Sökresultat:
405 Uppsatser om MP3-spelare - Sida 24 av 27
Svenska Tennisgymnasium vs Akademin ¨Good to Great¨ : Kartläggning av ledarskapet
Abstract Titel: Svenska tennisgymnasium vs. Akademin ?Good to Great? Nivå: C-uppsats inom Idrottsvetenskap Författare: Andreas Moberg & Gabbi Tepic Handledare: Marie Hedberg Datum: Maj 2013 Syfte/MetodSyftet med denna uppsats är att identifiera två stora tennisgymnasium kontra tennisakademin i Stockholm. Hur ser de olika verksamheterna ut och vilken typ av ledarskap förespråkar tränarna på respektive plats. Vi valde att fokusera på vad tränarna förordar för bakgrund och utbildning för att leda elitspelare.
Andra sidan är ni klara? : En jämförelse av svensk och amerikansk ishockeyjournalistik
Syftet med denna uppsats har varit att undersöka om det finns skillnader mellan svensk och amerikansk ishockeyjournalistik. Mer specifikt undersöktes gestaltningen av ishockey samt det mediala utrymme ishockeyn fick i Sportbladet, SportExpressen, The Boston Globe och The Washington Post. Undersökningen har genomförts via en kvantitativ innehållsanalys, en kvalitativ innehållsanalys samt en kvalitativ intervjuundersökning.Resultatet från den kvantitativa undersökningen visar att ishockeyn får lika stort tidningsutrymme i de båda länderna ? men att de svenska tidningarna prioriterar att skriva om spelarna, samtidigt som de amerikanska fokuserar mer på lagen. Resultatet från den kvalitativa analysen visar tydligt att de undersökta svenska sportsidorna dramatiserar nyheterna, medan de amerikanska lägger större fokus på rapportering och fakta.
Byggmästarna : En flerfallstudie av två fotbollstränares målstyrning utifrån ett retoriskt perspektiv
Bakgrund: ?Målstyrning tydliggör ställda krav, medger en riktig och effektiv resursanvändning, ger ett bättre verksamhetsresultat, ger alla anställda möjlighet att påverka sitt eget arbete, ger större ansvar åt den enskilde, skapar utrymme för anställdas kreativitet, initiativförmåga och delaktighet, höjer trivseln och förbättrar arbetsmiljön? (Svensson, 1993:21). Att döma av Svenssons ord framstår målstyrning som lösningen på företagsvärldens alla problem. Fairhurst (1996:11) som skriver om nyretorikens framing (inramning), drar i sin forskning slutsatsen att retorisk medvetenhet ökar sannolikheten för att nå mål. Men hur går det till i praktiken?Syfte: Vi vill med denna studie öka förståelsen för ledares styrning mot uppställda mål utifrån ett retoriskt perspektiv.
Samspel : Ledarskap
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.
Flickors uppfattningar om ämnet idrott och hälsa : En kvalitativ intervjustudie med flickor med utländsk bakgrund
SammanfattningTitel: Ishockeypublikens påverkan ? ?När det är bra tryck i arenan så är de ju som en sjätte spelare!? (Citatet i titeln är hämtat från intervjun med respondent 6)Nyckelord: Motivation, Självförtroende, Nervositet, Ängslan, Ishockeyspelare, Publikpåverkan.Till varje lag i elitserien finns det publik som vill stödja sitt lag. De använder sig utav olika metoder för att hjälpa sitt lag till framgång. Stödet från publiken påverkar naturligtvis spelarna men det finns en begränsad tidigare forskning som kan visa på vilket sätt de reagerar psykologiskt. Syftet med studien var att undersöka hur eltishockeyspelares motivation, självförtroende och ängslan/nervositet påverkas av publiken under matchdagar.
Generella nätverksarkitekturer för spelemulatorer
Många gamla spel som spelades på gamla konsoler och datorer kördes på sammamaskin med två eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag ärinternet väl utspritt och många spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstås inte möjligt på de gamla konsolerna och datorerna, men med hjälp av deemulatorer som finns för många gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och på det sättet emulera det existerandeflerspelarläget i spelet.Kaillera-protokollet, som är baserat Client-server-arkitekturen, är ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nätverk. Det harimplementerats i ett antal populära emulatorer med hjälp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.
