Sök:

Sökresultat:

3100 Uppsatser om Mänskligt beteende i en virtuell värld - Sida 25 av 207

Elitbasketspelares ÄterhÀmtningskostvanor ? en jÀmförelse mellan förestÀllningar och beteende

Forskningen visar pÄ att elitidrottare inte fÄr i sig tillrÀckligt med energi och dÀrmed utsÀtter sig sjÀlva för ökad hÀlsorisk och risk för minskad prestationsförmÄga under bÄde trÀning och tÀvling. Vi har valt att undersöka en del av detta genom att kartlÀgga elitbasketspelares ÄterhÀmtningsvanor. SÄvÀl beteende genom intag av kolhydrater, fett, protein och vÀtska inom tvÄ timmar efter avslutad fysisk aktivitet som förestÀllningarna kring ÄterhÀmtningsmÄlet har undersökts och analyserats.Studien Àr gjord pÄ ett elitherrbasketlag i VÀstra Götalandsregionen med totalt nio deltagande spelare. Den Àr delvis kvantitativ och delvis kvalitativ, triangulering förekommer för att jÀmföra sambandet mellan beteende och förestÀllningarna. Beteendet kartlades med hjÀlp av en matdagbok dÀr spelarna fick skriva ner allt de Ät under 4 dagar.

Beteende som indikator pÄ nÀringsmÀssig obalans hos idisslare

Beteende skulle kunna vara en anvĂ€ndbar markör för nĂ€ringsmĂ€ssig obalans hos idisslare om det finns en motivation hos djuret att kompensera obalansen genom selektivt Ă€tbeteende. Idisslare sĂ€gs inneha en ?nĂ€ringsvisdom? som innebĂ€r att de har förmĂ„gan att selektera olika sorters vĂ€xter av varierande nĂ€ringsinnehĂ„ll och toxiner för att möta deras nĂ€ringsmĂ€ssiga behov och undvika förgiftning. Djuren kan genom Ă„terkopplingsmekanismer kĂ€nna av konsekvenserna efter foderintag vilket pĂ„verkar dess preferenser för sĂ€rskild föda. Återkopplingsmekanismerna gör att idisslaren upplever mĂ€ttnad eller obehag.

Virtuell stabilitetsprovning

Arbetet bygger pÄ att de informationssystem som anvÀnds idag men som blir allt Àldre och dÀrigenom inte klarar de krav som stÀlls pÄ dem. Detta medför att informationssystemen mÄste migreras till modernare plattformar, dÄ företagen dels inte klarar sig utan dess nuvarande funktionalitet och dels mÄste vidareutveckla systemen.Detta arbete tar upp olika sÀtt som detta kan genomföras pÄ och vilka problem som kan komma att uppstÄ nÀr detta sker. För att kunna undersöka detta sÄ genomfördes ett antal migrationer. SprÄken som migrationen kommer att ske mellan Àr Visual Basic 6 och Visual Basic .net. Migrationerna kommer att ske med hjÀlp av ett migrationsverktyg, samt ett ramverk som i arbetet skrÀddarsys för just arbetets typ av migrationer.Det arbetet kommer fram till Àr att det sker problem vid anvÀndande av ett verktyg och Àven att det inte ger tillrÀckligt med respons pÄ vad som gÄtt snett under migrationerna..

FörÀldrarnas upplevelser av att leva med barn med ADHD-problematik : -en litteraturstudie

ADHD Àr en vanligt förekommande neuropsykiatrisk störning bland barn, vilka uppvisar beteende som överaktivitet, uppmÀrksamhetsstörning och impulsivitet. För förÀldrarna kan detta innebÀra svÄrigheter att hantera barnens beteende och sÀtta begrÀnsningar. Syftet med studien var att belysa förÀldrars upplevelse frÄn sitt dagliga liv med barn med ADHD problematik. Metoden som anvÀnts var en litteraturstudie som analyserades med kvalitativ innehÄllsanalys och baseras pÄ sju vetenskapliga artiklar som motsvarade syftet för studien. I resultatet framkom: FörÀldrarnas uppfostringsförsök, FörÀldrarnas relation, Ett minskat kontaktnÀt, Behov av stöd och hjÀlp, Hopp och förtvivlan samt Kulturkrock och rollförvÀntningar.

SkÀrpiplÀrkors beteende mot inkrÀktare under hÀckningssÀsongen

Hur beter sig skÀrpiplÀrkor (Anthus petrosus) nÀr de försvarar reviret mot en inkrÀktare under hÀckning? Eskalerar de aggressivitet olika eller har de en gemensam strategi? PÄverkas beteendet av hÀckningsfas? Kan anvÀnd tid sÀga nÄgot om motivation att försvara revir? För att besvara dessa frÄgor placerades en burhÄllen artfrÀnde av endera kön i etablerade revir. I studien mÀttes Àgnad tid Ät olika aggressiva beteenden, vilka hade klassats och graderats beroende av styrkan i hoten. Resultatet visade att alla hanar eskalerar aggression pÄ ett likartat sÀtt och Àgnade i medeltal lika lÄng tid Ät olika nivÄer. Individuella skillnader förekom dock dÄ nÄgra individer eskalerade lite snabbare men det tolkades inte som ökad motivation att försvara revir.

