Sök:

Sökresultat:

39 Uppsatser om Manga - Sida 2 av 3

Lärares uppfattningar av begåvningsbegreppet och begåvade elever i matematik

SammanfattningDenna studie syftade till att undersoka larares uppfattningar om begavningsbegreppet. Utifran detta syfte formulerades fragestallningar gallande larares definitioner av begreppet begavning, larares uppfattningar om vad som karaktariserar matematiskt begavade elever, hur larare identifierar/upptacker begavade elever i matematik samt vilka strategier larare anvander for att utmana, stimulera och motviera begavade elever i matematik. De metoder som valdes for att samla in data bestod av enkat och intervju med verksamma larare i grundskolan. Materialet analyserades med hjalp av fragestallningarna samt utifran vara teoretiska utgangspunkter, fenomenografi och begavade elever. Utifran resultatet kunde det konstateras att det rader en stor variation i definitionen av begreppet begavning, dock kopplade Manga av lararna begreppet till att en begavad elev ar snabb, saval i arbetet som i tanken.

Naruto mon amour : Maskulinitet i shonen manga

In this study I examine the representation of masculinity in the Manga, Naruto. The Manga is about the orphan Naruto, who, together with other children goes to a ninja school. Boys and girls study and practice together, at first sight seemingly without emphasized gender differences. As the story continues, the gender differences are, however, quite obvious and to the boys advantage.I find the difference between Naruto and other popular culture ususally presented to pre-bubertal and teenage boys to be considerable. Whereas the domination of women and the message that you can get as far as you wish, are common in American and west produced popular culture as well as in Naruto, the difference lies in how the success is achieved. The men in Naruto reach their goals by allowing their feelings to be seen and expressed.

Att vara eller icke vara?: En studie om costume play - att tillfälligt bli någon annan

I denna studie har costume play (förkortat cosplay) analyserats i förhållande till identitet. Fortsättningsvis kommer förkortningen cosplay att användas i den här studien. Andra böjningar av ordet kommer också att förekomma som exempelvis cosplayare, som är en person som håller på med cosplay.Idag är det ett medielandskap med deltagarkultur och konsumenten kan även vara producenten. En person som väljer att klä ut sig till en karaktär (vanligtvis från en Manga eller anime) kallas det för cosplayare. Deras medierade fantasier har fått blivit verklighet genom cosplaying.Syftet med den här undersökningen är att ta reda på varför personer väljer att tillfälligt bli någon annan genom att cosplaya och hur det påverkar deras individuella identitetsskapande.

Normföljare eller normbrytare? En studie av mangaserien Ranma ½ ur ett genusperspektiv

The aim of this Master?s thesis is to examine how Ranma ½, one of the most popular Japanese Manga series, reflects the gender system in society. We have chosen to make use of two different gender theorists to determine if Ranma ½ follows the gender norms of society or not. The theoretical framework is based primarily on Yvonne Hirdman's theory of the two basic principles: the principle of dichotomy and the principle of hierarchy. Judith Butler's theory of performative gender is used as a complement.

Översättning av den japanska mangan Gintama till engelska

Kandidatuppsats som analyserar Mangan Gintama med Yoko Haseganas The Routledge Course of Japanese Translation som ramverk. Från denna bok analyseras diverse parametrar för att se vilka som är mest relevanta för Mangaöversättning..

Tecknad barnpornografi - En mediagranskning av diskussionen kring ?mangadomen?

Syftet med studien är att kartlägga de problem kring barnpornografilagstiftningen som framhålls i mediadebatten efter den s.k. Mangadomen. Detta är betydelsefullt att göra därför att uppmärksamheten kring de aktuella paragraferna blossat upp i massmedier och för att diskussioner i massmedier om ett ansett socialt problem ofta får politiska konsekvenser. Följande frågeställningar har legat till grund för studien: Vilka aktörer syns i debatten kring Mangadomen? Vad framhålls som det huvudsakliga sociala problemet i debatten? Vilka orsaker till och konsekvenser av det ansedda sociala problemet framhålls?Studien är en kvalitativ innehållsanalys där vi studerat innehållet i debattartiklar, insändare, ledare och krönikor i svensk press.

Mangan lockar sina läsare till medskapande : etnografisk undersökning av en ungdomskultur

Uppsatsen syftar till att undersöka ungdomars reception av fenomenet Manga/anime på ett etnografiskt arbetssätt, avgränsat med begreppet ungdomskultur. Fokus ligger på två Mangayttringar som närmast berör ungdomar: sh?jo för flickor och sh?nen för pojkar. Resultatet redovisas i tre olika teman: Estetik/Stil, Makt/Könsroller och Berättelser/Myter,vilka tolkas med hjälp av ett raster på textuell, kontextuell och sociohistorisk nivå.Undersökningen är kvalitativ med sju ungdomar som informanter, och empirin består avfältanteckningar, fotodokumentation och intervjuer.Ungdomarnas fascination av Mangaserier kan delvis förklaras med att de ritas i ett utstuderat ?filmiskt? maner, med snabba bildväxlingar och många olika bildvinklar, och delvis med att läsaren kan följa protagonistens utveckling under många år, parallellt med sin egen utveckling till ett vuxnare jag.

Hur kan en informativ serietidning hjälpa barn att intressera sig för källsortering?

