Sökresultat:
586 Uppsatser om Konst frćn DDR - Sida 29 av 40
En didaktisk studie i bokföringens Àdla konst
Syftet med denna studie Ă€r att utifrĂ„n ett sociokulturellt perspektiv belysa bokföringens didaktiska frĂ„gor hur, vad och varför ur ett elevperspektiv. Studien genomfördes med totalt 49 elever fördelade pĂ„ tvĂ„ olika klasser i tvĂ„ olika skolor, Stockholm och Ăstersund. Eleverna svarade pĂ„ en enkĂ€tstudie bestĂ„ende av 41 frĂ„gor, varav 33 stycken var av formen ?hĂ„ller absolut ej med?.hĂ„ller absolut med? med 6 nivĂ„steg. Resultatet visade sig inte stĂ€mma överens med den förutfattade meningen vi hade om att en elev frĂ„n en företagarfamilj skulle ha ett naturligt försprĂ„ng i sin kunskap och djupare förstĂ„else och motivation gĂ€llande momentet bokföring.
(A)sociala medier? - en studie kring unga mÀnniskors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sÀtt att interagera
ABSTRAKT
(A)sociala medier? - en studie kring unga mÀnniskors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sÀtt att interagera.
Victoria Pettersson & Paulina Ekelund Book
Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap 15 hp
Konst, kultur och kommunikation (K3)
OmrÄdet för Kultur och samhÀlle
Malmö högskola
Handledare: Ulrika Sjöberg
Examinator: Bo Reimer
VÄrterminen 2013
Nyckelord: Socialitet, Sociala plattformar, Kommunikation, Medierad kommunikation, Interaktivitet, Medierad interaktion, Symbolisk interaktionism, Digital mobilitet, Tid, Rum.
I denna studie har vi undersökt hur den digitala mobiliteten och medieanvÀndning har pÄverkat unga mÀnniskors sociala relationer. Vi har studerat en eventuell förÀndring av interaktionen mellan mÀnniskor och samspelet mellan kommunikationen i den virtuella och fysiska vÀrlden.
Studien bygger pÄ en kvalitativ studie dÀr det empiriska materialet har samlats in genom 5 gruppintervjuer med 14 informanter mellan 20-30 Är. Vi utförde halvstrukturerade begreppsintervjuer med inslag av fenomenologi.
Kan kultur ta oss tillbaka till arbete? : En studie om kultur som redskap för minskad lÄngtidssjukskrivning.
Regeringen vill lÀgga mer vikt pÄ att stÀrka möjligheten till kultur och social delaktighet. De belyser vikten av att skapa trygghet och att minska isolering inom grupper som till exempel lÄngtidssjukskrivna och lÄngtidsarbetslösa. Kulturaktiviteter som konst, film, musik och teater har bevisats ha en positiv effekt pÄ hÀlsan genom bland annat ökad social funktion, ökad livskraft och ökad fysisk hÀlsa. Det avser bÄde att delta i samt att uppleva utan att delta i kulturen.Syftet med denna studie var att undersöka om kulturaktiviteter kan pÄvisa en skillnad i ÄtergÄng till arbete och psykisk ohÀlsa hos lÄngtidssjukskrivna personer med psykisk ohÀlsa, samt undersöka vilken pÄverkan egna förvÀntningar har pÄ ÄtergÄng till arbete. Det insamlade materialet kom frÄn enkÀtdata ur projektet Kultur och hÀlsa, genomförd av landstingets enhet Kompetenscentrum för hÀlsa i VÀsterÄs stad.
Hur skapar jag ett spel dÀr spelarens huvudsakliga sysselsÀttning Àr att mÄla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?
Det hÀr arbetet behandlar frÄgan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renÀssansmÄlare förmedlas i ett spel och vad Àr en lÀmplig arbetsmetod för att uppnÄ detta?? Metoden jag anvÀnde för att ta reda pÄ detta var att utveckla spelet Art Hero som lÄter spelaren mÄla en förenklad version av nÄgra av historiens mest kÀnda verk. Knepet Àr dock att det inte Àr den förenklade versionen som trÀder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvÀrderade Àr nÄgot som jag kallar ?improviserande produktion?.
