Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 6 av 85
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
vÀrde Àn andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess
vÀrde. Syftet Àr att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en
spelproduktion dÀr
metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen
pÄverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och
starka upplevelser.
.
Autostereoskopiska skÀrmar i moderna spel
3d-skÀrmar Àr en spÀnnande teknik som har fÄtt en ny vind pÄ senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.NÀr dessa 3d-skÀrmar anvÀnds till att visa spel i 3d sÄ stöter spelutvecklare pÄ problem nÀr de ska utveckla visuella effekter sÄsom anti-aliasing och billboarding, dÄ dessa tekniker kanske inte Àr anpassade till 3d-skÀrmens funktionalitet.Undersökningen i detta arbete söker att finna nÄgra svar pÄ hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skÀrmar och det kommer att redogöras för nÄgra ÄtgÀrder för att förbÀttra kvalitéen pÄ dessa visuella tekniker..
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ spelare att kÀnna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game.
Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera pÄ en trÄd av kontemporÀr politisk korrekthet
Detta Àr en C-uppsats i Àmnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. DÄ de etiska frÄgestÀllningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har vÀckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus pÄ detta Àmne.Uppsatsen behandlar frÄgestÀllningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik nÀr hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter dÀr det förekommer rasism eller etniska motsÀttningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som anvÀnts för att komma fram till ett svar pÄ frÄgestÀllningen Àr bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter frÄn Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats nÀrmare Àr Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som bÄda har fÄtt utstÄ kritik i media för att vara rasistiska eller för att föresprÄka negative stereotyper.Mitt syfte Àr att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner pÄ ett fördelaktigt sÀtt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna Àndra pÄ vissa variabler för att fÄ ett bredare accepterat spel.
FörsÀljningsmetoder för spel pÄ Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste Ären blivit en allt större del av vÄr vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försÀljningsmetod man som utvecklare ska anvÀnda sig av för att fÄ största möjliga förtjÀnst, nÀr man sÀljer ett spel pÄ Androids marknad. De försÀljningsmetoder, som studerats, Àr reklam, prissatt och in app billing. FrÄn insamlad statistik av Google och enkÀter har en förstÄelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.
Stereoskopisk 3D i spel
I den hÀr rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett spel ska anpassas för att tafram en sÄ bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och sÄ att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag pÄ grund av effekten. Rapporten tittar djupare pÄ vilkatekniska aspekter man behöver ta hÀnsyn till vid spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegrÀnsningar som man bör ta hÀnsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D sÄg ut.Prototypen togs fram för att testa och analysera resultatet av stereoskopisk 3D-effekten..
Grammatik pÄ ett lekande lÀtt sÀtt: grammatikinlÀrning med
hjÀlp av lek, spel och charader
VÄrt syfte Àr att med spel, lek och charader försöka fÄ eleverna att lÀra sig den svenska grammatiken pÄ ett enkelt och roligt sÀtt. Vi vill ocksÄ utröna vad eleverna tyckte om undervisningsmetoden. Vi vill se hur vÄr alternativa metod med spel och lekar som grund för inlÀrningsprocessen fungerar. Den traditionella grammatikundervisningen med studieböcker och fyller i övningar fann vi sjÀlva inte speciellt inspirerande. DÀrför utvecklade vi denna alternativa undervisningsmetod.
Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring
I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsÀttningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de tvÄ perspektiven. GrundlÀggande teorier inom marknadsföring med inriktning pÄ reklam har beskrivits. DÀrefter har spel beskrivits och analyserats i förhÄllande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsÀttningar mediet har som kommunikationskanal.
InlÀsning av match- och dragningsinformation med anvÀndning av node.js : Ett arbete utfört vid företaget Svenska spel
Detta examensarbete har genomförts hos det statliga spelföretaget Svenska Spel i Sundbyberg. Svenska Spel har övervÀgt att anvÀnda sig av en ny plattform, Node.js, för att utveckla sina lÀsmoduler som lÀser match- och dragningsinformation. Idag anvÀnds lÀsmoduler implementerade i programmeringssprÄken C# och C för detta ÀndamÄl. Svenska Spel vill nu ha en utvÀrdering av hur lÀmpligt det Àr för dem att anvÀnda Node.js implementerade lÀsmoduler. MÄlet med detta examensarbete har varit att undersöka lÀmpligheten av att implementera en lÀsmodul i Node.js och att tillhandahÄlla Svenska Spel beslutsunderlag för vilka framtida lÀsmoduler som ska anvÀndas.
Förflyttad till en annan vÀrld : en litteraturstudie om immersion och anvÀndargrÀnssnitt i digitala spel
Jag har med denna litteraturstudie nÀrmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgrÀnssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom omrÄdena för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. UtifrÄn detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan pÄverka mÀnniskor, att grÀnssnitt Àr en viktig lÀnk mellan spelet och spelaren samt att genren Àven har en betydelse vid utformandet av grÀnssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förstÄelse för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har anvÀnts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel pÄ tre stycken spel i FPS-genren dÀr det framkommer att tvÄ av dessa spelen har grÀnssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett grÀnssnitt som bryter immersionen.
Jag kanske Àr lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. FrÄgorna som stÀlls till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare fÄr vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvÀrlden, utifrÄn informanternas berÀttelser. Sist men inte minst sÄ stÀlls frÄgan vad förestÀllningarna om det normala inom spelvÀrlden fÄr för konsekvenser för informanternas identitet, och dÀrmed vad detta leder till gÀllande de möjligheter och begrÀnsningar som dessa kvinnor stÀlls inför, i relation till sitt intresse och den vÀrld som omger det. Uppsatsen visar pÄ att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns ocksÄ en normativ femininitet som man bör förhÄlla sig till.
Socionomstuderandes kunskaper om och attityder till spel och spelberoende : en kvantitativ studie
Studien var en kvantitativ undersökning som genomfördes vid Socialhögskolan i Stockholm. Syftet med denna C-uppsats var att öka kunskapen om socionomstuderandes kunskaper och attityder till spel och spelberoende. ForskningsfrÄgorna var: ?Vilka kunskaper och attityder kan socionomstuderande ha till spel och spelberoende??, ?Finns det bland socionomstuderande nÄgra skillnader i attityder till spelberoende jÀmfört med attityder till alkoholberoende?? samt ?Finns det nÄgra skillnader, i kunskaper och attityder till spel och spelberoende, beroende pÄ hur lÄngt man har kommit i socionomutbildningen?. För att besvara forskningsfrÄgorna gjordes en enkÀtundersökning i tvÄ klasser ur termin 1 och tvÄ klasser ur termin 5.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda
karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ
spelare att kÀnna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Trollscouts : Det visuella samarbetet
Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan anvÀnda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. VÄrt intresse lÄg i att undersöka kring tanken med att inte tÀnka sig ett spel som enbart en passiv flykt frÄn verkligheten, utan som ett verktyg som kan anvÀndas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestÀmt att vara anpassat för barn runt 10-Ärs Älder. Vi valde att anvÀnda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lÀra kÀnna vÄr mÄlgrupp tydligare, samt fÄ idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna mÄlgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen pÄ en skola, dÀr vi lÀt barnen rita vad de kom att tÀnka pÄ kring olika teman de fÄtt, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lÀt barnen pÄ samma skola testa för att fÄ en utvÀrdering.
Animation för spel
Hur Àr det att jobba med animation för spel.