Jorden ska överleva

Vi har valt att undersöka attityder och handling, och om det finns nÄgot samband mellan attityd och handling gentemot hÄllbar utveckling hos elever i Ärskurs nio. För att ta reda pÄ elevernas attityder och handling för en hÄllbar utveckling har vi delat ut 160 enkÀter pÄ Korsavadskolan i Simrishamn. Eleverna har fÄtt svara pÄ ett tjugotal frÄgor om vardagshandlingar, konsumtion och framtidstÀnkande. Resultatet visar att mÄnga har en positiv attityd till hÄllbar utveckling men nÀr eleverna mÄste Àndra pÄ sin egen livsstil Àr de mindre positiva. Resultatet visar dessutom att de som uppger att de alltid kÀllsorterar har genomgÄende en mera positiv attityd till hÄllbar utveckling.

Optimering av fixtur och operationer : för effektivare produktion

De senaste Ären har det börjat dyka upp system för att köra virtuella skrivbordsdatorer. Virtual Desktop Infrastructure (VDI) Àr ett koncept för just det, och ett av de system som finns pÄ marknaden Àr utvecklat av VMware och har fÄtt namnet View. FrÄgestÀllningen som har legat till grund för denna utredning var om prestandan och anvÀndarupplevelsen hos en virtuell maskin i ett VDI-system idag Àr tillrÀckligt bra för att kunna ersÀtta en fysisk dator som arbetsdator. För att utreda detta skapades en View-miljö med tvÄ olika virtuella maskiner som sedan anvÀndes och utvÀrderades. DÀrtill anvÀndes Àven prestandatestmjukvaran PassMark PerformanceTest för att utvÀrdera datorernas prestanda och för att kunna jÀmföra resultaten med de hos tvÄ vanliga laptops.

NAVIGATIONSHJÄLPMEDEL I SPEL OCH DERAS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN

Denna studie har undersökt hur en spelares spelupplevelse pÄverkas av tillgÄngen eller frÄnvaron av diskreta navigationshjÀlpmedel i en stor, öppen, virtuell 3D-vÀrld. För att undersöka detta har en spelmodifikation skapats till spelet The Elder Scrolls: Skyrim, som tvÄ grupper av testdeltagare har fÄtt spela med olika tillgÄng till navigationshjÀlpmedel. 8 personer har deltagit i testet och blivit intervjuade angÄende sin upplevda spelupplevelse. Resultatet har dÀrefter analyserats och jÀmförts med hjÀlp av Grounded Theory. Resultatet har varit oklart men tyder inte pÄ att frÄnvaron av diskreta navigationshjÀlpmedel markant förbÀttrade spelupplevelsen.

Rekrytering av kundorienterad personal

SammanfattningSyfte: Syftet med studien Àr att skapa förstÄelse för hur företag arbetar med rekrytering av kundorienterad personal med avseende pÄ individens sociala förmÄga, kompetens och drivkrafter för ett kundorienterat beteende. Metod: Studien utgÄr frÄn att uppnÄ en förstÄelse och tillÀmpar dÀrför en kvalitativ metod. Det empiriska materialet har samlats in genom semistrukturerade intervjuer med tio anstÀllda frÄn olika fastighetsföretag i Sverige. Materialet analyserades sedan utifrÄn analysmetoden well-grounded theory. Resultat & slutsats: Studiens resultat visar att sociala förmÄgor, kompetens och drivkrafter Àr viktiga faktorer vid bedömning av kundorienterade egenskaper vid rekrytering, men att företagen lÀgger olika tyngdpunkt vid dessa faktorer. Resultatet visar att drivkrafter som motivation, engagemang, vÀrderingar och attityder Àr av stor betydelse för företagen vid rekryteringstillfÀllet. Ytterligare slutsats i studien Àr att individens sociala förmÄga Àr av betydelse för företagen vid rekrytering, men att synen pÄ vad som kÀnnetecknar social förmÄga skiljer sig mellan respondenterna.

Att sammanstÀlla och Äterge behov för en systemlösning : En fallstudie av förstadiet till implementeringen av en systemlösning för material- och ekonomiplanering

Syftet med föreliggande studie var att undersöka sambandet mellan elevers attityder, subjektiv norm, upplevd kontroll, intentioner, rÀttfÀrdiganden, motivation samt sjÀlvvÀrdering i relation till benÀgenhet att fuska eller att avstÄ frÄn att fuska. The theory of planned behavior (Ajzen, 2006) har anvÀnts som teoretisk modell för en enkÀtundersökning med 122 elever i grundskolans Ärskurs 9 och i gymnasieskolans Ärskurser 2?3. Resultatet av studien visar att intentionen att utföra ett beteende, som i denna studie Àr fusk, Àr den viktigaste prediktorn för beteendet i frÄga. I föreliggande studie har Àven kunnat styrkas att rÀttfÀrdigande av eget fusk har en avgörande roll vad gÀller beteende och intention.

