Sök:

Sökresultat:

6729 Uppsatser om Lärarroll och digitala verktyg - Sida 25 av 449

Marknadsförande koncept för StudiefrÀmjandets ledarutbildningar

Denna rapport gÄr igenom processen av att skapa ett sÀljande koncept och förklarar hur man genom att ta ett steg ut ur en organisations trygghetszon kan locka nya besökare och intressenter. I det hÀr examensarbetet har vi skapat ett marknadsförandekoncept för StudiefrÀmjandets ledarutbildningar. Uppdraget var att vÀcka ett större intresse kring utbildningarna och verktygen vi har anvÀnt oss av Àr digitala medier. Tillsammans med en kortfilm har vi skapat en prototyp till ett modulverktyg som i kombination med filmen fungerar som en inspirationsplats för ledarutbildningarna. Modulen som helhet har tre uppgifter; att inspirera, att motivera och att uppmana till handling.

LÀrplatta i förskolan? : Politiker och pedagogers vÀrderingar av ett nytt pedagogiskt verktyg.

Arbetet behandlar lÀrplattan som ett pedagogiskt verktyg i förskolan. Intervjuer har genomförts med sÄvÀl politiker och pedagoger i nÄgra kommuner om varför eller varför inte lÀrplatta införts som pedagogiskt instrument i förskolan.Resultatet av intervjuerna visar att lÀrplattans möjligheter som ett pedagogiskt verktyg Àr outforskat; dÀrför vÀljer vissa kommuner att avvakta med att införa lÀrplatta i förskolan. De kommuner som har valt att satsa, menar att de tillsammans med pedagogerna vill utveckla ett kompletterande verktyg till den traditionella verksamheten i förskolan. Syftet Àr att förstÄ de olika stÀllningstagande som politiker och pedagoger har valt att arbeta efter..

Speldesignsmönster bland populÀra sociala nÀtverksspel : En kartlÀggande studie över hur anvÀndningen av speldesignsmönster i sociala nÀtverksspel skiljer sig frÄn andra digitala spel.

Idenna uppsats granskades de fem popula?raste sociala na?tverksspelen pa? den sociala na?tverkstja?nsten Facebook. Syftet var att genom att studera speldesignsmo?nster urskiljaeventuella skillnader mellan sociala na?tverksspel och andra digitala spel. Dessa skillnader analyserades fo?r att kontrollera om de kunde vara bidragande faktorer till sociala na?tverksspels popularitet.

Ekonomistyrning i cyperspace eller cyperspace i ekonomistyrningen? En pilotstudie i den digitala underhÄllningsbranschen

Problembakgrund: Den digitala underhĂ„llningsbranschen vĂ€xer sĂ„ det knakar och allt fler försöker starta egna spelbolag eller skapa egna succĂ©-appar. Branschen kryllar av entreprenörer och nyligen gjorda empiriska och teoretiska studier indikerar att ekonomistyrning Ă€r ett viktigt element för ökad innovation. Dock visar tidigare studier pĂ„ tvetydighet gĂ€llande ekonomistyrning och entreprenörskap i samma kontext. Även olika situationsfaktorer som till exempel storlek, regleringar och konkurrenter pĂ„verkar designen av ekonomistyrning. PĂ„ grund av brist pĂ„ tidigare studier inom valt fĂ€lt Ă€r vi intresserad av att undersöka företagens design av ekonomistyrning och hur den pĂ„verkas av verksamhetens sĂ€rart.Syfte: Författarna har utfört en mindre pilotstudie i den digitala underhĂ„llningsbranschen, dĂ€r ett fĂ„tal företags design av ekonomistyrning undersöktes.

Är man en del av problemet, dĂ„ ska man vara en del av lösningen : En kvantitativ innehĂ„llsanalys av Max hamburgerrestauranger ABs CSR-arbete

Den hÀr rapporten bygger pÄ en vetenskaplig undersökning som genomfördes under hösten 2013. Syftet med undersökningen var att ta reda pÄ hur IT kan anvÀnds i förskolans verksamhet idag. Observationer, inspirerade av den etnografiska forskningsansatsen, genomfördes pÄ tvÄ förskolor i Mellansverige och materialet analyserades sedan utifrÄn tre aspekter, nÀmligen vilket lÀrande som synliggjordes, hur IT anvÀndes i verksamheten av barnen och pedagogerna samt om dessa anvÀndningsomrÄden kunde kopplas till lÀroplanens riktlinjer för hur IT ska integreras i verksamheten.Resultatet visade en bredd i hur IT lyfts fram i tvÄ olika förskoleverksamheter, med olika specialiseringar. Den ena förskola har en uttalad IT-profil. LÀroplanens beskrivningar och strÀvansmÄl följdes, men pÄ olika sÀtt.

