
Sökresultat:
2390 Uppsatser om Language games, - Sida 53 av 160
Exekveringsmiljö för Plex-C på JVM
The Ericsson AXE-based systems are programmed using an internally developed language called Plex-C. Plex-C is normally compiled to execute on an Ericsson internal processor architecture. A transition to standard processors is currently in progress. This makes it interesting to examine if Plex-C can be compiled to execute on the JVM, which would make it processor independent. The purpose of the thesis is to examine if parts of the run-time environment of Plex-C can be translated to Java and if this can be done so that sufficient performance is obtained.
Fusion i aktion, Odissi som konstnärligt instrument i västerländsk teater
In search of a stage language that resonates in historical disciplines, I have explored the possibility to expand my performing arts through the language of Indian classical Odissi, through different forms of storytelling. In my work I have focused primarily on two projects inspired by the original scripts of Macbeth by William Shakespeare and Breaking Bad by Vince Gilligan. I have outlined examples of methods and techniques used in the process.The work also shows how Odissi has evolved from a religious and philosophical tradition of temple dance; into modern stage theatre performance.The work aims to connect Odissi with western performing art. In this process I have been using my own knowledge about Odissi as a tool in combining both the traditions, a fusion in action.I will physically examine the artistic idiom, the characteristics, the actions and deeds found in stylized Odissi imagery and symbols, traditionally used to embody mythological and epic stories. A rendezvous between East and West.
Hantering av osäkerhet i strategiska investeringar : en kvalitativ undersökning på SME-företag i nordöstra Skåne
De flesta företag strävar i huvudsak efter att maximera värdet av sitt företag och ett sätt att öka värdet av företaget kan vara att genomföra investeringar. En viktig faktor för att lyckas med sina investeringar är att skapa en strategi och att följa denna är avgörande för att nå dit man vill. Strategier kan utformas på olika sätt, men gemensamt för alla strategier är att de måste hantera osäkerhet. Syftet med denna uppsats är att undersöka vad små- och medelstora företag upplever som osäkerhet vid investeringar samt hur företagen hanterar dessa. Valet av små- och medelstora företag grundar sig på att den största delen av tidigare forskning inom detta ämne är gjord på stora företag.
Språkinlärning för barn med svenska som andraspråk i förskolan
Syftet med vår studie har varit att undersöka hur pedagogerna arbetar med språket på förskolan med barn som har annat modersmål än svenska. För att vi skulle få en djupare förståelse av pedagogernas erfarenheter och tillvägagångssätt har vi utfört fem intervjuer med verksamma förskollärare. Genom intervjuerna framkom hur pedagogerna själva anser att de arbetar med stimuleringen av flerspråkiga barn, samt vilken betydelse de och förskolan har för att stödja barnet i dess utveckling av ett andraspråk. Därefter har vi jämfört pedagogernas resonemang med litteraturen samt tidigare forskning. Resultatet av jämförelsen visar att pedagogerna är viktiga förebilder, då de finns som ett stöd för att hjälpa barnet i sin kommunikation med andra svensktalande barn.
Upprustning av miljonprogram : En undersökning om kommunala bostadsbolag
Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.
Budgetens roll innan och efter finanskrisen
Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.
Barns flerspråkighetsutveckling : Hur föräldrar till flerspråkiga barn tänker kring flerspråkighet i hem och förskola samt hur deras tankar och upplevelser tas tillvara på förskolan
The purpose of our study is to interpret and understand the experiences that parents to multilingual children have towards multilingualism in pre-school. We are also interested in finding out what these parents think about their children?s development in multilingualism both in pre-school and at home. Our study is based on qualitative interviews. We interviewed nine families that have multilingual children in pre-school. The data we collected from our interviews has been analyzed using socio-cultural and inter-cultural theories along with previous research. The result of our study showed that parents to multilingual children have both positive and negative opinions about the multilingual concept. Most of our informants had positive opinions about multilingualism in general.
Vilka förväntningar har företagen på XML och vilka faktorer är avgörande om XML kommer att införas i den egna organisationen?
