Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 43 av 85

Hur kan etiska och moraliska val vÀvas in i en spelstory? : Reflektioner kring skapandet utav spelstoryn Choice

En story till ett spel har skrivits vars syfte Àr att skapa moraliska och etiska situationer som spelaren omedvetet skall ta stÀllning till med hjÀlp utav val som görs i spelet.Storyn Àr en Film-Noirliknande berÀttelse som tagit inspiration frÄn filmer av Film-Noir genren och datorspel som har olinjÀritet i sin berÀttarform.Arbetsprocessen för hur skapandet av storyn beskrivs i detalj dÀr de olika delarna av skapandeprocessen förklaras och motiveras.Uppsatsen avslutas med en resultatbeskrivning av vad som gjorts. Detta reflekteras det över i en avslutande diskussionsdel..

Den orkestrala Orgeln

Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.

Historiemedvetande genom datorspel och IT

Abstract VĂ„rt syfte med detta examensarbete Ă€r att skapa en medial undervisningsplattform med utgĂ„ng i IT-pedagogik och datorspel för Ă„rskurs 5. Datorer och IT har under lĂ€ngre tid anvĂ€nts i skolan i olika syften. Vi har undersökt hur datorspel och IT kan anvĂ€ndas som ett verktyg för att utveckla och fördjupa elevers historiemedvetande. Vi kommer att utgĂ„ ifrĂ„n tvĂ„ frĂ„gor i detta arbete. VĂ„r huvudfrĂ„ga Ă€r Hur kan en medial undervisningsplattform baserad pĂ„ spel och IT utformas för att stĂ€rka elevers historiemedvetande? och delfrĂ„gan Ă€r Hur kan undervisningen anpassas sĂ„ att elever i ett mĂ„ngkulturellt klassrum frĂ€mjar, utvecklar och skapar ett historiemedvetande? För att forska pĂ„ detta omrĂ„de har vi anvĂ€nt oss av bland annat Jörn RĂŒsens teorier om hur ett berĂ€ttande pĂ„verkar elevers/mĂ€nniskans historiemedvetande genom att berĂ€ttelsen anknyter till vĂ„ra erfarenheter och vĂ„r identitet.

EvolutionÀr leveldesign: Leveldesign med genetiska algoritmer

I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det Àr som gör en bilbana fun. Dessa bygger pÄ Csikszentmihalyi teorier om flow som sÀger att för att en uppgift ska anses uppfyllande mÄste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen Àven pÄ rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jÀmförs de genererade banorna med banor som Àr skapta av en leveldesigner för att framstÀlla hur fun de genererade banorna Àr..

Mannen som blev ishockeyspelare - maskulinitetsideal och fair play i diskussionen om svensk ishockey 1969-1976

Varför Àr det viktigt att undersöka pÄ vilka sÀtt maskulinitetsideal i svensk ishockey har Àndrats över tid? Den hÀr frÄgan har flera svar. I den hÀr uppsatsen har jag haft ambitionen att relatera maskulinitetsideal till svensk ishockeys utveckling Ären 1969-1976 i ett vidare perspektiv. Under dessa Är genomgick svensk ishockey mÄnga förÀndringar, men den största var förmodligen skiftet frÄn att vara en amatörsport till att bli en professionell. Genom att studera hur förvÀntningarna pÄ spelare Àndrades under den hÀr tiden, kan man bilda en förstÄelse för hur professionaliseringen av sporten pÄverkade enskilda spelare.

Digitala sÀllskapsspel med den sociala aspekten som utgÄngspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

Vana texturerare : En uppsats om minsta motstÄndets vÀg, invanda mönster och liknande grÀnssnitt

This essay brings up how experienced texture artists in game development can get comfortable in their workflow and therefore not spend time on learning new techniques that in the end could be more efficient. We base this on theories that people often choose the path of least resistance, which in the case of an experienced texture artist would be the path they have learned and are comfortable with. We also talk about the popularity of Photoshop and that many of today?s texture artists in the game industry are using it and that this could be because Photoshop was one of the first programs that could be used well for texturing. Because of this many learned to use it and stuck by it and then taught Photoshop to new texture artists because that is the program that they know.

Outsourcing : PÄverkande faktorer i strategiska beslut

Rapportens huvudfokus handlar om ifall det Àr möjligt att skapa mjuka kroppar med hjÀlp av mÄnga smÄ fasta kroppar. Det kollas Àven ifall det gÄr att ge ett realistiskt beteende vid kollision med dessa. Biblioteken som har anvÀnds för att testa detta Àr Microsoft XNA och fysikmotorn Farseer Physics.Spelet som byggdes Àr ett 2D plattform spel dÀr spelaren spelar en boll som kan hoppa pÄ vattendroppar och löv som bÄda Àr mjuka kroppar. Vattendroppen Àr uppbyggd av smÄ hÄrda kroppar medan lövet Àr en större hÄrd kropp som med hjÀlp av en Distance Joint kan vrida pÄ sig vid kollision.Det gÄr att göra en mjuk kropp med realistiska kollisioner men fysik motorn som anvÀnds i detta fallet ger vissa restriktioner..

