bara pluggar läkare för att vara snäll" : En studie om läkarstudenters meningskapande kring sina val av utbildning

Studien syftar undersöka vad individer, från län där statistik visar färre som väljer studier på högre nivå än övriga län, anser vara meningsfullt för deras val att studera läkare vid Uppsala Universitet samt eventuella gemensamma nämnare. Kvalitativa intervjuer har genomförts med nio läkarstudenter vid Uppsala Universitet. Detta har analyserats med Pierre Bourdieus teori och begrepp. Fenomenologi och hermeneutik har använts för att förstå det meningsfulla för respondenterna. Motivation, engagemang och uppmuntran från omgivningen har varit viktigt för att respondenterna studerar till läkare.

Elgitarrskolan - En webbsida med inslag av interaktivitet

Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom själva spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.

Vägledning för ensamkommande ungdomar -en studie om etableringsprocessen

I detta arbete underso?ks niondeklassares attityder gentemot bilda?mnet, graffiti samt den illegala aspekten av graffiti. Graffiti a?r ett visuellt uttryck vars vara eller icke vara i skolans bilda?mne a?r omdebatterat. I fo?rha?llande till Jan Thavenius (2003) resonemang om skolans ra?dsla fo?r att info?rliva en radikal estetik i undervisningen framsta?r graffiti som a?mnesstoff som en va?lkommen didaktisk utmaning.

Undersökning om spelares uppfattning om latency i realtidsstrategispel

In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked ?Do you want to quit because of latency??. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this.

...och så var det det där med betalningen? : En fallstudie om prissättningsförändringar för teknikkonsulttjänster och dess påverkan på etablerade kundrelationer

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

World of Warcraft -spelandets inverkan på individen och det sociala livet

I och med Internets framväxt de senaste tio åren har en ny underhållningsmarknad öppnat sig. En ny form av kommunikation och interaktion har möjliggjorts. I denna uppsats behandlar vi nätspelsfenomenet World of Warcraft. Dataspel och beroende har blivit ett vanligt ämne i media den senaste tiden. Det finns därmed misstanke om att detta ökat den senaste tiden i och med Internets framväxt.

Äldre individers upplevelser av vad som bidrar till den egna hälsan och välbefinnandet

Det finns fyra hörnpelare för gott åldrande: social gemenskap, meningsfull sysselsättning och delaktighet, fysisk aktivitet samt goda matvanor. Syftet med föreliggande studie var att beskriva vad äldre individer upplever bidrar till den egna hälsan och välbefinnandet. Kvalitativa semistrukturerade intervjuer genomfördes med 15 personer över 75 år. Intervjuerna analyserades med hjälp av kvalitativ innehållsanalys. Tre kategorier framkom under det latenta temat ?känsla av att ha tillgång till och kontroll över resurser som gör det möjligt att leva ett fortsatt aktivt och meningsfullt liv som äldre?: ?leva i en bra fysisk miljö?, ?känsla av meningsfullhet? och ?känsla av oberoende?.

Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv

ABSTRAKTUnder de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.

Föräldrars erfarenheter av onlinespelande barn : En kvalitativ studie kring problemformuleringar och orsakssamband

Bakgrund: Barn har alltid haft andra förutsättningar än deras föräldrar. En skillnad idag jämfört med tidigare generationer är bland annat tillgång till nya medier för nöje, interaktion och informationssökande. Ett sätt att umgås på, är genom interaktiva onlinespel i en virtuell värld som aldrig tidigare varit möjligt. Detta har i vissa avseenden inneburit att frågor ställts över dess nackdelar i kontrast till den tjusning som onlinespelandet innebär. Syfte: Att beskriva och analysera hur föräldrar upplever ett problematiskt onlinespelande.

"Roligt, kreativt och inspirerande!" : En kvalitativ studie av aktiviteten på Instagram och dess upplevda meningsfullhet

Syftet med denna undersökningen är att genom det sociologiska perspektivet symbolisk interaktionism, undersöka hur användare av det sociala nätverket Instagram upplever aktiviteten som ett meningsfullt inslag i sin vardag. För att uppnå syftet utformades följande frågeställningar: På vilket sätt upplevs aktiviteten på Instagram som meningsfull? Vilka normer och förväntningar uppstår i aktiviteten? Hur anpassas aktiviteten efter dessa normer och förväntningar? Metod: Kvalitativ metod där användare av Instagram har intervjuats angående sina subjektiva uppfattningar om aktivitetens meningsfullhet. Intervjusvaren analyserades därefter genom det sociologiska perspektivet symbolisk interaktionism, med betoning på Erving Goffmans bidrag till detta. Resultat: Intervjupersonerna upplever aktiviteten på Instagram som meningsfull då det ger dem bekräftelse och skapar en känsla av gemenskap.

Boendestöd och meningsfull sysselsättning

Kommunen ansvarar för att personer med psykiska funktionshinder har boende och sysselsättning. En insats som nästan alla kommuner erbjuder för att medverka till detta är boendestöd. Efter att ha arbetat som boendestödjare har jag erfarenheten att personer med psykiska funktionshinder tenderar att bli isolerade och leva ett passivt vardagsliv. Syfte med studien är att undersöka om personer med psykiska funktionshinder upplever att de har en meningsfull sysselsättning och hur insatsen boendestöd kan bidra till att skapa detta. Undersökningen bygger på kvalitativa intervjuer med fem klienter och två boendestödjare.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->