Sök:

Sökresultat:

123 Uppsatser om Kooperativt spelande - Sida 3 av 9

Etablering på den svenska spelmarknaden; Valet av en etableringsstrategi : valet av en etableringsstrategi

Uppsatsen handlar om utländska, privata, spelbolag som vill etablera sig på den svenska, fysiska spelmarknaden. Syftet med uppsatsen är att genom en enkätundersökning analysera och utvärdera nyckelfaktorer hos spelbolagens potentiella kunder för att ta fram lämpliga etableringsstrategier för utländska spelbolag på den svenska marknaden.Undersökningen har visat att populationen är låginvolverad i sitt spelande. Vi rekommenderar således de utländska spelbolagen att etablera sig med hjälp av ombud för att därmed kunna erbjuda hög tillgänglighet och hög återbetalningsgrad (höga odds)..

Påverkas personalens psykosociala arbetsmiljö beroende på
hur
verksamheten är organiserad.

I många kommuner väljer man idag att organisera äldreomsorgen på olika sätt. En typ av entreprenad är de som driver detta i kooperativ form. Denna organisation skiljer sig från den kommunala organisationen. Vi har valt att studera om det finns skillnader i hur personalen upplever sin psykosociala arbetsmiljö beroende på hur verksamheten är organiserad. De verksamheter som jämförs i denna studie är ett kommunalt äldreboende respektive ett kooperativt servicehus för gamla.

"Andra människors krig" : En analys av rapporteringen kring det första Tjetjenienkriget sett ur tre svenska tidningar

Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..

Kvinnor som ledare i ett kooperativt företag

Uppsatsen behandlar den finansiella redovisningen av avsättningar för avhjälpande av förorenings­skador. Syftet är att undersöka hur ägarkoncentrationen hänger samman med den grad av informationspublicering företag har valt kring dessa avsättningar. I studien undersöks 44 företag inom olika branscher och med olika ägandeformer. I jämförelsen mellan samtliga fallföretag konstaterar vi att det finns ett samband mellan låg ägar­­kon­centration och hög grad av informations­publicering. Vi diskuterar också hur graden av vinstsyfte kan påverka graden av informations­publicering.

Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar

Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..

Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar.

Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..

Varför nivågrupperar man i svenska? Kvalitativa intervjuer med sex lärare i grundskolans senare år

Syftet med min undersökning var att undersöka vilka uppfattningar om nivågruppering i svenskämnet på högstadiet som finns hos några lärare med stor erfarenhet av arbetssättet. Metoden jag valt är kvalitativa intervjuer, och jag har intervjuat sex lärare med stor erfarenhet av att nivågruppera i ämnet svenska, som alla jobbar på samma skola. Resultatet visade att beroende på vilken syn lärarna har på ämnet svenska och på språkutveckling så har de också olika inställningar till nivågruppering. Med en mer formaliserad syn på svenska och språkinlärning ter sig nivågruppering som ett naturligare val än om man har en funktionaliserad och kursplansorienterad ämnessyn. Slutsatser som kan dras från resultatet är att svenska passar mindre bra för nivågrupperad undervisning och majoriteten av de intervjuade lärarna ställer sig emot eller är tveksamma till att använda arbetssättet i svenskundervisningen. Anledningen till att nivågruppering ändå görs är att mina informanter upplever påtryckningar från skolledningen att arbeta så och för att de kompromissar med kollegor i arbetslaget..

Elgitarrskolan : En webbsida med inslag av interaktivitet

Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom själva spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.

Elgitarrskolan - En webbsida med inslag av interaktivitet

Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom själva spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.

En för alla och alla för en : En jämförande studie mellan traditionellt grupparbete och kooperativt lärande

This is a comparative study between traditional group work and cooperative learning among 9 graders at a Swedish high school. The classes did an assignment that involved translating and then both students and teachers answered a questionnaire. An example of how profitable cooperative learning is is the fact that the speech activity was more equal in the cooperative groups. All the students in the cooperative groups had to contribute to the assignment in order to fulfill the assignment. The reason for higher speech activity is the structure of cooperative learning, which involves roles suited for the assignment.

Undersökning om spelares uppfattning om latency i realtidsstrategispel

In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked ?Do you want to quit because of latency??. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this.

World of Warcraft -spelandets inverkan på individen och det sociala livet

I och med Internets framväxt de senaste tio åren har en ny underhållningsmarknad öppnat sig. En ny form av kommunikation och interaktion har möjliggjorts. I denna uppsats behandlar vi nätspelsfenomenet World of Warcraft. Dataspel och beroende har blivit ett vanligt ämne i media den senaste tiden. Det finns därmed misstanke om att detta ökat den senaste tiden i och med Internets framväxt.

Knowledge Management System och kollaborativt arbete ? Wiki som informationshanteringsverktyg

Denna rapport tar upp huruvida Wiki, som informationshanteringsverktyg, kan uppfylla de krav som finns på företags informationshantering idag. Syftet med arbetet är att utifrån teori och en mindre undersökning se vilka möjligheter och nackdelar som finns med verktyget för företag. En mindre intervjustudie med tolv informanter har genomförts på företaget Agda Lön AB. För att skapa en grund presenteras teorier inom Knowledge Management och Knowledge Management System, Kollaborativt- och kooperativt arbete, samt verktyget Wiki. Därefter redogörs den studie som genomförts. Vidare diskuteras de olika aspekter som framkommit under teori och empiri.

Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv

ABSTRAKTUnder de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.

Föräldrars erfarenheter av onlinespelande barn : En kvalitativ studie kring problemformuleringar och orsakssamband

Bakgrund: Barn har alltid haft andra förutsättningar än deras föräldrar. En skillnad idag jämfört med tidigare generationer är bland annat tillgång till nya medier för nöje, interaktion och informationssökande. Ett sätt att umgås på, är genom interaktiva onlinespel i en virtuell värld som aldrig tidigare varit möjligt. Detta har i vissa avseenden inneburit att frågor ställts över dess nackdelar i kontrast till den tjusning som onlinespelandet innebär. Syfte: Att beskriva och analysera hur föräldrar upplever ett problematiskt onlinespelande.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->