Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 36 av 85
Ett ekonomiskt perspektiv pÄ den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB
Uppsatsens syfte Àr att undersöka den svenska regleringen pÄ spelmarknaden inom Sveriges grÀnser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fÄtt för effekter pÄ marknaden och samhÀllet. Detta jÀmförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjÀlp av grundlÀggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser Àr att regleringen motiveras frÀmst av sociala skÀl frÄn statligt hÄll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsÀkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstÄnd av marknaden har ett osÀkert utfall vad gÀller de externa effekterna men de skulle sÀkerligen öka.
Spelifiering : Spel som engagerande verktyg
Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.
Industriparken i Bergslagen : visionÀra gestaltningsförslag vid fyra gruvor
Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Tonalitet i tjugoförsta Ärhundradet : PopulÀrmusik och spel med tonala konventioner
 AbstractJohan Landgren: Tonalitet i tjugoförsta Ärhundradet ? PopulÀrmusik och spel med tonala konventioner. Uppsala universitet: Institutionen för musikvetenskap, C-uppsats 2007.I uppsatsen studeras spelet med tonalitet och tonala konventioner i den nutida populÀrmusiken. Fyra lÄtar (av Avril Lavigne, Fall out boy, My chemical romance och Nickelback) analyseras med avseende pÄ melodi och harmonik, för att visa hur musiken förhÄller sig till traditionella tonala system. Den teoretiska utgÄngspunkten Àr en diskussion av Carl Dahlhaus om indelningen av musik i harmonisk respektive melodisk (modal) tonalitet, och i underkategorierna tonarter respektive modi.
Att skapa trovÀrdiga karaktÀrer
Att skapa karaktÀrer i en animation eller ett spel som publiken fÄr sympati för och kÀnner Àr levande, Àr ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mÀngd olika tips och rÄd för att skapa en karaktÀr, att det kan kÀnnas övermÀktigt och svÄrt att sÄlla i. I denna uppsats kommer syftet dÀrför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktÀr. Syftet kommer Àven att bestÄ i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktÀr gÄr att tillÀmpa pÄ bÄde film- och spelkaraktÀrer. Dessa frÄgestÀllningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, dÀr dessa tips och rÄd kommer att prövas för att se om den formel som hÀr lyfts fram Àr lyckosam.
Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering
Dagens digitala spel Àr oerhört komplexa produktioner som ofta krÀver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nÀtverk av moderna lösningar dÀr sÄvÀl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fÀngslande och entusiasmerande  upplevelser Àr vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv dÀr andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett Àr ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen Àn ett fristÄende  förmedlingsredskap. DÄ audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begrÀnsningar som  visuell kommunikation innehar, sÄsom grafisk processeringskraft, bildskÀrmsavgrÀnsningar etc,  sÄ ser vi att ljuddesign besitter en stor mÀngd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det hÀr arbetet undersöker bÄde genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbÀttra navigationsförutsÀttningarna för anvÀndaren avsevÀrt  dÄ djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan frÀmja sÄvÀl nöjes som lÀrosyften i sÄ kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).
Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att vÀcka intresse hos spelaren för att fortsÀtta spela
Detta arbete Àr skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit anvÀndbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av sjÀlva spelet..