NatureBouncer med XNA och Farseer Physics

Rapportens huvudfokus handlar om ifall det Àr möjligt att skapa mjuka kroppar med hjÀlp av mÄnga smÄ fasta kroppar. Det kollas Àven ifall det gÄr att ge ett realistiskt beteende vid kollision med dessa. Biblioteken som har anvÀnds för att testa detta Àr Microsoft XNA och fysikmotorn Farseer Physics.Spelet som byggdes Àr ett 2D plattform spel dÀr spelaren spelar en boll som kan hoppa pÄ vattendroppar och löv som bÄda Àr mjuka kroppar. Vattendroppen Àr uppbyggd av smÄ hÄrda kroppar medan lövet Àr en större hÄrd kropp som med hjÀlp av en Distance Joint kan vrida pÄ sig vid kollision.Det gÄr att göra en mjuk kropp med realistiska kollisioner men fysik motorn som anvÀnds i detta fallet ger vissa restriktioner..

Strategiskt samarbete For the Win : En studie om interaktioner i World of Warcraft

Multiplayer online role-playing game (MMORPG) spel har blivit mycket populÀra. Trots detta finns det begrÀnsad forskning kring spelares interaktion och kommunikation gÀllande samarbete. Det hÀr arbetet har dÀrför riktat in sig pÄ hur interaktion och kommunikation gÀllande hur samarbetet fungerar inom MMORPG spelet World of Warcraft.Syftet med detta arbete var att undersöka möjligheter till förbÀttringar gÀllande interaktion och kommunikation för samarbete inom MMORPG spel, och inriktar sig i det hÀr fallet speciellt pÄ World of Warcraft.Genom att anvÀnda tre vanligt förekommande metoder undersöktes nuvarande interaktionsmöjligheter inom World of Warcraft. Dessa metoder var deltagarobservationer som genomförs i testmiljön World of Warcraft. EnkÀtundersökning som var av typen webbenkÀt med bÄde öppna och stÀngda frÄgor.

Vengeful Vikings Ett strategispel till Android

Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat strategispel med fokus pÄ flerspelarlÀge över nÀtverk, samt hur idén implementeras till plattformen Android. Rapporten kommer fortsÀttningvis Àven att dokumentera och beskriva hur arbetet med att uppnÄ syftet att utveckla ett turordningsbaserat strategispel uppfylls. Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olika plattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommer att beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet Àr en fungerande betaversion av Vengeful Vikings, ett turordningsbaserat strategispel unikt anpassat för att anvÀndas pÄAndroid..

Moralpanik och vÄldsamma tv- och datorspel

Syftet med vÄr undersökning var att ta reda pÄ hur nÄgra lÀrares kunskaper, erfarenheter, uppfattningar och deras egna sÀtt att lösa uppgifter pÄverkar deras val av arbetsmetod i klassrummet. Vi intervjuade lÀrare med olika bakgrunder och metoden vi anvÀnde för att komma fram till vÄrt resultat var kvalitativa intervjuer. Resultatet visade att lÀrarna i undersökningen vill arbeta undersökande för att skapa relationell förstÄelse hos eleverna men klarar inte alltid av det dÄ de sjÀlva saknar tillrÀckliga Àmneskunskaper för detta. UtifrÄn resultatet kunde vi dra slutsatsen att lÀrarnas Àmneskunskaper Àr avgörande för vilka arbetsmetoder de anvÀnder Àven om arbetsmetoderna inte stÀmmer överens med deras uppfattningar om hur god matematikundervisning bör vara..

Att animera utifrÄn kultur : En studie kring kulturella skillnader hos kroppssprÄk i spel

I detta arbete undersöks det huruvida personer kan placera in animationsklipp, som skapats efter de skillnader som analyserats, i rĂ€tt kultur. För att besvara frĂ„gan har först en litteraturstudie genomförts som fokuserar pĂ„ omrĂ„dena kroppssprĂ„k och kulturskillnader. Åtta animationer med fyra olika slags rörelser har skapats med ledning av studien, fyra av dem Ă€r influerade av japanskt kroppssprĂ„k och fyra Ă€r influerade av amerikanskt kroppssprĂ„k. Dessa animationsklipp utvĂ€rderades sedan genom en kvalitativ underöksning dĂ€r det visade sig att de animationer vars rörelser Ă€r influerade av japanskt kroppssprĂ„k var lĂ€ttast att kĂ€nna igen..

Vengeful Vikings Ett strategispel till Android

Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat strategispelmed fokus pÄ flerspelarlÀge över nÀtverk, samt hur idén implementeras till plattformenAndroid. Rapporten kommer fortsÀttningvis Àven att dokumentera och beskriva hurarbetet med att uppnÄ syftet att utveckla ett turordningsbaserat strategispel uppfylls.Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olikaplattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommeratt beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet Àr en fungerande betaversion avVengeful Vikings, ett turordningsbaserat strategispel unikt anpassat för att anvÀndas pÄ Android..

KĂ€rlekens spel och regler

Syftet med min studie har varit att undersöka kÀrlekens spelregler och vÀrderingar utifrÄn Judith Butlers tankar kring imiterandet av kön. Jag har valt att studera den kvinnliga och manliga diskursens verkan under kÀrleksspelets tidigaste fas. Materialet bestÄr utav fem skilda intervjuer utförda pÄ tvÄ kvinnor och tre mÀn, samtliga mellan 20 och 26 Är gamla. I analysen har tvÄ tydligt uppdelade könsroller kunnat uttydas och en patriarkal makthierarki har uppenbarats. Jag började mitt arbete med större förhoppningar Àn vad resultatet kom att pÄvisa angÄende eventuella förÀndringar i genussystemet.

<- FöregÄende sida 43 NÀsta sida ->