En filmmarknad i förÀndring

Den pÄgÄende processen mot en ökad anvÀndning av digitala tjÀnster har inte minst pÄverkat filmmarknaden. Digitala tjÀnster för filmkonsumtion, bÄde illegal och lagliga, utmanar filmmarkadens arbetssÀtt och struktur, och skapar dÀrmed ett behov av förÀndring. De illegala tjÀnsterna har etablerats tidigt och pÄverkar i hög grad marknaden. SÀrskilt tydligt Àr detta för den svenska filmmarknaden, dÀr dessa tjÀnster anvÀnds i hög utstrÀckning.AnvÀndningen av digitala tjÀnster, sÄvÀl illegala som lagliga, pÄverkar inte minst filmkonsumenters attityder och förvÀntningar pÄ hur tjÀnster för filmkonsumtion bör fungera. Vanor kring nyttjande av teknik, och kring filmkonsumtion mer generellt Àr ocksÄ intressanta att studera för att se vilka framtida förÀndringar i aktörernas arbetssÀtt som Àr motiverade.Studien belyser hur de olika typer av aktörer som utgör filmmarknaden idag arbetar med hÀnsyn till den rÄdande situationen, samt de förÀndringar i detta arbete som betingas av förÀndrade konsumentattityder.Studien identifierar tvÄ tydliga hot mot filmmarknadens rÄdande affÀrsmodell: minskade intÀkter generellt och ett skift mot minskad konsumtion av ny film.

SÀkra och juridiskt bindande elektroniska betalningstransaktioner över Internet

Detta examensarbete behandlar elektroniska transaktioner, i huvudsak betalningar över Internet med tonvikt pĂ„ sĂ€kerhet. Vidare behandlas ocksĂ„ frĂ„gor kring vilka kriterier en betalningstransaktion bör uppfylla för att anses juridiskt bindande. Examensarbetet riktar sig till en publik som redan tillgodosett sig baskunskaper i ekonomi och data.Resultatet av undersökningen vilar pĂ„ en kombination av telefonintervjuer och litteraturstudier. Personer som intervjuats Ă€r: Christian Wettergren ?forskare pĂ„ KTH, Hans Öjemark -verksjurist pĂ„ Post och telestyrelsen, Lars Lindgren ?jurist pĂ„ Handelsbanken och Mats Thunander ?projektledare för Handelsbankens SET-pilot.Kriterierna som bör uppfyllas för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses sĂ€ker Ă€r enligt vad som framkom i min undersökning att transaktionen skall vara atomĂ€r, konsekvent, isolerad, bestĂ„ende, skyddad mot insyn, inte kunna Ă€ndras utan upptĂ€ckt, klara autenticitetskontroll och inte vara reproducerbar.Kriterierna för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses juridiskt bindande Ă€r enligt vad som framkom i min undersökning att inblandade parter Ă€r vĂ€l identifierade t.ex.

?DET BLIR MER KOPPLAT TILL VERKLIGHETEN? : Drama som pedagogiskt verktyg

Syftet med detta examensarbete var att undersöka anvÀndandet av drama som pedagogiskt verktyg i gymnasieskolans undervisning och elevers attityder till det. För att ta reda pÄ detta anvÀndes en enkÀtundersökning bestÄende av kvalitativa och kvantitativa frÄgor pÄ en gymnasieskola i Mellansverige. Resultatet frÄn undersökningen visar att drama som pedagogiskt verktyg upplevs ha flera olika effekter för eleverna, bÄde pedagogiskt som individuellt. Slutsatsen Àr sÄledes att drama inte bara Àr ett verktyg förbehÄllet lÀraren för att skapa en lustfylld undervisning utan drama Àr ocksÄ ett betydelsefullt redskap som elever kan anvÀnda för sin sociala och emotionella utveckling..

LÀrares erfarenheter av digitala lÀrplattformar : Fronter i Jönköpings kommun

Syftet Àr att beskriva lÀrares erfarenheter av det pedagogiska arbetet med den digitalalÀrplattformen Fronter. Jag har intervjuat fyra kvinnliga och fyra manliga gymnasielÀrare somarbetat med lÀrplattformen Fronter i Jönköpings kommun. Jag har utifrÄn intervjuerna försöktfinna likheter och olikheter i hur lÀrarna betraktar Fronter som pedagogiskt verktyg, vilketpresenteras utförligare i resultat- och diskussionsdelen. LÀrarnas utsagor delades in under treomrÄden. De omrÄden som avses Àr funktioner i Fronter, fördelar respektive nackdelar medFronter, samt etik och sekretess i arbetet med Fronter.UtifrÄn mina resultat kan jag konstatera att lÀrarna anser att de behöver mer stöd i sitt arbete medFronter, och att de ser plattformen som en stor möjlighet för att individualisera undervisningen.Intressant vidare forskning inom omrÄdet vore att undersöka huruvida Fronter leder till ökadmÄluppfyllelse för eleverna..