Livsmedelsval för en bÀttre miljö - Coachning som komplement till en Quantified Self-applikation

Ett viktigt Àmne i dagens samhÀllsdebatt Àr miljo?frÄgor och visionen om en hÄllbar utveckling. En fjÀrdedel av svenska hushÄlls klimatutslÀpp kommer fra?n maten vi Àter och följaktligen kan en förÀndring av svenska hushÄlls konsumtionsmönster bidra till en mer hÄllbar utveckling (Livsmedelsverket, 2013). Det Àr dock svÄrt att uppnÄ en bestÄende förÀndring i mÀnniskors beteende i vardagen.

Skatteverket : Praktiska problem i kontrollerna av företag

Uppsatsen avser att undersöka hur Skatteverkets kontroller av företagare gÄr till praktiskt. UtifrÄn detta ska uppsatsen utreda vilka problem som finns i det praktiska arbetet som Skatteverket gör i de olika kontrollformerna. Studien bygger pÄ en kvalitativ metod vilken valts för att fÄ en djupare förstÄelse för studieÀmnet. Det empiriska materialet till studien har samlats in med hjÀlp av intervjuer med sammanlagt fem handlÀggare pÄ Skatteverket. Material till den teoretiska referensramen har inhÀmtats frÄn relevant litteratur och sökningar i databaser.

En situerad ansats för utvecklingen av en rÀknande robot

Den situerade ansatsen inom artificiell intelligens har i tidigare experiment visat pÄ stora möjligheter vid utvecklingen av enkla beteenden. Ansatsens framgÄngar Àr dock inte lika tydliga nÀr det kommer till utvecklingen av mer komplexa beteenden som i högre grad pÄminner om de experiment som gjorts inom traditionell artificiell intelligens. I studien utvecklas en agent med ett ?Extended Sequential Cascaded Network? som kontrollarkitektur för att lösa en uppgift som krÀver ett ?rÀkneliknande beteende?. Utvecklingen av nÀtverket grundas pÄ en situerad syn pÄ kognition, dÀribland att designern i sÄ liten grad som möjligt skall styra utvecklingen.

En speciell fÄlla : - en studie om hur 3:12-reglerna pÄverkar fÄmansföretagens ekonomi och beteende

Skatter Àr ett stÀndigt aktuellt och omdebatterat Àmne bÄde hÀr i Sverige och runt om i vÀrlden. Inkomstskatter pÄverkar bÄde företag och privatpersoner, vilket komplicerar situationen i fÄmansföretagen dÄ delÀgaren ofta ocksÄ arbetar i företaget och bidrar till vinstgenereringen. DÀrför blir det intressant att nÀrmare studera 3:12-reglerna som faller in under inkomstskattelagen och som berör de förehavanden som sker mellan företaget och delÀgaren. Reglerna pÄverkar Àgarnas privatekonomi pÄ ett direkt sÀtt eftersom de reglerar hur mycket av den utdelning eller kapitalvinst, som Àgaren fÄr frÄn bolaget, skall beskattas i inkomstslaget kapital respektive tjÀnst. DÄ 3:12-reglerna spelar en sÄdan central roll för fÄmansföretagaren stÀller vi oss frÄgande till hur detta i sin tur pÄverkar hur man agerar i företaget och de beslut man tar dÀr angÄende företagets framtid.Problem: Hur pÄverkar 3:12-reglerna fÄmansföretagens ekonomi och beteende? Dessutom stÀllde vi oss delfrÄgan, Har förÀndringarna i 3:12-reglerna som infördes 2006 samt 2007 inneburit förenklingar för fÄmansföretagen?Syfte: Det huvudsakliga syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur fÄmansföretagens beteende pÄverkas av 3:12- reglerna nÀr det gÀller investeringsbeslut av olika slag och vad det betyder för lönsamheten i företagen.

Artificiell intelligens som evolverande animationsverktyg :

Animationer av karaktÀrer och objekt Àr en viktig del vid skapandet av spel. Detta Àr nÄgot som det lÀggs mycket fokus pÄ att fÄ sÄ realistisk som möjligt, Àven spelfysik anvÀnds till viss del hÀr för att ge karaktÀrer möjlighet att anpassa sig till miljöer. Det hÀr arbetet undersöker och implementerar ett styrsystem, som anvÀnds för animations generering till en trasdocka, med hjÀlp av artificiell intelligens. Styrsystemet anvÀnder sig av en sjÀlvorganiserande artificiell intelligens för att generera animationer som följer ett specifikt beteende, i det hÀr arbetet har animationer som fokuserar pÄ att skydda höften skapats.Arbetet har gett goda resultat som indikerar pÄ att denna lösning fungerar för att generera animationer pÄ en trasdocka, som ska följa ett visst beteende. Detta visade sig möjligt genom att anvÀnda artificiellt neuralt nÀtverk kombinerat med genetisk algoritm..

<- FöregÄende sida 25 NÀsta sida ->