Sök:

Sökresultat:

626 Uppsatser om Lärande agenter - Sida 1 av 42

Styrbeteenden för autonoma agenter i trafikmiljö

Denna rapport beskriver styrbeteenden för autonoma agenter och utvÀrderar hur anvÀndbar den tekniken Àr för att skapa flexibla agenter i kontinuerliga miljöer. Arbetet undersöker hur vÀl det gÄr att anvÀnda styrbeteenden i en mer strikt kontrollerad miljö, nÀmligen biltrafik. De utvecklade agenterna agerar i en trafikmiljö dÀr de navigerar för att följa en vÀg och undvika kollisioner med andra agenter. Agenterna anvÀnder en kombineringsarkitektur som gör det möjligt att anvÀnda olika berÀkningsmodeller. Agenterna Àr testade i tvÄ scenarion dÀr teknikens anvÀndbarhet och flexibilitet Àr studerad.

UtvÀrdering av kombinationer av styrbeteenden för grupper av autonoma agenter

Detta examensarbete tittar nÀrmare pÄ vÀgplaneringsproblemet som Àr ett vanligt förekommande problem inom datorspel. Arbetet skall försöka besvara följande frÄgestÀllning: Vilka kombinationer av styrbeteenden och berÀkningsmodeller kan anvÀndas för större grupper av autonoma agenter som navigerar i en miljö med avseende pÄ prestanda och estetik? För att besvara frÄgestÀllningen sÄ skapades en applikation dÀr fyra olika styrbeteenden implementerades. VÀgföljningsbeteendet Àr grundbeteendet för agenternas navigering och flockbeteendet anvÀnds för att ge ett bÀttre resultat. Resultatet av arbetet visar pÄ att de fyra styrbeteendena som omfattas av arbetet Àr tillrÀckligt i de flesta fall; Àven om det finns brister.

Beteendevarierande agenter med stokastiska tillstÄndsmaskiner

TillstÄndsmaskiner var en av de första teknikerna som anvÀndes för att skapa AI (Artificiell Intelligens) i dataspel och Àr fortfarande Àn av de vanligaste teknikerna. Men under senare Är har flera nya tekniker, sÄsom ANN (Artificiella Neurala NÀtverk), börjat anvÀndas för att skapa mer avancerad AI i dataspel. MÄnga anser att tillstÄndsmaskiner inte kan skapa tillrÀckligt smarta agenter och att agenterna ofta blir förutsÀgbara. Generellt Àr tillstÄndsmaskiner inte lÀmpade att anvÀnda nÀr man vill ha mÄnga agenter med olika beteende eftersom det ofta krÀver speciell kod för varje unik agent. Detta arbete undersöker möjligheterna att skapa beteendevarierande agenter, utan att behöva skriva unik kod för varje beteende genom att endast anvÀnda stokastiska tillstÄndsmaskiner och mallar för att styra beteenden.

Virtuellt Genus : Hur virtuella agenters visuella genus pÄverkar bemötandet frÄn anvÀndare

Att föra en dialog med en virtuell karaktÀr blir ett allt vanligare fenomen, till exempel som interaktiv kundtjÀnst pÄ en hemsida, att testa agentens grÀnser och vara otrevlig och förolÀmpa den virtuella agenten Àr en förekommande hÀndelse likasÄ. Virtuella karaktÀrer blir ofta representanter för könsstereotyper, i vÀrsta fall kopplas den förolÀmpning som ges till agenten ocksÄ till stereotypens motsvarighet i det verkliga livet. Denna uppsats har som syfte att ta reda pÄ om virtuella agenter med olika visuella genus blir behandlade olika. Loggade chatdialoger mellan högstadielever och virtuella agenter analyserades, resultaten pekar pÄ att ju fler feminina drag en virtuell agent har desto mer förolÀmpningar fÄr agenten. Detta visar att det Àr viktigt att ta hÀnsyn till virtuella agenters genus vid design av dessa agenter, dÄ förolÀmpning uppstÄr i olika mÀngder trots att agenterna i övrigt Àr identiska..

Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnÀt och belöningsbaserad inlÀrning

Syftet med arbetet Àr att simulera tÀvlingar pÄ medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnÀt (ANN) som med sensorer, avstÄnd till mÄl och agentens trötthet berÀknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN trÀnas med en belöningsbaserad inlÀrning baserad pÄ genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen Àr en uppskattning av hur mjölksyra pÄverkar muskeltrötthet.Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tÀvling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna pÄverkar varandra och agenternas strategi har varit olika.

