Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 28 av 85
Honeycomb & path generation : En struktur för en stÀndigt vÀxande karta ochgenerell generation av slumpmÀssiga vÀgar
Ett spels karta Àr begrÀnsande i det att nÀr man valt en viss storlek kan man inte gÄ utanför den ramen utan att göra relativt resurskrÀvande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trÀdstruktur kan anvÀndas som lösning att hantera en honeycomb-struktur pÄ ett lÀmpligt sÀtt för att stÀndigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det Àr möjligt att anvÀnda trÀdstrukturen relativt bra till vÀxande kartor men att det inte Àr att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig Àr en omvÀg. I samband med denna karta skapades en slumpmÀssig path-generator som skulle kunna anvÀndas till att generellt skapa slumpmÀssiga kartor i spel. För att se vad försvÄrigheter man stöter pÄ nÀr man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svÄrt i och med att man hittade mÄnga specialfall..
Att sluta spela pÄ egen hand : en studie om sjÀlvlÀkning
Syftet med studien Àr att ta reda pÄ vad en problemspelare anger för motiv till att sluta spela och hur personen vÀljer att göra det. De tre frÄgestÀllningarna Àr: Vad förmÄr nÄgon att sluta spela, Hur gör man som problemspelare nÀr man slutar spela och Vad har varit till hjÀlp och till hinder för att sluta spela? Den teoretiska utgÄngspunkten har varit det kognitiva och det behavioristiska perspektivet och metoden vi har anvÀnt har varit kvalitativ. Vi har anvÀnt halvstrukturerade intervjuer. De viktigaste resultaten vi fÄtt fram Àr att anhöriga Àr mycket viktiga och att man behöver nÄgot att ersÀtta spelandet med.
Attityder till mat och Àtande och syn pÄ trÀningsinstruktörer hos kvinnor som trÀnar aktivt
Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas pÄ det statligt Àgda företaget Svenska Spel. Sverige Àr ett land som har klara riktlinjer för hur jÀmstÀlldhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framtrÀder idag pÄ höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vÄr förstÄelse för hur kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel uppfattas och fÄ en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrÄn en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.
Narrativ musik i film och spel : En jÀmförande undersökning av filmmusik och dataspelsmusik
Musik anvÀnds ofta för att presentera och förstÀrka narrativet i bÄde film och spel. Det innebÀr till exempel att den fÄr publiken eller spelaren att kÀnna vissa kÀnslor, att den presenterar underliggande narrativa element eller markerar specifika rörelser i bilden. Syftet med den hÀr rapporten Àr att jÀmföra spelmusik och filmmusik ur ett narrativt perspektiv. I denna jÀmförande studie intervjuas Ätta testpersoner som fÄr spela en spelsekvens och titta pÄ en kort film tagna frÄn spelet The Elder Scroll V: Skyrim (2011), bÄda med musik speciellt skriven för undersökningen. Det som sedan utvÀrderas Àr om testpersonerna upplever nÄgra skillnader i det musikaliska narrativet och i sÄ fall pÄ vilket sÀtt de gjorde det.
BemÀstra en spelkontroll : Hur anvÀndandet av en spelkontroll kan bli en automatiserad kognitiv process
För en speldesigner Àr det viktigt att ha kunskaper om hur mÀnniskan fungerar. Det Àr av yttersta vikt vid skapande av spel att kontrollen fungerar som ett hjÀlpmedel för spelaren dÄ det Àr verktyget för att kommunicera med spelet.Det hÀr arbetet berör omrÄdet att med hjÀlp av tvÄ smÄ spel undersöka hur en person utan erfarenhet av Playstation kan lÀra sig att anvÀnda en spelkontroll utan att kÀnna sig osÀker pÄ vilken knapp som ska tryckas ned eller vart pÄ kontrollen rÀtt knapp sitter. Som underlag för den hÀr undersökningen anvÀnds teorier om automatiserade kognitiva processer vilket innebÀr att mÄlet med undersökningen var att fÄ försökspersonerna att komma till en punkt dÀr knapptryckningarna sker per automatik. Spelaren skulle pÄ sÄ sÀtt eliminera de moment dÀr han/hon mÄste tÀnka eller lokalisera för att genomföra rÀtt knapptryckning.Undersökningen visadetydliga tendenser om att trÀning ger bÀttre reaktionstider vilket visar pÄförbÀttrad kunskap om spelkontrollen, som Àr en Playstation 3 Dualshock3-kontroll. Dock gick det ej att konkret visa att nÄgon av försökspersonernahade gjort knapptryckningarna till en automatiserad kognitiv process.Undersökningen visarocksÄ att flera andra omrÄden bör tillÀmpas för att fÄ en mer tydlig bild av hur en person kan lÀra sig anvÀnda en spelkontroll.
