Sökresultat:
585 Uppsatser om Konst - Sida 29 av 39
(A)sociala medier? - en studie kring unga människors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sätt att interagera
ABSTRAKT
(A)sociala medier? - en studie kring unga människors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sätt att interagera.
Victoria Pettersson & Paulina Ekelund Book
Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap 15 hp
Konst, kultur och kommunikation (K3)
Området för Kultur och samhälle
Malmö högskola
Handledare: Ulrika Sjöberg
Examinator: Bo Reimer
Vårterminen 2013
Nyckelord: Socialitet, Sociala plattformar, Kommunikation, Medierad kommunikation, Interaktivitet, Medierad interaktion, Symbolisk interaktionism, Digital mobilitet, Tid, Rum.
I denna studie har vi undersökt hur den digitala mobiliteten och medieanvändning har påverkat unga människors sociala relationer. Vi har studerat en eventuell förändring av interaktionen mellan människor och samspelet mellan kommunikationen i den virtuella och fysiska världen.
Studien bygger på en kvalitativ studie där det empiriska materialet har samlats in genom 5 gruppintervjuer med 14 informanter mellan 20-30 år. Vi utförde halvstrukturerade begreppsintervjuer med inslag av fenomenologi.
Kan kultur ta oss tillbaka till arbete? : En studie om kultur som redskap för minskad långtidssjukskrivning.
Regeringen vill lägga mer vikt på att stärka möjligheten till kultur och social delaktighet. De belyser vikten av att skapa trygghet och att minska isolering inom grupper som till exempel långtidssjukskrivna och långtidsarbetslösa. Kulturaktiviteter som Konst, film, musik och teater har bevisats ha en positiv effekt på hälsan genom bland annat ökad social funktion, ökad livskraft och ökad fysisk hälsa. Det avser både att delta i samt att uppleva utan att delta i kulturen.Syftet med denna studie var att undersöka om kulturaktiviteter kan påvisa en skillnad i återgång till arbete och psykisk ohälsa hos långtidssjukskrivna personer med psykisk ohälsa, samt undersöka vilken påverkan egna förväntningar har på återgång till arbete. Det insamlade materialet kom från enkätdata ur projektet Kultur och hälsa, genomförd av landstingets enhet Kompetenscentrum för hälsa i Västerås stad.
Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?
Det här arbetet behandlar frågan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?? Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ?improviserande produktion?.
Fåglar i staden : deras behov och hur man tillgodoser dessa
Världen över pågår urbaniseringen. Fler och fler människor flyttar in till städerna och det blir allt vanligare att stadsbor får sin enda kontakt med naturen genom stadens
grönområden. En undersökning gjord i Malmö visar att djurlivet är det som de tillfrågade tycker är allra viktigast i ett grönområde. Förutom insekter så är fåglar den djurgrupp som snabbast kunnat anpassa sig till stadens olika förutsättningar, mycket beroende på en av fåglarnas utmärkande egenskaper: flygförmågan. Eftersom att fåglarna utgör en så stor del av den totala faunan som man finner i staden så spelar de en stor roll i att skapa naturlika miljöer, där besökarna kan få känslan av ?vild? natur på väg hem från jobbet eller skolan.
Artantalet och arttätheten i våra städer är dock lägre än i naturen.
Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar
Det här examensarbetet utfördes från februari till mitten av april, våren 2010 på företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark närvaro på sociala medier har en positiv effekt på aktiviteten på spelets hemsida samt för att få nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och är ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som är gratis att spela. Om spelaren vill få tillgång till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men något köptvång föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen på de sociala medierna valdes fyra stycken nätverk på Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.
Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse
I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.
Konstnären i pedagogen
Arbetet belyser frågan om huruvida Konstnärer som även är pedagogiskt verksamma använder sig av sitt Konstnärskap i den pedagogiska verksamheten. Syftet är att reda ut hur personer som är både Konstnärer och pedagoger tänker kring problematiken att kombinera dessa två yrken, men även att skapa en digital story kring resultatet och processen i form av bilder och tal. Begreppet Konstnär diskuteras, samt om Konst är en slags vetenskap. Även Reggio Emilia-pedagogiken och dess syn på Konstnärligt arbete i förskolor berörs.
Metoden som används i undersökningen är kvalitativa intervjuer.
Koma som konst
In my work as speech and language pathologist I often meet people emerging from coma andtheir experiences intrigue me. Coma is an eluding human condition that offers a challenge formodern science and our view on body and mind. In my Master project in Creative Writing Iwanted to try to enter this zone that is so hard for a clinician to reach: the personal experienceof being in a coma. By writing HUSK MIDAS I have tried to create a realistic fiction based onresearch on coma state and real-life stories of people waking up from coma.In my exploration of the coma state I found that lucid dreaming is common apart fromdreaming, many patients experience sensory inputs like sound and touch which aremisinterpreted and woven into dreams and creating a feeling of confusion and fear.Coma is a frequent theme in literature and film but is often depicted unrealistically andmisleadingly. A few works like Artur Lundkvist?s Journeys in Dream and Imagination andthe film The Descendents by Alexander Payne show a more reality based fiction.
