Sökresultat:
5185 Uppsatser om Konsekvenser i spel - Sida 48 av 346
The US-India Deal En fallstudie av USA:s och Indiens strategiska partnerskap
Uppsatsen granskar det avtal mellan Indien och USA som ingicks under 2006.Utifrån det rationella aktörsperspektivet har vi undersökt hur man kan förklara debeslut USA och Indien tog då de ingick avtal med varandra. Vi har använt oss avfyra grundbultar som utgångspunkt: målsättning, alternativ, valmöjligheter ochkonsekvenser. Med dessa fyra bultar har vi försökt förstå vilka för- och nackdelarIndien respektive USA haft när de ingick avtalet och hur de kan ha resonerat införundertecknandet av avtalet. Vi har också försökt se vilka konsekvenser avtalet kanha fått för icke-spridningsavtalet NPT och för andra länder i världen.Vi kom fram till att både Indien och USA agerat rationellt utifrån sinanationella intressen och att detta samarbete trots flera risker är betydande för bådaländerna och värt de uppoffringar som man gjort..
Optimerad rendering av fluid meshes
Simuleringen av vätskor är idag en viktig del inom både film-, spel- och reklamindustrin. Detta kräver dock mycket av hårdvaran vilket saktar ner processen att rendera markant. I detta projekt forskades det inom optimering av renderingstekniker för att göra det lättare att rendera fram kvalitativa resultat när man använder sig av fluids i program för 3D-grafik. Arbetet innehåller en undersökning där testpersoner bedömt ett antal renderingar samt de optimerade inställningar som används till rendering.
Anmälningsplikten-Om att göra det vi måste kring barn som far illa : En kvalitativ intervjustudie med pedagoger i förskolan
Detta arbete a?r en sja?lvstudie i att utveckla improvisation pa? saxofon. Syftet a?r att utforska hur det a?r mo?jligt att uppna? en niva? av frihet i det improviserade spelet. En grundtanke som presenteras i inledningen a?r att all musik egentligen kommer ur improvisation.
Malthus och modernitet : En studie av befolkningsteori och det moderna samhällsprojektet
Syftet med denna studie är att beskriva och analysera medlemmars diskursiva konstruktioner av självskadebeteende och de konsekvenser dessa konstruktioner får för medlemmarnas identitetsskapande på ett Internetcommunity. Studien har en kvalitativ forskningsansats med grund i diskurspsykologi. Två diskurser har identifierats och döpts till ?naturlighetsdiskurs? och ?onaturlighetsdiskurs?. Inom dessa konstrueras självskadebeteende på skilda vis och medlemmarna av communityt rör sig mellan båda diskurserna.
Utsatthet för negativa effekter av andras drickande : Drabbas kvinnor och män lika mycket i Sverige?
Syftet med denna studie är att undersöka om det finns skillnader mellan kvinnor och män när det gäller utsatthet för negativa konsekvenser av andras drickande. Tidigare studier har påvisat att man kan bli negativt påverkad på många olika sätt men huruvida det skiljer sig för män och kvinnor är mindre utforskat. Som underlag används data från en frågeundersökning riktad till 2033 respondenter; 1011 män och 1022 kvinnor. De negativa konsekvenser som studeras i denna studie är följande: huruvida man blivit antastad eller besvärad av berusad person på offentlig plats eller privata miljöer, om man blivit fysiskt skadad eller fått ägodelar förstörda av berusad person, om man blivit utskälld eller förolämpad av berusad person samt om man blivit rädd för berusad person eller hållits vaken om natten på grund av oväsen orsakad av berusad person. Förutom att studera könsskillnader "i sig" kommer betydelsen av andra variabler att undersökas såsom ålder, utbildning, boendeort och egna alkoholvanor.
KONSEKVENSER AV STROKE I DET SOCIALA LIVET
Syfte: Syftet med litteraturstudien är att undersöka yrkesverksamma individers postakuta erfarenheter av stroke och dess konsekvenser på det sociala livet.
Metod: För att svara på syftet har en allmän litteraturstudie genomförts där 8 kvalitativa och 3 kvantitativa artiklar valts genom sökning i de två bibliografiska databaserna PubMED och CINAHL.
