Sök:

Sökresultat:

5653 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 53 av 377

Oderlägets effekter på en organisation : En studie om hur förändringar i orderingången påverkar olika delar i en organisation

Bakgrund:För företag som arbetar inom industrin används ett system som innebär att storleken på personalstyrkan förändras beroende på hur orderläget ser ut. Har företaget mycket att göra anställs folk för att klara av den ökade orderingången och har företagen mindre att göra avslutar man anställningar. Antingen gör man det genom uppsägningar eller så låter man anställningstiden löpa ut. En del företag arbetar med att analysera behovet av personal månadsvis vilket innebär många förändringar i personalstyrkan. Huvudanledningen till att arbeta på det sättet är att minska personalkostnaderna, dock kan det medföra konsekvenser.

Nyutexaminerade sjuksköterskors upplevelser av arbetsrelaterad stress samt stressens konsekvenser : En kvalitativ intervjustudie

Syftet med studien var att beskriva nyutexaminerade sjuksköterskors upplevelser av arbetsrelaterad stress samt att beskriva deras upplevelser av vad stress kan leda till för konsekvenser. En deskriptiv intervjustudie med kvalitativ ansats genomfördes. Datainsamlingen utfördes genom åtta semistrukturerade intervjuer. Det insamlade materialet analyserades med kvalitativ manifest innehållsanalys. Huvudresultatet påvisade att nyutexaminerade sjuksköterskor har upplevt stress under sin första tid i yrket, bland annat till följd av att det är en tid av osäkerhet.

Vem bestämmer över skolan?: kommunaliseringen och några av dess konsekvenser

Denna uppsats belyser den debatt som rådde i media och i riksdagen under åren 1989 och 1990. Debatten handlade om regeringens proposition 1988/89:41 ?Om kommunalt huvudmannaskap för lärare, skolledare, biträdande skolledare och syofunktionärer?. Diskussionen framställs med hjälp av motioner i riksdagen samt artiklar i fack- och dagstidningar. Dessa är skrivna av intressenter som argumenterar för och mot förslaget.

Developing tactical group-based game-AI

The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..

Lärares bedömning av läsförmågans utveckling i arbetet med ASL

Syftet med studien var att undersöka hur pedagogerna som arbetar med ASL bedömer att elevernas läsförmåga utvecklas i arbete med metoden. Läsförmågan definieras utifrån de fem dimensionerna vilka är fonologiskmedvetenhet, ordavkodning, läsförståelse, flyt i läsningen och läsintresse. Studien genomfördes med ett kvalitativt elektroniskintervjudokument som metod. Nio svar har analyserats varav tre på djupet. Resultatet i studien visar på att pedagogerna i stora drag är positiva till att metoden ASL bidrar till utvecklingen av elevers läsförmåga.

Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.

Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket.

This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.

Sockerreformen : Konsekvenser av EU:s reformförslag

Syftet med denna uppsats är att redogöra för reformförslagen gällande EU: s sockerreglering och analysera vilka konsekvenser detta kan få för marknadens aktörer. För att avgränsa väljs tre aktörer som tros påverkas i hög grad. Dessa är Sverige, Moçambique samt AVS-länderna. För att besvara syftet används mikroekonomiska modeller som förklarar EU: s sockerreglering. Med hjälp av dessa analyseras konsekvenserna av reformen.

Redovisningskonsultens förändrade yrkesroll : - en effekt av revisionspliktens eventuella avskaffande