Integration av data hör till ett av de största problemen inom datakommunikationen, särskilt då det gäller data från olika system. Därför utvecklades det under 70- och 80-talet ?Standard Generalized Markup Language" (SGML). Tanken med SGML från början var att den skulle underlätta informationsutbytet och skapa mer strukturerade dokument. Problemet med SGML, är att det är oerhört komplext och svåranvänt.
På mitt modersmål : En kvalitativ studie av biblioteksanvändare med samiska, finska och meänkieli som modersmål
The aim of this study is to show how some persons with one of the Swedish national minority languages as mother tongue use a library with regard to their mother tongue and culture. The research questions are: How do Sami-speaking, Finnish-speaking and Meänkieli-speaking (Tornedalen Finnish-speaking) persons use a library with regard to their mother tongue and their culture? What aspects do they find important in this use? As a theoretical frame I have used Marianne Andersson and Dorte Skot-Hansen?s model of the functions of the local library and Will Kymlicka?s theory of the value of maintenance of minority cultures. The study is a qualitative user study. Deep interviews have been conducted with 9 persons with Finnish, Meänkieli or Sami as mother tongue.The results show that the main use of the library is as a cultural centre and the most frequently used service is borrowing of literature.
"Jag ska också göra chokladbollar" : En undersökning om hur tillgången till konstruktionsmaterial påverkar barn i förskolan
The aim of this study was to investigate and compare the availability of construction materials affect children's constructions and play. Observations were made when the children were allowed to play and build with very little and much of the material play-doh dough in preschool. The study is aimed at children aged 3 ? 5 years. Interviews were also conducted with educators in departments where the children spent time to give support to this study.The result shows that the children create as many designs of any material amount.
Interaktiv Webb 2.0 : Annonseringssystem för www.djurplatsen.se
Web 2.0 represents the next generation of creating interactive applications on the Web. The purpose of this thesis was to develop a service tailored to Web 2.0 technology, where users can post ads for free. The platform is an advertising system specially designed for animals. Surveys and interviews have been done; the result is that today?s advertising services on the Internet are not interactive and user-friendly.The users have the possibility to adapt different part of the system to their needs, such as choice of themes.
Gamers and Game Design: Incorporating Users in the Design Process
This paper deals with the difficulties of applying user-centered design practices as an independent developer, based on the visualization of a game concept in the form of a prototype. The aim is to evaluate the usability of user-centered design practices, specifically in the field of games development. Throughout this paper, I will give an account of the methods used for testing, as well as a review of previous research done in this field of study. Finally, I will end with a discussion regarding the pros and cons of user-centered design, as well as some thoughts about its importance in similar projects..
Att undervisa i matematik med fokus på elever med annat modersmål
AbstractThe purpose of this investigation was to understand how teachers/pedagogues nowadays work with mathematics in school. In what way can they pin point the difficulties a pupil with another language might have with mathematics.I started the process of this investigation by reading litterature on the subject. Then I did interviews with several teachers and pedagogues teaching in different schools with children at different ages.The results found in my investegation pointed to a lack of practical work with mathematics especially in classroom and revealed from the teachers a strong desire to work with mathematics in different ways.?Talking maths? with pupils in class will help them understand the subject better. Several teachers are of the opinion that the pupils will reach the goals in school with this method.The teachers are also aware of the importance of having practical mathematics.
Skolans underskattade språk : En studie om användningen av det matematiska symbolspråket i den gymnasiala undervisningen
Symboler har alltid varit en viktig del av matematik, därför är det inte konstigt att kunskaperom symbolspråket behövs för att uppnå en full förståelse av ämnet. Den här studiensyftar därför på att utreda användningen av det symboliska språket i den svenska gymnasialaundervisningen ur ett språkvetenskapligt perspektiv. Empirin till det här arbetetbestår av 52 elevlösningar till ett test i matematik samt transkribering av en parintervju.Det insamlade materialet har analyserats utifrån teorier om den metalingvistiska medvetenhetensamt symbolernas semiotiska och epistemologiska funktioner. Det matematiskasymbolspråkets roll i styrdokumenten har också belysts i det här arbetet. Från elevernasfel i testet var det möjligt att åskådliggöra vikten av den metalingvistiska medvetenhetenoch den semiotiska medlingen i algebrainlärningen.
Visuell Navigation : En studie om vägledande visuella element i spel
Visuella vägledande element kan höja eller sänka en spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element..