Intelligenta System

Intresset för agenter som forskningsomrÄde Àr nÄgonting relativt nytt. Agenter i sig Àr en naturlig del av Artificiell intelligens men det Àr först pÄ senare tid som de hamnat i fokus. Begreppet agent har spridit sig som en löpeld utanför AI-forskningen och kan hittas i mÄnga andra omrÄden. Vad detta intresse för agenter kommer ifrÄn kan debatteras men det Àr troligtvis dels en följd av att internet visat hur kraftfullt ett distribuerat system kan vara, och att agenter och botar bokar vÄra biljetter samt söker igenom webbsidor Ät oss.Arbetets huvudfrÄga Àr att undersöka hur ett intelligent system (för vÀrmedistributionen i ett hus) kan uppnÄs genom att koppla ihop ett antal agenter med begrÀnsade funktionalitet och distinkta uppgifter. Intelligensen i systemet ska uppnÄs genom samverkan mellan de olika agenterna.

UtvÀrdering av styrbeteenden för grupper av navigerande agenter

Detta examensarbete undersöker navigering för grupper av autonoma agenter i dataspelsmiljöer. Genom att kombinera olika styrbeteenden och berÀkningsmodeller utvÀrderar arbetet vilken av dessa tekniker som Àr mest effektiv med avseende pÄ tid och vÀgval i trÄnga spelmiljöer. En experimentmiljö har utvecklats som implementerar fyra stycken tekniker och utvÀrderar dessa i tre olika miljöer med 10 respektive 50 agenter som navigerar genom miljön. Som grund anvÀnder samtliga tekniker ett vÀgföljningsbeteende och ett flockbeteende. Det som skiljer teknikerna Ät Àr vilken berÀkningsmodell som anvÀnds samt att tvÄ av teknikerna anvÀnder ett vÀggundvikelsebeteende.

Kollektivet som autonom agent

Min slutsats vilken jag lÀgger fram i avsnitt 5 Àr att kollektiv mycket vÀl kan vara autonoma agenter. Jag kommer Àven kortfattat att utveckla ett resonemang kring skillnader i kollektivs och mÀnniskors moral. Skillnaden kan anses vara en förutsÀttning för att kollektivet ska kunna uppnÄ fullstÀndig autonomi eftersom antropocentrisk moral i ett kollektiv krÀver mÀnsklig pÄverkan..

Är tiden mogen för Intelligenta Agenter? : en studie av acceptans för agenttekniken

Den snabba utvecklingen av informationsteknik har medfört stora förÀndringar i modernt arbetsliv. Nya verktyg uppkommer stÀndigt i syfte att effektivisera arbete. Intelligenta Agenter Àr en sÄdan artefakt vars syfte Àr bl a att effektivisera olika arbetsuppgifter. Detta verktyg har gjort sitt intÄg i och förvÀntas revolutionera vÄrt IT- samhÀlle. NÀr arbetet effektiviseras Àr det dock inte ovanligt att det sker pÄ bekostnad av andra vÀrden, sÄsom arbetets innehÄll och karaktÀr.

Vi ?var p? att leva med varandra kanske. Barns perspektiv p? lek, l?rande och demokrati.

Syftet med studien ?r att f?rs?ka f? f?rst?else f?r hur barn beskriver lek och l?rande i fritidshemmet utifr?n barn som respondenter genom intervju som metod. Studien f?rs?ker att ta reda p? vad barn beskriver n?r de l?r sig n?r de leker, hur barn reflekterar om varf?r de leker samt hur vi utformar ett fritidshem f?r framtiden utifr?n v?r kunskap och f?rst?else kring barns erfarenheter av lek. Studien kommer fram till att barns upplevelser av l?rande i leken r?r sig kring utvecklingen av mjuka f?rm?gor och att leken ?r en arena f?r demokrati.

Goal-Oriented Action Planning : UtvÀrdering av A* och IDA*

Goal-Oriented Action Planning (GOAP) Àr en AI-arkitektur som tillÀmpar ett mÄldrivet beteende Ät agenter i spel. MÄl uppnÄs genom att planer med ÄtgÀrder genereras med hjÀlp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport Àr att undersöka hur tvÄ sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som anvÀnds Àr dels en miljö dÀr agenter simuleras, samt ett test dÀr planer genereras för samtliga implementerade mÄl utan rendering och simulering av agenter. Data som utvÀrderas Àr bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.UtvÀrderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt Àr 38 % snabbare Àn IDA* vid planering av ÄtgÀrder i GOAP.