Titel: Redovisningskonsultens förändrade yrkesroll - orsakad av den avskaffade revisionsplikten Ämne: Företagsekonomi/Redovisning Nivå: Kandidatuppsats i företagsekonomi 15 hp Författare: Mimi Eriksson, men03015@student.mdh.seJohanna Johansson, jjn06004@student.mdh.seDiego Velasquez, dvz06001@student.mdh.se Datum: 2009-05-29 Handledare: Ann-Sofi Paul Problemformulering: Vilka möjliga konsekvenser kan ett eventuellt avskaffande av revisionsplikten medföra för redovisningskonsulternas yrkesroll? Syfte: Uppsatsen ämnar ta reda på vilka förändringar som kan uppkomma vid ett eventuellt avskaffande av revisionsplikten för redovisningskonsulterna. Metod: Studien har genomförts med en kvalitativ ansats och ett deskriptivt/deduktivt angreppssätt. Uppsatsens primärdata består av intervjuer gjorda med redovisningskonsulter, revisorer samt SRF och FAR SRS. Slutsats: Förändringarna kommer förmodligen till en början att gå långsamt fram för redovisningskonsulterna. Det som kan komma att ses är att redovisningskonsulten kan även få en mer affärsrådgivande roll. Konkurrensen kan komma att öka mellan revisorer och redovisningskonsulter då möjliga "jävsituationer" kan upphöra vilket leder till att revisorerna kan komma att öka utbudet av kombiuppdrag.

Smärtskattning hos dementa

Syftet med denna studie var att belysa metoder som vårdpersonal kan använda sig av för att bedöma smärta hos personer med demens och vilka konsekvenser som detta medför. En litteraturstudie gjordes där 16 vetenskapliga artiklar analyserades. Resultatet visade att det finns smärtbedömningsinstrument tillgängliga som kan identifiera smärta hos personer med demens som inte själva verbalt kan beskriva sin smärta. Instrumenten innehöll beskrivningar av beteenden som kunde vara tecken på smärta. En del instrument innehöll förslag till interventioner som kunde utföras och utvärderas.

Feminismen som tillgång på arbetsmarknaden : Rättigheter och framgång för högutbildade utlandsfödda kvinnor

I forskningsprojektet undersöktes hur fem högutbildade utlandsfödda kvinnor har kommit in på arbetsmarknaden och fått ett arbete utifrån sin kompetens. I studien presenteras resultat om hur dessa utlandsfödda kvinnor i egenskap av bland annat ett feministiskt synsätt och utifrån sin egen förmåga har kommit in på arbetsmarknaden. Hinder och framgång som kvinnorna upplever i sin yrkesverksamhet beskrivs i studien. Denna kvalitativa studie genomfördes med e-metodologi, en sammankoppling av den fysiska och den elektroniska världen.  .

Konformiteten och pedagogiken : Ett experiment med 100 försökspersoner som undersöker hur socialt tryck inverkar på gymnasieelever och vilka konsekvenser detta innebär för pedagogiken

Syftet med studien är att undersöka i vilken grad socialt tryck inverkar på elever vid gymnasieskolan och vilka eventuella konsekvenser detta kan leda till. Frågeställningarna i studien är således; Kan elever på gymnasieskolan påverkas av socialt tryck i den mån att de konformerar/ändrar åsikt till gruppens felaktiga svar och vilka konsekvenser innebär detta för skolvärlden? Samt vilken typ av elever är det som är mer eller mindre benägna att konformera? Data inhämtades genom en experimentsituation i ett klassiskt konformitetsexperiment där en riktig elevs åsikter mättes i en enkel bedömningssituation under påverkan av tre falska försökspersoner. Resultatet visade att 82,5% av eleverna under socialt tryck konformerar till gruppens åsikter. Resultatet visade inga signifikanta samband mellan personlighetsvariabler och konformitet.

Ett ekonomiskt perspektiv på den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB

Uppsatsens syfte är att undersöka den svenska regleringen på spelmarknaden inom Sveriges gränser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fått för effekter på marknaden och samhället. Detta jämförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjälp av grundläggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser är att regleringen motiveras främst av sociala skäl från statligt håll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsäkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstånd av marknaden har ett osäkert utfall vad gäller de externa effekterna men de skulle säkerligen öka.

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.

Industriparken i Bergslagen : visionära gestaltningsförslag vid fyra gruvor

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

<- Föregående sida 53 Nästa sida ->