Hur ökar spelandet? : en kartlÀggning av speldjÀvulens framfart
MÀnskligheten har, sedan urminnes tider, Àgnat sig Ät spel om pengar och i vÄr tid har omfattningen expanderat. Under Äret 2006 genererade den globala spelmarknaden cirka 1 805 miljarder kronor netto, vilket kan jÀmföras med Sveriges bruttonationalprodukt, som motsvarande Är uppgick till summan 2 832 miljarder kronor. PÄ den totala svenska spelmarknaden omsattes detta Är omkring 54 miljarder kronor brutto. Hasardspel Àr sÄledes en bred mondial företeelse, som Àr intressant att studera dÀrför att den har en stor influens pÄ mÄnga individers liv och ligger i tiden, vilket ocksÄ Äterspeglas av det massmediala intresset.Uppsatsens huvudsakliga mÄlsÀttning Àr att klarlÀgga hur spelandet har ökat under inledningen av det nya millenniet. De underliggande frÄgorna syftar till att förklara hur denna spelomsÀttningsökning Àr fördelad mellan marknadens aktörer och spelformer, samt i vilken utstrÀckning spelomsÀttningsökningen har genererats av den tekniska och den ekonomiska utvecklingen jÀmte spelbolagens marknadsföring. Syftet Àr att utreda hur hasardspelandet har ökat i Sverige under inledningen av det nya millenniet samt en ambition att öka lÀsarnas bildningsgrad av det svenska och mondiala fenomenet hasardspel.Data har insamlats genom en induktiv och huvudsakligen kvantitativ metod, dÀr utvalda teorier frÄn genomgÄngen kurslitteratur samt egna tillÀmpningar av dessa presenteras i de bÄda kapitlen om teori, medan svar frÄn enkÀtundersökningar sammanstÀlls i avsnittet om empiri.
SpÄrvÀg för en hÄllbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur
Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Pokerface. En kvalitativ studie om personers upplevelser och erfarenheter av ett spelberoende
Bortom mytomspunna drömvinster, och den lÀttillgÀngliga arena som idag finns för spel, döljer sig Àven spelets baksida. För en del leder spelet till ett beroende. Spelberoende kan förstÄs som ett dolt samhÀllsproblem dÄ det varken luktar eller syns. I likhet med andra beroenden kan det innebÀra svÄra ekonomiska problem, trasiga sociala relationer samt en psykisk ohÀlsa. Syftet med studien har varit att frÄn ett inifrÄnperspektiv belysa hur individen introduceras till spel, hur det utvecklas samt hur möjliga vÀgar ur ett spelberoende kan se ut.
En matematikapplikation implementerad för Windows 8
Det hÀr examensarbetet utvÀrderar spelutveckling i HTML5. Detta innebÀr utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 mÀrkeringen. I detta fall Àr teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.TvÄ implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.MÄlet med arbetet var att utvÀrdera bÀsta val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krÀvande fysik i HTML5 till mobil..
Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkÀnning
Det hÀr examensarbetet utvÀrderar spelutveckling i HTML5. Detta innebÀr utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 mÀrkeringen. I detta fall Àr teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.TvÄ implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.MÄlet med arbetet var att utvÀrdera bÀsta val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krÀvande fysik i HTML5 till mobil..
Framtagning av ECU test rapport och testmetod
Att skapa karaktÀrer i en animation eller ett spel som publiken fÄr sympati för och kÀnner Àr levande, Àr ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mÀngd olika tips och rÄd för att skapa en karaktÀr, att det kan kÀnnas övermÀktigt och svÄrt att sÄlla i. I denna uppsats kommer syftet dÀrför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktÀr. Syftet kommer Àven att bestÄ i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktÀr gÄr att tillÀmpa pÄ bÄde film- och spelkaraktÀrer. Dessa frÄgestÀllningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, dÀr dessa tips och rÄd kommer att prövas för att se om den formel som hÀr lyfts fram Àr lyckosam.
Hur skapar jag ett spel dÀr spelarens huvudsakliga sysselsÀttning Àr att mÄla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?
Det hÀr arbetet behandlar frÄgan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renÀssansmÄlare förmedlas i ett spel och vad Àr en lÀmplig arbetsmetod för att uppnÄ detta?? Metoden jag anvÀnde för att ta reda pÄ detta var att utveckla spelet Art Hero som lÄter spelaren mÄla en förenklad version av nÄgra av historiens mest kÀnda verk. Knepet Àr dock att det inte Àr den förenklade versionen som trÀder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvÀrderade Àr nÄgot som jag kallar ?improviserande produktion?.
Machinima : Ett kulturellt fÀlt i rörelse
I mitten av 1990-talet nÀrmare bestÀmt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade pÄ sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller nÄgot fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare vÀrlden över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som Àr en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltsÄ maskin och animation.