Sök:

Sökresultat:

5185 Uppsatser om Konsekvenser i spel - Sida 18 av 346

Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..

Orsaker till tidspress och dess konsekvenser för sjuksköterskans omvårdnadsarbete : En systematisk litteraturöversikt

Bakgrund: Tidspress är ett arbetsmiljöproblem som för sjuksköterskan kan leda till yrkesrelaterad stress med negativa konsekvenser för omvårdnadsarbetet och patientsäkerheten.Syfte: Att beskriva sjuksköterskans uppfattningar av orsaker till tidspress och dess konsekvenser för sjuksköterskans omvårdnadsarbete.Metod: Vi har gjort en systematisk litteraturöversikt baserad på fem kvalitativa och tre kvantitativa artiklar som svarade an på syftet. De databaser som använts för att finna artiklarna var Cinahl och PubMed.Resultat: Resultatet presenteras i fyra kategorier; ?orsaker till tidspress?, ?tidspressens konsekvenser för sjuksköterskans omvårdnadsarbete?, ?tidspressens konsekvenser för vårdkvalitet? och ?tidspressens konsekvenser för arbetsmiljön?. Resultatet visar att tidspress huvudsakligen orsakas av för få yrkesverksamma sjuksköterskor vilket bidrar till en hög arbetsbelastning. De negativa konsekvenser som uppstod vid tidspress ansågs vara ett hinder i sjuksköterskans omvårdnadsarbete.

Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering

Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.

Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel

Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.

Kvinnans roll i den isländska sagan : en genusanalys

Jag vill i den här uppsatsen ge mig in i en värld där ära och heder ständigt står på spel. En värld där ett enda illa valt ord kan orsaka en släktfejd och få förödande konsekvenser vad det gäller att skörda människoliv. Världen är ganska fåordig och enkel, känslorna är raka och direkta. Det finns ungefär 50 stycken bevarade isländska sagor, och det är två av dessa jag vill studera närmare. I de isländska sagorna är det ofta männen som är centrala figurer, kring dem kretsar de flesta äventyr och de är ofta huvudpersoner i uppgörelser och vid tingsplatser.

Arbetsplatsmobbingens konsekvenser för sjuksköterskans yrkesutövning i slutenvård: En systematisk kunskapsöversikt

Att psykiskt eller fysiskt skada en annan kollega på arbetsplatsen kallas för arbetsplatsmobbing, vilket är ett stort problem som återfinns på vårdavdelningar runt om i hela världen. Syftet med denna studie var att sammanställa kunskap om arbetsplatsmobbingens konsekvenser för sjuksköterskans yrkesutövning i slutenvård. I följande arbete har en metod för integrerad litteraturöversikt använts, där 20 olika studiers innehåll har sammanställts och analyserats. Resultatet visade att arbetsplatsmobbing leder till negativa konsekvenser för sjuksköterskans yrkesutövning och därigenom även för omvårdnaden. Studiens resultat visade också att arbetsmiljön har en central roll i hur arbetsplatsmobbing orsakas, vilka konsekvenser den skapar samt vilka åtgärder som finns.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.

Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö

Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.

Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning

Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al.

Operativa och finansiella konsekvenser vid förvärv av skadeförsäkringsbolag

Denna uppsats undersöker de operativa och finansiella konsekvenserna hos skadeförsäkringsbolag efter förvärv genom en fallstudie av Codan A/S:s förvärv av Trygg-Hansa Försäkringsaktiebolag (publ) och Sampo Oyj:s förvärv av If Skadeförsäkring Holding AB (publ). Genom att utreda målbolagens operativa och finansiella ställning före och efter transaktionerna och jämföra deras utveckling med ett jämförelsebolag och branschen i övrigt företas sedan en analys avseende de konsekvenser transaktionerna haft..

Ordningsbetyg som förväntad lösning : En diskussion av lärares och politikers attityder till att betygsätta ordning och uppförande hos elever

 Med utgångspunkt i den nya regeringens förslag om att införa ordningsbetyg på nytt framhävs i denna studie vilka konsekvenser det kan innebära. Syftet är alltså att klargöra vilka konsekvenser lärare anser att ett införande av ordningsbetyg kan innebära vilket sedan jämförs med politikers uttalanden och tidigare forskning. Som teoretisk grund används stämplingsteori vilken beskriver hur förväntningar på elever medför konsekvenser vilka likställs med förväntningarna. Resultatet visar att de lärare som var med i undersökningen ansåg att lärares subjektivitet skulle innebära det största problemet med att sätta ordningsbetyg. Lärarna var osäkra till ett nyinförande av ordningsbetyg där färre än var fjärde lärare var positiv.  .

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs dokumenteras varpå resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och några saker som kan gå fel..

Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.

The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.

<- Föregående sida 18 Nästa sida ->