FÄglar i staden : deras behov och hur man tillgodoser dessa
VÀrlden över pÄgÄr urbaniseringen. Fler och fler mÀnniskor flyttar in till stÀderna och det blir allt vanligare att stadsbor fÄr sin enda kontakt med naturen genom stadens
grönomrÄden. En undersökning gjord i Malmö visar att djurlivet Àr det som de tillfrÄgade tycker Àr allra viktigast i ett grönomrÄde. Förutom insekter sÄ Àr fÄglar den djurgrupp som snabbast kunnat anpassa sig till stadens olika förutsÀttningar, mycket beroende pÄ en av fÄglarnas utmÀrkande egenskaper: flygförmÄgan. Eftersom att fÄglarna utgör en sÄ stor del av den totala faunan som man finner i staden sÄ spelar de en stor roll i att skapa naturlika miljöer, dÀr besökarna kan fÄ kÀnslan av ?vild? natur pÄ vÀg hem frÄn jobbet eller skolan.
Artantalet och arttÀtheten i vÄra stÀder Àr dock lÀgre Àn i naturen.
Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar
Det hÀr examensarbetet utfördes frÄn februari till mitten av april, vÄren 2010 pÄ företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark nÀrvaro pÄ sociala medier har en positiv effekt pÄ aktiviteten pÄ spelets hemsida samt för att fÄ nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och Àr ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som Àr gratis att spela. Om spelaren vill fÄ tillgÄng till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men nÄgot köptvÄng föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen pÄ de sociala medierna valdes fyra stycken nÀtverk pÄ Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.
Machinima : Ett kulturellt fÀlt i rörelse
I mitten av 1990-talet nÀrmare bestÀmt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade pÄ sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller nÄgot fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare vÀrlden över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som Àr en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltsÄ maskin och animation.
KonstnÀren i pedagogen
Arbetet belyser frĂ„gan om huruvida konstnĂ€rer som Ă€ven Ă€r pedagogiskt verksamma anvĂ€nder sig av sitt konstnĂ€rskap i den pedagogiska verksamheten. Syftet Ă€r att reda ut hur personer som Ă€r bĂ„de konstnĂ€rer och pedagoger tĂ€nker kring problematiken att kombinera dessa tvĂ„ yrken, men Ă€ven att skapa en digital story kring resultatet och processen i form av bilder och tal. Begreppet konstnĂ€r diskuteras, samt om konst Ă€r en slags vetenskap. Ăven Reggio Emilia-pedagogiken och dess syn pĂ„ konstnĂ€rligt arbete i förskolor berörs.
Metoden som anvÀnds i undersökningen Àr kvalitativa intervjuer.
Koma som konst
In my work as speech and language pathologist I often meet people emerging from coma andtheir experiences intrigue me. Coma is an eluding human condition that offers a challenge formodern science and our view on body and mind. In my Master project in Creative Writing Iwanted to try to enter this zone that is so hard for a clinician to reach: the personal experienceof being in a coma. By writing HUSK MIDAS I have tried to create a realistic fiction based onresearch on coma state and real-life stories of people waking up from coma.In my exploration of the coma state I found that lucid dreaming is common apart fromdreaming, many patients experience sensory inputs like sound and touch which aremisinterpreted and woven into dreams and creating a feeling of confusion and fear.Coma is a frequent theme in literature and film but is often depicted unrealistically andmisleadingly. A few works like Artur Lundkvist?s Journeys in Dream and Imagination andthe film The Descendents by Alexander Payne show a more reality based fiction.
Ungdomar tycker att museer Àr trÄkiga, eller? En studie om ungdomars attityder gentemot museer, vad de drömmer om att se i ett framtida designmuseum och hur det kan presenteras
Titel: Ungdomar tycker att museer Àr trÄkiga, eller?Författare: Susanne Jansson och Madeleine ThyrssonUppdragsgivare: Röhsska DesignmuseumKurs. Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap, Institutionen för journalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs universitetTermin: Höstterminen 2011Handledare: Malin SveningssonAntal ord: 18356Syfte: Att undersöka och fÄ en förstÄelse för hur museum kan presentera och utforma sina utstÀllningar sÄ de upplevs attraktiva av ungdomar.Metod: Kvalitativ studie med djupintervjuerMaterial: Analys av djupintervjuer med Ätta ungdomar i femtonÄrsÄldern frÄn olika högstadieskolor runt om i GöteborgHuvudresultat: Ungdomarna har en nÄgot negativ uppfattning om begreppet museum. NÀr det gÀller deras erfarenhet och uppfattning om att besöka museer har de en nÄgot mer positiv uppfattning. Bland respondenterna Àr det inte alla som Àr positiva till interaktion, men flertalet tycker att det Àr kul.