FramstÀllning av digitala terrÀngmodeller med totalstation respektive terrester laserskanner

Digitala terrÀngmodeller (DTM) Àr mycket anvÀndbara geografiska produkter som behövs av mÄnga organisationer och företag. Som exempel kan nÀmnas telekommunikationsföretag som behöver terrÀngmodeller för analys vid planering av omrÄden för nya master, och försÀkringsbolag som anvÀnder DTM för att identifiera omrÄden med hög eller lÄg risk för översvÀmningar nÀr de faststÀller premier. Markbaserad (terrester) mÀtning Àr en metod för framstÀllning av DTM dÀr man genom fÀltmÀtning insamlar data för objekt vars positioner bestÀms med plan- och höjdkoordinater. Dessa objekt anvÀnds sedan för att beskriva terrÀngen digitalt. Eftersom terrÀngmodellerna Àr generaliseringar av markytan, stÀlls olika krav pÄ deras kvalitet, beroende pÄ anvÀndningsomrÄden. MÄlet med detta examensarbete var att skapa tvÄ digitala terrÀngmodeller i enlighet med tekniska specifikationen SIS/TS 21144:2004 (specifikation vid framstÀllning av digitala terrÀngmodeller).

Den digitala generationens anvÀndande av interaktiv skrivtavla pÄ matematiklektioner i grundskolans tidiga Är

Syftet med detta utvecklingsarbete Àr att ta reda pÄ hur lÀrare och elever igrundskolans tidiga Är kan arbeta med en interaktiv skrivtavla pÄ matematiklektioner samt hur en lÀrare kan bygga upp dess innehÄll. Tanken har ocksÄ varit den att bidra med att hjÀlpa en klass att komma igÄng att anvÀnda den interaktiva skrivtavlan i sin matematikundervisning. Denna studie bygger pÄ en kvalitativ undersökning. Det Àr ingen generell undersökning utan jag har valt att undersöka tvÄ grundskolors erfarenheter. I undersökningen framkommer det bland annat att den interaktiva skrivtavlan i matematikundervisningen frÀmjar mycket lÀrares och elevernas utvecklings- och undervisningsprocesser.

En till en, hur blev det sen? En kvalitativ intervjustudie med elever i lÀs- och skrivsvÄrigheter

Syfte: Syftet med undersökningen var att söka ta reda pÄ hur elever med lÀs och skrivsvÄrigheter upplever att de anvÀnder sig av datorn nu nÀr alla elever i klassen har tillgÄng till samma utrustning.Teori: Studien tar sitt avstamp i det sociokulturella perspektivet. I detta perspektiv ses omgivningen runt individen som det avgörande för elevens utveckling och lÀrande. Metod: Datainsamlingen och empirin bestÄr av kvalitativa intervjuer. Sex elever deltog i studien. Intervjuerna har sedan transkriberats och bearbetats i enlighet med den hermeneutiska tolkningslÀran.

NÀtverkssÀkerhet: studie av verktyg för testning av sÀkerhet

I media kan man stÀndigt höra om ökande hot frÄn virus och annan skadlig kod, samtidigt som botnÀten bara blir större och större. Med fler och större hot pÄ Internet sÄ blir det allt viktigare att veta hur man kan försvara sig mot dessa. Denna rapport utvÀrderar en mÀngd verktyg som kan hjÀlpa till att hitta svagheter i nÀtverk, sedan rekommenderas en verktygslÄda med de frÀmsta av dessa. Slutligen sÄ finns det en liten guide hur nÄgra av dessa verktyg kan anvÀndas tillsammans. De omrÄden som frÀmst behandlas Àr NÀtverksmappning och Portscanning.

Att effektivisera dagens PA-teknik. : Till förmÄn för tekniker, musiker och mindre band.

I denna uppsats sÄ stÀlls frÄgan om det gÄr att effektivisera dagens PA-teknik. Detta pÄ ett sÀtt som gynnar tekniker, musiker och mindre band. Undersökningen som genomfördes innefattade en litteraturundersökning och flertalet intervjuer med personer som pÄ olika sÀtt arbetar med ljud och musik i livesammanhang.Resultaten visar att det gÄr att effektivisera PA-tekniken mer Àn vad som görs idag. I och medden digitala teknikens introducerande sÄ underlÀttas bÄde teknikers och musikers jobb. Den traditionella multikabeln kan ersÀttas med varianter baserade pÄ Ethernet.

Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvÀrdering av sociala digitala spel

Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades Är 2007. Sociala spel Àr en vardag för mÄnga mÀnniskor och Äterfinns pÄ- eller runtomkring sociala nÀtverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv anvÀndas för hur design och utvÀrdering ska genomföras. En brist uppmÀrksammades av denna typ av direktiv i form av fÀrdigutvecklade heuristiker för att designa och utvÀrdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvÀrderas anvÀndes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.

<- FöregÄende sida 25 NÀsta sida ->