Hey, Look, Listen! : En studie om tv-spel som lÀromedel för elever i Àldre Äldrar
Syftet med denna studie Àr att skapa en helhetsbild av vilka attityder som finns kring tv- och dataspel som lÀromedel inom gymnasieskolan. UtifrÄn detta sÄ kan man sedan se vart nÄgonstans skolan ligger i denna utveckling. Eleverna och lÀrarna som deltog i denna studie har alla olika inriktningar samt Àmnen dÄ det Àr helhetsbilden som denna studie fokuserar pÄ.Materialet till denna studie Àr en enkÀtundersökning samt djupintervjuer som komplettering. EnkÀtundersökningen fick ett bortfall frÄn 197 till 154 dÄ det var mÄnga elever som inte tog enkÀtundersökningen seriöst men antalet som fyllde i enkÀterna var ÀndÄ bra procentuellt.NÀr det gÀller lÀrarnas attityder sÄ Àr materialet en fokusgrupp som hade olika tv-spels trailers som underlag och fick utifrÄn det diskutera vÀrdet av spelet som lÀromedel. LÀrarna som deltog i undersökningen var frÄn samma arbetslag men hade aldrig tidigare diskuterat tv- och dataspel som lÀromedel under sina möten och hade alla olika Àmnen.Resultatet visar att det finns ett stort intresse av tv- och dataspel.
Skapande av monteringsanvisningar till SPC-spel Ett övningsspel för att tillÀmpa ?Statistical Process Control?
?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mÀta och analysera variation för att upptÀcka sÀrskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbÀttra processens kapabilitet.Inom SPC finns nÄgra begrepp som krÀver lite förstÄelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta sÀrskilda variationer. Till författarens kÀnnedom finns idag inget spel som pÄ ett enkelt och konkret sÀtt underlÀttar förstÄelse av dessa teorier.Inom omrÄde ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbÀttra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete Àr att se pÄ möjligheterna till ett liknande spel för SPC.UtgÄngspunkten för skapande av sÄdant spel var design av en monteringsprocess som fÀrdiggör en produkt (i detta fall en traktor).
Ensam Àr stark?: En studie i elgitarrspel i powertrio
Under mina Ätta Är som elgitarrist har jag alltid i ensemblesammanhang spelat tillsammans med ytterligare minst ett ackordinstrument. Det har resulterat i att jag alltid anpassat mitt spel till vad de övriga ackordinstrumenten har spelat, för att skapa ett luftigt och bra arrangemang. Att spela i en mindre ensemble bestÄende av trummor, bas och elgitarr innebÀr en ny utmaning för mig som elgitarrist. Genom att vÀlja ut fyra lÄtar och arbeta med dem utifrÄn tre specifika frÄgestÀllningar har jag i detta arbete undersökt mitt elgitarrspelande i denna mindre sÀttning. PÄ grund av omstÀndigheter som uppstod under arbetets gÄng, tillkom Àven en femte lÄt.
Konsumentbeteende i spelbranschen : - Vilka faktorer pÄverkar konsumentens val av spelbolag
Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjĂ€nster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjĂ€nster samtidigt som de utlovar vinster i mĂ„ngmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hĂ„rdnar i denna tidigare reglerade marknad dĂ€r AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna pĂ„ marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu nĂ€r det finns ett flertal alternativ att tillgĂ„ samt nya aspekter att ta hĂ€nsyn till nĂ€r konsumenten av speltjĂ€nster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkĂ€ter som delades ut i Ărnsköldsvik hos tvĂ„ olika spelombud. Detta för att nĂ„ konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansĂ„g vara tillrĂ€cklig för att ge ett fullgott underlag för vĂ„r undersökning.
Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvÀndning
Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i mÀnniskors liv. I och med det har mÄnga funktioner och applikationer utvecklats för underhÄllningsÀndamÄl, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel Àr idag begrÀnsad Àven om studier kring andra spelplattformar finns.Syftet i denna studie Àr att ta reda pÄ vad det Àr som driver anvÀndare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt spelande. För att svara pÄ detta genomfördes en kvantitativ enkÀtstudie samt en mer fokuserad delstudie dÀr en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har anvÀnts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och mÄlteori.
En hyllning till spelet : En kartlÀggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översÀttningen av tv-spel i Sverige
Uppsatsen utgör en explorativ studie av Àmnet romhackning, en översÀttningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översÀttningen av tv-spel. Studiens tre syften Àr att kartlÀgga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översÀttningar som tillkommit. Studien undersöker ocksÄ om transkreation, en friare form av översÀttning vanlig inom tv-spelsöversÀttning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder anvÀnds: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provspelningar av slutförda spelöversÀttningar i syfte att granska deras spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhÄllandevis utbrett för att Är 2010, dÄ studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning.
Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift
Nordsken Àr en spelfestival vars mÄl Àr att visa upp spel- och nördhobbyn för allmÀnheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-pÄ i en mÀngd olika dator- samt bordsspel. Utöver spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och förelÀsare som berÀttar om och visar upp det bÀsta frÄn spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att spela spel och umgÄs med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nÀtverk hade vi som uppgift att sÀtta upp, konfigurera och övervaka nÀtverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgÄng av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nÀtverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.NÀtverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, dÀr switcharna inom varje lager konfigurerades beroende pÄ dess placering och koppling.
GrÀsligt eller grÀslikt?- En jÀmförelse mellan naturgrÀs och konstgrÀs pÄ svenska idrottsarenor
I och med de klimatförutsÀttningar som rÄder i Sverige har konstgrÀs som underlag inom elitfotbollen fÄtt allt större betydelse. För att kunna garantera en god spelkvalitet och vÀrna om bÄde spelarnas upplevelsekÀnsla och sÀkerhet Àr det inte lÀngre naturgrÀs som Àr det bÀsta alternativet pÄ en del hÄll i landet. Vilka Àr de övergripande skillnaderna underlagen emellan vad gÀller anlÀggning, skötsel, upplevelsekÀnsla och skaderisk? Examensarbetet bestÄr av tvÄ delar, en inledande litteraturstudie dÀr anlÀggnings- och skötselaspekterna tas upp samt en mer personlig del dÀr de allsvenska spelarna bidrar med sina Äsikter om spel och upplevelsekÀnsla pÄ naturgrÀs respektive konstgrÀs. Resultatet visar att det Àr svÄrt att faststÀlla en specifik ekonomisk skillnad bÄde ur anlÀggningsavseende och ur skötselavseende dÄ det Àr sÄ mÄnga olika faktorer som spelar in.
Förebyggande arbete pÄ internet : JÀmförande studie mellan Svenska Spel och Betsson
HÄllbarhetsfrÄgor blir allt mer relevanta, och spelmarknaden Àr högst aktuell i dagslÀget. Denna rapport berör omrÄdet spelansvar och vilket socialt ansvar spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad spelmarknad, men genom spel pÄ internet finns det möjlighet att spela pÄ flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete pÄ nÀtet mot spelmissbruk gentemot en utomstÄende aktörs arbete, Betsson. FrÄgestÀllningen som rapporten bygger pÄ Àr:- Hur kan spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av spelrelaterande problem?Detta med syfte att fÄ en insikt i spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhÀlsan.
FÀrg, rum och kÀnslor : Studie av fÀrgens betydelse i spelproduktion
Syftet med det hÀr arbetet Àr att utforska och undersöka om fÀrg pÄverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar pÄ Àr placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för spelproduktion tecknas eller mÄlas koncepten ofta grÄskala för att sedan testas i olika fÀrgkombinationer. Samma process och samma tekniker anvÀnds vid framstÀllande av bilden som Àr i fokus för undersökningen. För att framstÀlla bilden gjordes studier pÄ existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju dÀr tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet pÄ Högskolan i Skövde medverkade.