Intelligenta agenter ur ett kognitionsvetenskapligt perspektiv

UtifrÄn teorierna inom det naturalistiska beslutsfattandet beskrivs hur mÀnniskor fattar beslut i dynamiska situationer under tidspress. Syftet med undersökning en Àr att ta reda pÄ hur mÀnniskor söker information för att kunna fatta ett beslut som Àr tillrÀckligt bra för att accepteras, och dÀrigenom kunna formulera guidelines för programmerare av intelligenta agenter till olika informations- och beslutstödsystem.En kvalitativ undersökning har genomförts med hjÀlp av observation och tÀnka högt-protokoll. Resultatet ger inget entydigt svar pÄ frÄgan hur mÀnniskor söker information. Den tendens som kan noteras Àr att en objektivt vÀrderad risk ger en inriktning mot bredden först-sökning. MÀnniskan vill ha reda pÄ vilka alternativ som finns för att kunna fatta ett beslut som Àr tillrÀckligt bra för att accepteras med hÀnsyn till dynamiken och tidsbegrÀnsningen i beslutssituationen..

Musikaliskt lÀrande : Musikers syn pÄ sitt musikaliska lÀrande

Syftet med detta arbete har varit att underso?ka hur musiker inom den afroamerikanska musiktraditionen ser pa? sitt musikaliska la?rande. Deltagarna har haft olika musikaliska bakgrunder sa? som la?tskrivare, frilansmusiker och instrumentalla?rare. Underso?kningen tar sin teoretiska utga?ngspunkt ur ett kulturpsykologsikt perspektiv da?r synen pa? la?rande ses som en process som utvecklas mellan individer i en lokalt ra?dande kultur.

Evolution av vÀrden i en sokastisk tillstÄndsmaskin : Kan evolution underlÀtta för att finns lÀmpliga vÀrden Ät en sokastisk tillstÄndsmaskin hos en agent?

Evolution och tillstÄndsmaskiner Àr kÀnda koncept inom bÄde AI-forskning och spelindustrin. TillstÄndsmaskiner har lÀnge anvÀnts för att simulera artificella motstÄndare, samtidigt som evolution i mÄnga fall applicerats för att fÄ agenter att sjÀlva upptÀcka bra lösningar pÄ problem. Arbetet anvÀnder sig av evolution för att undersöka om det gÄr att evolvera fram bÀttre tillstÄndsövergÄngar i en stokastisk tillstÄndsmaskin Àn hos en fördefinierad tillstÄndsmaskin. TvÄ homogena lag med tvÄ agenter vardera skapas, vilka tÀvlar pÄ en arena dÀr det gÄr ut pÄ att döda det andra laget först. Det ena laget delar en stÀndigt evolverande beteendemall medan det andra laget bestÄr av fördefinierade agenter, pÄ sÄ sÀtt att de har bedömts som duktiga pÄ att spela spelet.

Evolution av vÀrden i en sokastisk tillstÄndsmaskin : Kan evolution underlÀtta för att finna lÀmpliga vÀrden Ät en sokastisk tillstÄndsmaskin hos en agent?

Evolution och tillstÄndsmaskiner Àr kÀnda koncept inom bÄde AI-forskning och spelindustrin. TillstÄndsmaskiner har lÀnge anvÀnts för att simulera artificella motstÄndare, samtidigt som evolution i mÄnga fall applicerats för att fÄ agenter att sjÀlva upptÀcka bra lösningar pÄ problem. Arbetet anvÀnder sig av evolution för att undersöka om det gÄr att evolvera fram bÀttre tillstÄndsövergÄngar i en stokastisk tillstÄndsmaskin Àn hos en fördefinierad tillstÄndsmaskin. TvÄ homogena lag med tvÄ agenter vardera skapas, vilka tÀvlar pÄ en arena dÀr det gÄr ut pÄ att döda det andra laget först. Det ena laget delar en stÀndigt evolverande beteendemall medan det andra laget bestÄr av fördefinierade agenter, pÄ sÄ sÀtt att de har bedömts som duktiga pÄ att spela spelet.

1 NĂ€sta sida ->