Altarfresken Kristi Äterkomst : en studie i kyrklig bildretorik
Syftet med uppsatsen Àr att undersöka kommunikationen mellan skaparen av ett verk och betraktaren vad avser kyrklig, monumental konst. Med andra ord vill jag beskriva kyrkobesökarens tolkning av verket, stÀllt mot konstnÀrens avsikt. I detta syfte gör jag en fallstudie, en analys av altarfresken Kristi Äterkomst, vilken finns i Kastlösa kyrka och Àr utförd av Waldemar Lorentzon 1953-1954.Min metod Àr att stÀlla en beskrivning av hur fresken tolkas av mig sjÀlv utan föregÄende specialstudier (receptionen) mot en rekonstruktion av Lorentzons avsikter med verket (intentionen). Den första delen görs som en semiotisk analys. Den andra delen innehÄller bl a studier av Lorentzons bibelstöd för fresken, en genomgÄng av texter av personer som talat med Lorentzon, en jÀmförelse med Lorentzons mÄlning i Ryssby kyrka samt vidare en analys av skisser till fresken.
Om du lyder : En studie av interaktivitetens villkor och verkningar utifrÄn tre performancebaserade verk
The aim of this thesis is to examine interactivity in the context of performance-based interactive art. The questions asked are: what are the conditions of interactivity, how interactivity happens, and what artistic results it may yield. The method is an analysis based on close studies of three performance-based interactive artworks by applying theories of interactivity, audience participation, and collaboration.First, current theories are outlined, after which, the three artworks are introduced in detail. Next, the artworks are examined, thematically rather than individually, expanding on parameters such as the degree of artistic direction of the artwork, the degree of agency allowed to the spectator in their interaction with the work, and the idea of the ?passive? spectator as being ?activated? by interactive art.
Gentlemen - en degenerationsroman? : Dekadensen i Klas Ăstergrens Gentlemen
Denna uppsats undersöker dekadensens betydelse för Klas Ăstergrens generationsroman Gentlemen (1980). Syftet Ă€r dels att uppmĂ€rksamma ett hittills förbisett författarskap, dels att applicera en teori som kan belysa Gentlemen. FrĂ„gestĂ€llningen utgĂ„r dĂ€rmed ifrĂ„n hur dekadensen Ă„terspeglas i romanens huvudkaraktĂ€rsskildringar, samhĂ€llsstĂ€mningar och form.Uppsatsens dekadensdefinition grundar sig i Paul Bourgets ThĂ©orie de la decadence (1883), dĂ€r han skildrar samhĂ€llets, individens och sprĂ„kets förfall. UtifrĂ„n dessa tankar antar jag en bred dekadensdefinition som fokuserar mĂ€nniskans ambivalens inför att leva i en vĂ€rdemĂ€ssigt förfallen vĂ€rld. Dekadensteorin Ă€r dĂ€rmed utgĂ„ngspunkten för analysen dĂ€r jag genom nĂ€rlĂ€sning urskiljer framtrĂ€dande dekadenta drag.Framförallt betydande Ă€r den s.k.
Verk: Utan titel, text pÄ papper : konstens betydelse för nÀringslivet
The paper's purpose has evolved during the process of researching and writing it. In the beginning it was to investigate if art and culture could increase the strength and knowledge of a brand and if there existed a knowledge about this amongst Swedish companies, situated in Stockholm. During the process the purpose has evolved into exploring the type of companies that acknowledge this and those that don't. By using Bourdieu's terminology and tools, the reasons behind the use of art has been analyzed.The paper employs an explorative approach by accessing data through interviews and public data provided by the Internet through web pages and government files.The paper comes to the conclusion that what Holt calls cultural branding has not evolved, when looking at the companies that are accurate for this study. Out of 24 companies only one comes close to observing socio cultural movements through the arts.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.