Digitalkamera, dataprojektor, smartboard, dator med mera... : En studie kring hur lärarna i år 2-5 ser på multimedia i undervisningen
Bakgrund: En av skolans främsta uppgifter är att rusta eleverna för framtiden på olika sätt. I studien lyfter vi vikten av att eleverna måste kunna orientera sig i en komplex verklighet med stort informationsflöde och snabb förändringstakt (Lpo 94, 2006). Vi undersöker hur lärarna arbetar med olika media i sin undervisning. Vi har också intresserat oss för vilka datorprogram de väljer att använda. Dagens elever har en helt annan erfarenhet av och tillgång till Internet än tidigare elever har haft, vilket gjort att de redan i tidig ålder möts av olika utmaningar och faror.
FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.
Universe-defining rules
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.
Korrelation i smärta & obehag vid två olika hamstring tester hos fotbollsspelare
Bakgrund: Det är viktigt att kliniskt kunna avgöra om idrottaren är tillräckligt rehabiliterad för att återgå till full träning och matchspel eftersom otillräcklig rehabilitering är den största riskfaktorn för återskada i hamstrings. Därför skulle ett test med enkel utrustning behöva komplettera den kliniska undersökningen.Syfte: Studiens syfte är att undersöka vilket samband som finns mellan genomförandet av Nordic hamstring strength test och Asklings hamstring test utifrån skattning av smärta och obehag i samband med testen. Huruvida deltagarnas tilltro till att prestera sitt yttersta i en 90 min fotbollsmatch påverkas efter testerna samt att beskriva obehag och smärta efter testerna för spelare som varit skadad eller inte under senaste sex månaderna.Metod: 22 fotbollsspelare fick skatta sin tilltro till sin egen förmåga att prestera sitt yttersta i en 90 min fotbollsmatch samt skatta obehag och smärta med VAS i samband med testerna. Hamstring Outcome Score användes för att få en helhetssyn av deltagarnas funktion och skadehistoria kring hamstring. Spearman?s rho och Wilcoxon?s teckenrang test användes för att analysera resultatet.Resultat: Korrelationen mellan Asklings hamstring test och Nordic hamstring strength test var moderat (0,4-0,6) dock signifikant på <0,05.
Onlinespel och språkutveckling : En kvalitativ studie om onlinespels influenser på ungdomars engelska språkutveckling
Allmänheten verkar ha en del förutfattade meningar om onlinespel och hur dessa influerar barn och ungdomar. Dessutom finns det lite forskning gjord inom området onlinespel och engelsk språkutveckling. I ämnesplanen för engelska i Lgy 11 går det att urskilja att det engelska språket omger ungdomar dagligen inom olika kulturella områden, som i detta arbete är onlinespel. Syftet med detta examensarbete är därför att undersöka hur ungdomars engelska språkutveckling influeras av att spela onlinespel, som World of Warcraft, och hur de upplever dessa influenser. Detta för att förhoppningsvis skapa större förståelse för lärandets villkor utanför skolans undervisning utifrån onlinespel.
Universe-defining rules
Abstrakt
I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel
och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det
universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala
spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras.
Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera
realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen
baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta
accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på
tidigare forskning.
Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en
produktionsdel.
Topplistan som motivationsfaktor
Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).
Gruppdynamiken i en virtuell värld
Vi människor ingår i ett flertal olika grupper i vårt vardagliga liv då exempelvis våra arbetskamrater utgör en grupp och våra familjer utgör en annan. Med hjälp av Internet och teknikens framsteg har nya mötesplatser framkommit i form av virtuella världar där nya typer av grupper skapas. Här möts gruppmedlemmarna inte ansikte mot ansikte utan har i många fall endast textbaserad kommunikation som hjälpmedel vid interaktionen med andra personer. På dessa mötesplatser umgås människor från hela världen med varandra, löser uppgifter tillsammans eller bara pratar med varandra. Denna interagering förekommer ofta dagligen men det är väldigt sällan dessa människor träffas i fysisk mening.
Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel
Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.