
Sökresultat:
746 Uppsatser om MPEG-4 Face Animation - Sida 8 av 50
Scalable Services over DAB and DVB-T from a Receiver Point of View
TV and radio services have always been distributed over analogue broadcasting networks and been received on a TV -set or a radio receiver. Today this situation is changing due to digitalization and convergence between broadcasting, telecommunications and data communications. Other terminals, such as a PC, can also receive TV and radio services. Digital TV and radio can offer additional services such as e-commerce, electronic program guides and content synchronized to the TV and radio shows. If these services are to be received by several receiving terminals with different properties, the services must be adapted to the terminals.
På jakt efter dalanavellaven Umbilicaria subglabra samt klättringens påverkan på lav- och mossvegetationen på Ålandsklipporna utanför Uppsala :
In search of Umbilicaria subglabra
In Sweden Umbilicaria subglabra has its only known occurrence in Lybergsgnupens nature reserve in the county of Dalarna where it has been found only once in 1936. It was found on the east-facing rock spur, approximately 650 meters above sea-level. The lichen is now red-listed as Regionally Extinct (RE) in Sweden. The aim of this study was find U. subglabra.
Att finna kärleken @ Internet : en studie om hur kommunikationen mellan åtta par utvecklats från det första mötet online till det första mötet offline
Purpose/aim: The purpose is to get increased knowledge about how the communication had developed from the first contact online to the first meeting in real life and even after when it had turned into a real relationship. I also wanted to know why the eight women I interviewed experienced that the Internet is a good venue to meet and develop a real relationship at and if there existed any differences between those four women who were a bit older and those four women who were young.Material/method: When the purpose with this survey stood clear I decided to use interviews as the method to find out more about my subject. I decided to do eight interviews and I contacted eight women who all found their partners online that were willing to help me and answer my interview questions. I did six of the total eight interviews through MSN Messenger and the other two through the telephone.Main results: I found out that three of the older women had used e-mail and telephone and sometimes SMS communication to find out more about their soon to be partner and after that decided to meet the other person in real life. One of the older women and all four of the younger ones had used a Community and Instant Messenger to communicate with their soon to be partner, they also used the telephone and SMS to communicate with each other but Instant Messenger was the medium that dominated in their wish to communicate.
Kroppsspråk i 3d-animation : Lögner hos 3d-karaktärer
Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktär. Utifrån forskning om beteendevetenskap, kroppsspråk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktär. Dessa animationer visades utan audiella ledtrådar, såsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frågeställning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar på frågeställningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktär krävdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare känslor eller signaler. Nervositetstecken avlästes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktär kan gestalta ett nervöst tillstånd utan audiella ledtrådar.Resultatet som undersökningen gav har ställts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lämpliga framtida justeringar för att åtgärda dessa.
Utvecklingen av en animationspipeline : En handbok för animatören som är med och startar ett nytt spelprojekt
Denna rapport är en reflekterande text över skapandet av en digital handbok för animatörer som är med och startar ett nytt spelprojekt. Handboken är ett verk som gjordes som examensarbete på Högskolan i Skövde vårterminen 2009.Rapporten beskriver processen bakom skapandet av handboken. Denna process innefattar praktiskt arbete på företaget Junebug AB i Malmö, en förberedande litteraturstudie av hur text skrivs på ett tydligt, pedagogiskt sätt, en ytterligare litteraturstudie av tidigare skrivna handböcker för animatörer, intervjuer med animatörer i branschen och på utbildningen och sammanställning av handboken.Den centrala frågeställningen var: Hur kan man i handboksform på bästa sätt förmedla hur en animationspipeline1 tas fram, underhålls/effektiviseras och dokumenteras?Målet med arbetet har varit att sammanställa en handbok som andra animatörer kan använda sig av. Syftet har varit att lära mig om en riktig arbetsmiljö i spelbranschen och förmedla detta i handboken.
Virtuella Team : - vad påverkar prestationen?
Bakgrund: Många företag arbetar idag i virtuella team eftersom det ger en möjlighet att samla kompetens utspridd på flera platser utan att behöva spendera tid och pengar på resor. Virtuella team ger också möjligt att arbeta med en uppgift över hela dygnet. Genom att en arbetsuppgift flyttas mellan tidszoner under dygnets timmar. Även om virtuella team har sina fördelar så finns det problem. Dessa inkluderar sämre teamsammanhållning, arbetsglädje, tillit, samarbetsbeteende, social kontroll och engagemang i att nå teamets mål.
Fjärran eller nära Hur går det ?