Bakgrund: Stroke är med 30 000 årliga incidenser den tredje vanligaste dödsorsaken i Sverige efter hjärtsjukdom och cancer. Antalet insjuknade sjunker totalt sett men bland yngre medelålders personer av båda könen ses istället en viss ökning. Stroke har ofta både kroppslig, psykisk och social påverkan.
Dinosaur Invented the Wheel: Ett videoproduktionsbolag
Denna uppsats kommer att handla hur man kostnadseffektiviserar produktioner och
arbetar som ett produktionsbolag mot Webb-tv. Skillpoint, som skriver
recensioner, publicerar nyheter och gör intervjuer inom spel, har varit vår
uppdragsgivare. Genom samarbetet med Skillpoint har vi under kandidatarbetet
producerat videor i form av intervjuer, reportage, serier, topplistor och
spelrecensioner. Produktionerna har bestått av antingen Skillpoints eller våra
egna idéer..
En deduktiv studie som visar bakomliggande mekanismer, processer och konsekvenser av hållbarhetsarbete
Många företag bedriver idag en verksamhet som är ohållbar för miljön. Hög konsumtion av kol, olja och naturgaser har ökat utsläppen bland annat av koldioxid som i sin tur påverkat miljön negativt och ökat växthuseffekten. Samhället är medveten om de konsekvenser som uppstår i samband med den ohållbara tillväxten av företag som förorenar miljön. Det finns olika metoder och verktyg för att få en överblick över företagens arbete med miljön. Ett sätt är att företag upprättar hållbarhetsrapporter som ger intressenter information kring miljö- ekonomiska- och sociala aspekter.Detta leder till vårt syfte, vilket är att öka förståelsen för dem centrala mekanismerna inom hållbarhetsredovisning utifrån hållbarhetsspecialisters perspektiv.
Att na? fram till fritt flo?de i improvisation : En sja?lvstudie i eget la?rande
Detta arbete a?r en sja?lvstudie i att utveckla improvisation pa? saxofon. Syftet a?r att utforska hur det a?r mo?jligt att uppna? en niva? av frihet i det improviserade spelet. En grundtanke som presenteras i inledningen a?r att all musik egentligen kommer ur improvisation.
Luftföroreningseffekter på graviditetsutfall
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..
Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär
Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer.
Entreprenörskap genom brädspel
Sammanfattning ?Entreprenörskap genom brädspel?Nivå: Kandidatuppsats i Innovation - 15 HPInstitution: Akademin för Innovation, Teknik och Design (IDT)Författare: Linus Linder & Robin Karlsson-HolmTitel: Entreprenörskap genom brädspelHandledare: Erik LindhultNyckelord: Entreprenörskap, Entreprenöriellt lärande, Spel, Simulation och InnovationForskningsfrågor: Hur kan utformning av ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag se ut?Syfte: Syftet med studien är att utveckla ett entreprenörskapsspel som genererar kunskaper i entreprenörskap.Metod: Författarna har genomfört en kvalitativ studie som har haft parallella metoder för insamling av förstahandskällor. Dels i form av semi-strukturerade intervjuer med informanter och sedan i en mer experimentell metod, aktionsforskning. Genom att använda kvalitativ metod och semi-strukturerade intervjuer skapar författarna en bättre helhetsbild av studien.Slutsats: Efter arbetets gång har författarna utvecklat ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag. Spelet har anpassats efter Ung företagsamhets processmodell för att ge elever kunskaper och erfarenheter som dem kommer ha användning för vid UF-företagande.
Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS
Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.
Elektronisk mobbning : En kvantitativ studie om elektronisk mobbning med fokus på genus, anonymitet och konsekvenser
Abstract:Today many adolescents have access to computers and mobile phones. They prefer to socialize through these means which has led to a new kind of bullying, the electronic bullying. The purpose of this study has been to examine the electronic bullying from the perspective of gender, anonymity and the consequences that it may lead to. We have chosen a quantitative approach by using a questionnaire survey targeting young people between the ages of 15-16 years in Kalmar county. 163 respondents took part in the survey, 78 girls and 85 boys. The gathered material is presented by means of contingency tables and has been interpreted by gender socialization, deindividuation and dehumanization.