Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 6 av 375
Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles
Detta arbete har utformats för att besvara frågeställningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptäcka användbarhets-, spelbarhets- och åtkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om användbarhet, åtkomlighet, spelbarhet, olika utvärderingsmetoder och användartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom området. Två prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.
Elektroniska affärer- en undersökning av Företags användning av EDIFACT och XML
Elektroniska affärer innebär att affärssystem kopplas upp mot varandra i nätverk för att effektivisera överföringen av information. I dag skickar företag standardiserade meddelanden direkt mellan administrativa system för t.ex. order, lager och fakturering (OLF). Detta kallas EDI, Electronic Data Interchange, och följer i de flesta fall en standard för elektroniska meddelanden som kallas EDIFACT. Användningen av EDIFACT kräver mycket kunskap vilket ofta småföretag saknar.
Det negativa spelet : Rädsla i relation till varför vi spel
I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.
?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati
Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.
Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehåll och konsumtionen av spel över tid
Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bästsäljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i fråga om genre, åldersmärkning, innehållsbeskrivningar och försäljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgångspunkterna är kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhämtas från listor över bästsäljande spel i USA och Europa mellan åren 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrån variabler såsom åldersmärkning, innehållsbeskrivningar, genre och försäljning.
Överdrift i animation : Karaktärsanimation ur två kameraperspektiv.
I animation för film kan regissören ändra kameravinkel för att en karaktärs känslor ska förmedlas på ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte ändra kameravinkeln. I det här arbetet undersöks om en spelkaraktärs rörelser måste överdrivas mer i ett spel som använder Free Roaming Camera än i ett spel som använder First Person Perspective. En karaktär i ett tänkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovärdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstånd de upplevde att karaktären hade.
Det negativa spelet - Rädsla i relation till varför vi spel
I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man
spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge
ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att
spela dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att
spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå
framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man
får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare
själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av
känsla eller budskap.
When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angående minderåriga.
This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.
Svenska Spels möjligheter : När en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens på Internet
Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den svenska spelmarknaden har påverkats av Internets framväxt. Uppsatsen avgränsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna på Internet. Det vill säga vilka marknadsstrategier Svenska Spel använder sig av, dessutom undersöks hur spelarna värderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.
Informationsflöden i e-logistik : En studie av elektroniskt informationsutbyte i den nya logistiken
Elektroniska affärer mellan företag har skapat en ny generation av logistik, e-logistiken. I e-logistiken är kraven på informations- och kunskapstillgänglighet större än på fysiska resurser. E-logistik bygger på att ha tillgång till rätt information på rätt plats i rätt tid. Det är därför viktigt att ha en så klar bild som möjligt av informationsutbyten i logistikprocesserna. Detta arbete syftar på att belysa vilka informationsflödena är i dagens e-logistik, samt vilka aspekter är viktiga att beakta med avseende på elektroniska informationsflöden i e-logistiken?En tänkbar uppdelning av informationsflödena i e-logistik är före, under och efter transport.
Moms på elektroniska tjänster
EU beslutade 2002 om en särskild beskattningsanordning i syfte att undanröja konkurrenssnedvridningar vid försäljning av elektroniska tjänster. Frågetecken om var eller av vem som moms ska erläggas kan ibland uppstå. Förvaltningsrätten och regeringen har gjort olika bedömningar beträffande mervärdesskatteskyldighet för två svenska företag vars tjänster varit underkastade moms i andra länder. Medan förvaltningsrätten dömde företag A att betala mervärdeskatt befriade regeringen företag B från mervärdebeskattning.Syftet är att utreda hur skattskyldighet beträffande samma elektroniska tjänster kan uppkomma i olika medlemsländer samt om de som tillhandahåller dessa tjänster säljer till eller ifrån fasta etableringsställen eller om de är att betrakta som återförsäljare.Varför samma skattskyldighet uppkommer i olika medlemsländer kan delvis härledas till de avvikelser som finns mellan svensk rätt och EU-rätt beträffande innebörden av de olika begrepp som används för att beteckna momsredovisningsskyldiga. Det kan även bero på den vaga och vida definition som begreppet elektroniska tjänster innefattar samt de skillnader som finns mellan språkversionerna beträffande vad som ska anses omfattas.Tillhandahållare av elektroniska tjänster ska erlägga mervärdeskatt i det land där köparen har sätet för sin ekonomiska verksamhet eller där det fasta etableringsstället finns till vilka tjänsterna tillhandahålls.
Ansvar eller lönsamhet - En studie av Svenska Spel och Systembolaget
This paper examines Systembolaget and Svenska Spel, two Swedish state-owned enterprises, both functioning as monopolies. Systembolaget is the state owned monopoly for marketing of alcoholic beverages. Svenska Spel is the state owned gaming operator. Svenska Spel's task is to provide citizens with gaming products. Both companies are expected to market their products and services while taking caution and minimize damages, but are also supposed to deliver various degrees of economic revenue.
Konsten att spela a prima vista : En observationsstudie
Syftet med denna studie är att utifrån ett sociokulturellt perspektiv, få en överblick, samt större förståelse för min egen lärandeprocess i a prima vista-spel. I bakgrundskapitlet beskrivs några metoder och strategier för att utveckla a vista-spel, samt tankesätt kring a vista-spel i dagens musiksamhälle. För att observera min övning i a vista-spel, användes videoinspelningar, loggbok samt självobservation. I övningen användes pedagogiska a vista-träningsböcker samt visböcker, med blandad repertoar. Resultatet visade att användning av redskap såsom; metronom, träningsböcker, kropp, samt noter ledde övningen framåt.
Om femfaktormodellen och elektroniska sociala nätverk
Denna studie undersöker hur människor engagerar sig med och på elektroniska sociala nätverk (OSN). Syftet var att undersöka på vilket sätt som personligheten påverkar hur vi använder OSN. Data från sextio deltagare insamlades genom ett webb-baserat formulär baserat på femfaktormodellen (?Big Five?) och instrumentet Big Five Inventory. Deltagarnas aktivitet på Facebook uppskattades genom frågor utformade för denna studie.
Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.