SAMMANFATTNING
Elever som går Estetiskt program med inriktning animation, har flyttat till Eksjö från hela landet eftersom det är riksintag. Hur går det då för dessa elever som ger sig iväg hemifrån redan vid 15-16 års ålder? En del flyttar långt, och har bara möjlighet att åka hem under de längre loven. Andra behöver inte flytta lika långt och kan utan problem åka hem varje helg.
Under min praktik på Eksjö gymnasium såg jag att flera av dessa elever har problem med sin situation. Kan det vara deras separation från hemmet och den stora omställning detta kan föra med sig, som var orsaken till problemen? Finns problemen i större utsträckning hos de elever som flyttat ?långt? jämfört med dem som flyttat ?kort?? Kanske finns det andra orsaker till problemen.
Det kanske kan vara så att en del elever ser en chans att komma hemifrån genom att söka ett program med riksintag, vilket kan betyda att man inte har det genuina intresset för detta program.
3D-avatarskaparen
This project report shows the work around a mockup to a three-dimensional avatar-making application. An avatar-making application is a computer-based software program in which it is possible to create your own personal virtual character. The possibility to use three-dimensional avatars can in the future be essential for adding extra personal information or characteristics to social communication over the internet or over mobile phones. The problem of transforming a physical form and reconstruct it to a virtual basis has been an important problem to solve for many companies and software developers in the, for instance, virtual worlds area. Methods and ideas over making this transformation is the key throughout this project.
Omfattande animationsarbete i 3D-miljö
Med ordet 'omfattande' försöker vi indikera att projektet har inkluderat de
flesta aspekter som arbetas med i modern 3D-animerad film. Vi har grävt ner oss
i begrepp så som modellering, texturering, UVW, benriggning, skinning &
morphing varav alla har spelat in en viktig roll vårat animationsarbete..
Biometri vid fysisk access : En jämförande studie mellan ansiktsigenkänning och fingeravtrycksavläsning
In today?s society, people often find themselves in situations where they need to be identified;for example when we buy alcohol, need to use an ATM or log on to our e-mail account. The most common methods today that are used for these kinds of matters are antiquated, and inthe meantime, criminals all over the world get more sophisticated. Companies invest billions every day in order to protect their interests. Maybe it?s time that we finally give biometrics theattention that it deserves.This essay aims to describe the biometric methods that are available today, find some of the most effective when it comes to physical access and make a comparison.
Känsloigenkänning i form av ansiktsuttryck med Kinect
Facial expressions are a part of our body language that helps us to clarify the verbal communication between humans. We use our facial expressions every day, both consciously and unconsciously, to express emotions and attitudes depending on the situation. The hypothesis of the study is: Given a facial expression, how well can Microsoft Kinect, as an input method, determine a person?s feelings with the two algorithms Naive Bayes and Sequential Minimal Optimization? The feelings are limited to happy, sad, surprised and disgusted. With the help of Kinect, a person?s facial data, both coordinates of the face and parameterized data, were saved and used for machine learning.
Den dialogiska flätan : En studie av det pedagogiska mötets betydelse i den individuella sångundervisningen
The dialogical plait in individual vocal educationThesis in Music Education by Jannike Huss. Part of the work for the master´s degree. Studies from School of Music, Theatre, and Art, University of Örebro, 2010. Available from Örebro University, SE-701 82 Örebro, Sweden. Original in Swedish.This thesis treats the value of communication for individual vocal education on a higher level.
Omfattande animationsarbete i 3D-miljö
Med ordet 'omfattande' försöker vi indikera att projektet har inkluderat de flesta aspekter som arbetas med i modern 3D-animerad film. Vi har grävt ner oss i begrepp så som modellering, texturering, UVW, benriggning, skinning & morphing varav alla har spelat in en viktig roll vårat animationsarbete..
Värdering och hantering av ungdomsverksamheten inom idrottsföreningar
The aim with this study was to describe how the board members of athletic clubs view and value their youth program. A qualitative approach was used in form of interviews. The interviews were made face to face as well as being taped, this to facilitate the analysis. When the board members viewed their youth program to be in alignment with the overall club philosophy there was a discrepancy between their views and the ?de facto? conditions of the youth program.
Paketera mera : Kan researrangörer fortfarande skapa värde genom paketlösningar ?
This paper was written at the Baltic Business School in Kalmar. The purpose was to analyze and determine the importance of packaged holidays within the tourism and travel sector and how value can be created for the customer. This have been done with a focus on the chosen parts; customer needs and how packaging can create value, how companies can work to give the customer increased value through packaging, last but not least how companies segment the market and if there are specific segments that prefer packaging. We have applied the qualitative method through conducting four face-to-face interviews and one phoneinterview. The purpose of this paper is not to generalize, but to show patterns in the chosen subject.