Ungdomar tycker att museer är tråkiga, eller? En studie om ungdomars attityder gentemot museer, vad de drömmer om att se i ett framtida designmuseum och hur det kan presenteras
Titel: Ungdomar tycker att museer är tråkiga, eller?Författare: Susanne Jansson och Madeleine ThyrssonUppdragsgivare: Röhsska DesignmuseumKurs. Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap, Institutionen för journalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs universitetTermin: Höstterminen 2011Handledare: Malin SveningssonAntal ord: 18356Syfte: Att undersöka och få en förståelse för hur museum kan presentera och utforma sina utställningar så de upplevs attraktiva av ungdomar.Metod: Kvalitativ studie med djupintervjuerMaterial: Analys av djupintervjuer med åtta ungdomar i femtonårsåldern från olika högstadieskolor runt om i GöteborgHuvudresultat: Ungdomarna har en något negativ uppfattning om begreppet museum. När det gäller deras erfarenhet och uppfattning om att besöka museer har de en något mer positiv uppfattning. Bland respondenterna är det inte alla som är positiva till interaktion, men flertalet tycker att det är kul.
Altarfresken Kristi återkomst : en studie i kyrklig bildretorik
Syftet med uppsatsen är att undersöka kommunikationen mellan skaparen av ett verk och betraktaren vad avser kyrklig, monumental Konst. Med andra ord vill jag beskriva kyrkobesökarens tolkning av verket, ställt mot Konstnärens avsikt. I detta syfte gör jag en fallstudie, en analys av altarfresken Kristi återkomst, vilken finns i Kastlösa kyrka och är utförd av Waldemar Lorentzon 1953-1954.Min metod är att ställa en beskrivning av hur fresken tolkas av mig själv utan föregående specialstudier (receptionen) mot en reKonstruktion av Lorentzons avsikter med verket (intentionen). Den första delen görs som en semiotisk analys. Den andra delen innehåller bl a studier av Lorentzons bibelstöd för fresken, en genomgång av texter av personer som talat med Lorentzon, en jämförelse med Lorentzons målning i Ryssby kyrka samt vidare en analys av skisser till fresken.
Om du lyder : En studie av interaktivitetens villkor och verkningar utifrån tre performancebaserade verk
The aim of this thesis is to examine interactivity in the context of performance-based interactive art. The questions asked are: what are the conditions of interactivity, how interactivity happens, and what artistic results it may yield. The method is an analysis based on close studies of three performance-based interactive artworks by applying theories of interactivity, audience participation, and collaboration.First, current theories are outlined, after which, the three artworks are introduced in detail. Next, the artworks are examined, thematically rather than individually, expanding on parameters such as the degree of artistic direction of the artwork, the degree of agency allowed to the spectator in their interaction with the work, and the idea of the ?passive? spectator as being ?activated? by interactive art.
Gentlemen - en degenerationsroman? : Dekadensen i Klas Östergrens Gentlemen
Denna uppsats undersöker dekadensens betydelse för Klas Östergrens generationsroman Gentlemen (1980). Syftet är dels att uppmärksamma ett hittills förbisett författarskap, dels att applicera en teori som kan belysa Gentlemen. Frågeställningen utgår därmed ifrån hur dekadensen återspeglas i romanens huvudkaraktärsskildringar, samhällsstämningar och form.Uppsatsens dekadensdefinition grundar sig i Paul Bourgets Théorie de la decadence (1883), där han skildrar samhällets, individens och språkets förfall. Utifrån dessa tankar antar jag en bred dekadensdefinition som fokuserar människans ambivalens inför att leva i en värdemässigt förfallen värld. Dekadensteorin är därmed utgångspunkten för analysen där jag genom närläsning urskiljer framträdande dekadenta drag.Framförallt betydande är den s.k.
Verk: Utan titel, text på papper : konstens betydelse för näringslivet
The paper's purpose has evolved during the process of researching and writing it. In the beginning it was to investigate if art and culture could increase the strength and knowledge of a brand and if there existed a knowledge about this amongst Swedish companies, situated in Stockholm. During the process the purpose has evolved into exploring the type of companies that acknowledge this and those that don't. By using Bourdieu's terminology and tools, the reasons behind the use of art has been analyzed.The paper employs an explorative approach by accessing data through interviews and public data provided by the Internet through web pages and government files.The paper comes to the conclusion that what Holt calls cultural branding has not evolved, when looking at the companies that are accurate for this study. Out of 24 companies only one comes close to observing socio cultural movements through the arts.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, Konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.
Joymusic i särskolan - om förmågan att delta i musicerandet: En studie om hur det teknologiska hjälpmedlet Joymusic kan påverka musikundervisningen i särskolan
Joymusic i särskolan - om förmågan att delta i musicerandet, av Lindie Boström och Elin Grunditz, är en studie inom ramen för Lärarprogrammet i ämnet musik vid Luleå tekniska universitet, Institutionen för Konst, kommunikation och lärande i Piteå. I denna uppsats studeras hur Joymusic kan påverka/förändra musikundervisningen i särskolan. Efter att vid olika tillfällen befunnit oss i musiksammanhang med barn och ungdomar med funktionsnedsättning men väljer vi att rikta in vår undersökning på det teknologiska musikhjälpmedlet Joymusic. Joymusic är ett program som möjliggör och ökar förutsättningarna att kunna musicera för människor med funktionsnedsättningar. Studien genomförs i form av aktionsforskning på två olika grundsärskolor med elever från högstadiet.