Denna rapport avser arbetsprocessen bakom ett examensarbete på Mälardalens högskola med tema?flöde och processer?. Arbetets uppgift har varit att framställa en informativ bildserie för barn iårskurs 0 till 6 som informerar om källsortering och motiverar att källsortera. Rapporten innehållerkvalitativa undersökningar kring hur man framställer bra effektiv informationsdesign anpassat förbarn, hur man finner rätt bildmanér för målgruppen samt huruvida om serier är effektfulla i läromedel..

"Värst vad du har blivit kawaii på sistone!" : En undersökning av slanguttryck, lånord och språkblandning i svensk-japansk subkultur

Japansk populärkultur får allt fler fans i Sverige och svenska ungdomar inspireras av popartister, japanskt mode och framför allt de speciella tecknade serieformerna - Manga och anime. Den här uppsatsen behandlar språkandet inom den svensk-japanska subkulturen med fokus på slanguttryck, språkblandning och lånord. Syftet är att undersöka kommunikation inom subkulturen och ta fram de speciella ord som används där.Materialet som analyserats är bildtexter och kommentarer publicerade på internetcommunityt Dayviews. Tio deltagare i gruppen "Cosplayare" har bevakats under tre månaders tid och de ord som är speciella för deras kommunikation har tagits ut och sorterats i olika kategorier. Användningen av dessa ord har också analyserats ur både ett fonologiskt och ett morfologiskt perspektiv.Resultatet visar att studiens informanter har ett stort ordförråd med japanska ord som används som slangord i kommunikation som annars sker på svenska.

Manliga hjälteideal : En jämförande studie av amerikanska Comics och japansk Manga

Den stora manliga dominansen inom musikbranschen, och dess olika villkor fo?r kvinnor och ma?n, har lett till uppkomsten av organisationer som vill utja?mna ko?nsbalansen. Popkollo fo?rso?ker uppna? detta genom att ordna musikla?ger, speciellt riktade till tjejer.Syftet med min underso?kning a?r att fa?nga unga musicerande tjejers bera?ttelser om sina upplevelser innan, under, och efter ett Popkollo. Dessa upplevelser skildrar jag utifra?n en kvalitativ intervjustudie med 18 kollodeltagare fra?n sommaren 2013.

YOKAI och SKRÄCKMANGA : fem serieläsare diskuterar Uzumaki

I denna rapport har jag redogjort för hur jag gått tillväga i skapandet av ett illustrerat handledningsmaterial som kan förklara för elever i årskurs 4-9 hur olikablomväxter och deras livscykel ser ut. Uppdraget har varit ett samarbete mellan mig och Uppsala botaniska trädgård. Detta handledningsmaterial som skapats ska användas av lärare eller handledare under studiedagar på Uppsala botaniska trädgård i undervisning om blomväxter. Informationen i arbetsmaterialet innefattar hur blomväxters livscykel kan se ut, hur blommor kan sprida sina frön och hur blommor pollineras.För att komma fram till hur dessa kretslopp och företeelser kan illustreras för att visa den väsentliga informationen har jag använt mig av teorier inom informationsdesign. En omvärldsanalys och målgruppsanalys har också genomförts för att undersöka hur liknande material kan se ut, och vilka förutsättningar målgruppen har för att ta till sig informationen..

Desert Rose - Hidden Truth : Ett projekt om hur man arbetar från ett bildmanus till en färdig produkt.

Detta är ett examensarbete om hur man går tillväga för att skapa ett flertal animationssekvenser baserade på bildmanus och andra viktiga faser under animationsprocessens gång, som t.ex modellering. Hela examensarbetet är baserat på ett pågående serieprojekt, Desert Rose. Projektet behandlar visualisering och gestaltning av karaktärer samt överföring mellan 2D till 3D-miljö. Examensarbetet är en konceptuell animation där påhittat gränssnitt (hälsomätare, ammunition etc.), engelsk dialog, filmsekvenser och konceptuell spelbarhet förekommer.Resultatet blev en blandning mellan ett konceptuellt spel och en animationsfilm, med animatics inslag. Bildmanuset förblev en mycket viktig faktor under processen.

Utveckling av terräng ochpartikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

Denna rapport ar resultatet av ett examensarbete som har utforts vid institutionen for informationsoch kommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Hogskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapporten presenterar ett arbete dar examensarbetarna har utvecklat en terrang med hojdskillnader och ljussattning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter (GPU implementering) som visar olika monster samt en kamera for att kunna observera spelvarlden fran alla mojliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL ar ett lagniva-API som riktar sig mot nyborjare och professionella spelutvecklare i programspraket Java. Flera tekniker exponeras istallet for att mappa lagniva-funktioner i objektorienterad programmeringsparadigm som Manga javautvecklare ar vana vid. LWJGL hanterar sin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart for att fa en solid grund for moderna spel och en battre anvandarupplevelse. Den grafiska renderingen skots med OpenGL.Syftet med det har examensarbetet var att utvardera LWJGL om den ar kompetent nog att anvandas i samband med spelutveckling.

Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.

The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, Manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.

Social taggning: En studie av en webb 2.0 tjänst i OPAC

The aim of this thesis is to study social tagging in an OPAC by looking at the tags of Ann Arbor District Library?s catalogue. In this thesis I analyse the possibilities of social tagging. The main questions to be answered are what is the distribution of tags in different categories, what are the differences between fiction and non-fiction and how do the social tags differ from the terms of the professional indexing practice. Studying 500 tags I find that subject matter was the most frequent category for tags assigned to fiction and non-fiction.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->